Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Djinni NeroGS 12 PE: 19.200

Appare come una potente figura umanoide, ma è difficile da distinguere a causa della nube di polvere oscurante che la circonda perennemente. Il debole ululato dei venti e l'odore del deserto profondo sembrano indugiare nella sua presenza. Ha caratteristiche riconoscibili, come braccia e gambe, ma sembrano in qualche modo sbagliate e sproporzionate.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 36 m; Ascoltare +21, Individuare +21

Difesa

CA: 28, contatto 16, impreparato 21 (+6 Destrezza, +12 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 168 (16d10+96)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +16, Volontà +12
RI: 26
Immunità: Elettricità, Fuoco
Capacità Difensive: Nube Oscurante
Debolezze: Vulnerabilità alla Recitazione

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m
Mischia: 2 artigli +23 (2d6+8/19-20 più 1d10 elettricità) e corna +18 (2d8+4)
Distanza: Creare Progenie, Tocco Folgorante, Vortice di Polvere
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 22, Costituzione 22, Intelligenza 12, Saggezza 15, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +25
DMC: 41
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa MigliorataB, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Ascoltare +21, Cercare +20, Concentrazione +25, Conoscenze (religioni) +20, Individuare +21, Intimidire +22, Muoversi Silenziosamente +25, Nascondersi +21 (+29 nelle nuvole e nelle tempeste), Ruzzolare +25
Linguaggi: Aquan, Auran, Comune, Ignan, Terran
Qualità Speciali: Armi Allineate, Camminare nelle Tempeste

Capacità Speciali

Armi Allineate (Str)

Gli Attacchi Naturali di un djinni nero e qualsiasi arma che brandisce sono trattate come allineate al caos e al male ai fini del superamento della Riduzione del Danno.

Camminare nelle Tempeste (Str)

Un djinni nero è in grado di muoversi in qualsiasi tempesta di origine naturale o innaturale di velocità pari o inferiore a quella di un uragano (120-280 km/h di velocità del vento) senza subirne gli effetti.

Creare Progenie (Sop)

Un Umanoide o un Genio ucciso dal tocco bruciante di un djinni nero risorge 1d4 round dopo come un Non Morto. Gli umanoidi risorgono come Zombi; i Janni risorgono come Ghul; e i Djinni, gli Efreeti, gli Shaitan e i Maridi risorgono come Grandi Ghul. Le creature create da un djinni nero sono sotto il suo controllo.

Nube Oscurante (Str)

Un djinni nero è continuamente circondato da una nube di polvere oscurante e di vento che soffia. Questa nube gli conferisce un Bonus Razziale +8 alle prove di Nascondersi quando si trova all'interno di una tempesta di sabbia o di un'altra area di polvere soffiante. Inoltre, un djinni nero ha Occultamento (20% di possibilità di essere mancato) quando la nube è attiva. Qualsiasi vento forte (o più forte) può sopprimere la nube oscurante finché il vento persiste.

Tocco Folgorante (Sop)

Qualsiasi creatura colpita da un attacco con gli artigli di un djinni nero subisce 1d10 danni da elettricità; in caso di Colpo Critico, il danno da elettricità aumenta a 2d10 e la creatura deve superare un Tiro Salvezza con CD 24 o l'elettricità persisterà sul suo corpo, infliggendo altri 1d10 danni da elettricità ogni round all'inizio del turno della vittima per 1d6 round aggiuntivi. L'immersione in qualsiasi liquido pone fine a questo danno continuo, così come il contatto con un oggetto metallico di dimensioni almeno medie o superiori a contatto con il suolo. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Vortice di Polvere (Sop)

Una volta al giorno, come Azione di Round Completo, un djinni nero può far sì che la Nube Oscurante che lo circonda diventi un vortice di polvere caricata elettricamente. Questo vortice è alto 6 metri e si irradia in un raggio di 9 metri, con il djinni nero al centro del vortice. I venti all'interno di quest'area sono considerati una tempesta di vento, rendendo impossibili i normali attacchi a distanza e causando una penalità di -4 agli attacchi con Macchine d'Assedio contro le creature nel vortice. Le creature all'interno del vortice subiscono gli effetti del vento; quelle che vengono respinte vengono invece attirate verso il centro in una casella adiacente al djinni nero. Una creatura che termina il proprio turno all'interno del vortice di polvere subisce 10d6 danni da elettricità (Tiro Salvezza su Riflessi CD 24 dimezza). Una volta creato, il vortice di polvere rimane fermo, permettendo al djinni nero di muoversi al suo interno o addirittura di uscirne. Il vortice rimane al suo posto per 1d6 round, o finché il djinni nero non lo respinge con un'Azione di Movimento. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Vulnerabilità alla Recitazione (Str)

In quanto geni maledetti del male e del caos, i djinni neri sono stranamente sensibili a certe recitazioni di testi sacri appartenenti a divinità o filosofie buone o legali. Questi includono gli incantesimi Dettame e Parola Sacra, ma anche recitazioni forzate di sermoni sacri non magici. Se un Chierico o un Paladino di una divinità legale o buona effettua con successo una prova contrapposta di Conoscenze (religione) contro un djinni nero come Azione Standard, il djinni nero deve superare un Tiro Salvezza su Tempra 20 o verrà distrutto all'istante, lasciando dietro di sé solo una piccola macchia di cenere carbonizzata. Se il tiro salvezza ha successo, il djinni nero subisce 5d6 danni.

Ecologia

Ambiente: Deserti caldi
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Considerati da molti, anche tra i Janni, come miti e leggende oscure, i djinni neri sono una tribù di Geni maledetta e dimenticata. Portatori di malvagità e portatori di distruzione sia sui mortali che sulla loro stessa specie, queste odiose creature sono possedute dalla follia e dall'impulso a portare la rovina su chiunque si intrometta nei loro desolati santuari. I pochi djinni neri incontrati sul Piano Materiale sono considerati terrori del deserto profondo, che arrivano in improvvise tempeste di sabbia, brillanti di furia elettrica, e scompaiono altrettanto rapidamente per non lasciare traccia dei compagni perduti, o semplicemente lasciando cadaveri, carbonizzati o glassati di vetro fuso. I djinni neri sono per lo più creature del mito e della leggenda, ma pochi mortali conoscono la terribile verità che pochi vivono abbastanza a lungo da raccontare.

Sebbene siano tipicamente circondati da una nuvola di polvere, i djinni neri appaiono più diabolici degli altri geni. Creatura maledetta, non costituiscono una vera e propria razza di jann, ma piuttosto una linea di sangue così corrotta da non essere più considerata parte di questa fiera razza. Un jinni nero è alto 3,6 metri e può pesare fino a 540 kg; il suo corpo è composto per lo più da fuliggine, polvere e fumo ripugnante.


Fonte: Black Jinni