Effigie ViventeGS 8 PE: 4.800

Ricavata da grigia pietra, questa enorme figura è scolpita nella forma della testa di un qualche gigante primordiale.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto Enorme

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Iniziativa: -2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +19

Difesa

CA: 20, contatto 6, impreparato 20 (-2 Destrezza, +14 Naturale, -2 Taglia)
PF: 95 (10d10+40)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +1, Volontà +6
RD: 10/Adamantio
Immunità: Tratti dei Costrutti
Debolezze: Suscettibile agli Effetti di Influenza Mentale

Attacco

Velocità: 0 m, Volare 3 m (perfetta)
Mischia: schianto +13 (2d8+7/19-20)
Attacchi Speciali: Sguardo Ammaliante
Spazio: 4,5 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 10°, Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 7, Costituzione —, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +17
DMC: 25 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire, Percezione), Capacità Magica Potenziata (Suono Dirompente), Critico Migliorato (schianto), Fluttuare
Abilità: Conoscenze (religioni, storia) +10, Intimidire +12, Intuizione +8, Percezione +19, Sapienza Magica +6, Volare +2
Linguaggi: Comune, Gigante
Modificatori Razziali: +4 Conoscenze (religioni, storia)
Qualità Speciali: Mente Preservata, Osservatore Silenzioso, Scolpirsi, Statua

Capacità Speciali

Mente Preservata (Str)

Un'effigie vivente è posseduta da uno spirito radicato, saldamente ancorato ad alcuni aspetti del suo intelletto originale. Un'effigie vivente può scegliere due abilità di Conoscenze, in genere Conoscenze (storia) e Conoscenze (religioni), che vengono aggiunte alle sue abilità di classe. Inoltre, l'effigie vivente ottiene Bonus Razziale +4 alle prove in queste abilità.

Osservatore Silenzioso (Sop)

Come Azione Standard, un'effigie vivente può usare Teletrasporto Superiore (solo se stesso) fintanto che non siano presenti creature con punteggio di Intelligenza superiore a 2 entro 45 metri da essa in grado di vederla. Quando usa questa capacità, un'effigie vivente può viaggiare fino a 15 chilometri dal proprio insediamento.

Scolpirsi (Mag)

Per tre volte al giorno, un'effigie vivente può alterare la propria espressione facciale, come se utilizzasse Scolpire Pietra, anche se il costrutto eccede dal volume che solitamente l'incantesimo è in grado di influenzare e che si tratta di una creatura, e non di un oggetto.

Sguardo Ammaliante (Sop)

Come Charme su Persone con un raggio di azione di 9 metri (Volontà CD 18 nega). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Statua (Str)

Un'effigie vivente può restare così immobile da sembrare una statua. Un osservatore deve superare una prova di Percezione con CD 25 per notare che è viva. Se un'effigie vivente inizia un combattimento da questa posizione, ottiene bonus +6 alla sua prova di Iniziativa.

Suscettibile agli Effetti di Influenza Mentale (Str)

A differenza della maggior parte dei costrutti, un'effigie vivente non è immune agli effetti di influenza mentale.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale (offerte votive, 2 gemme del valore di 500 mo ciascuna incastonate come occhi)

Descrizione

Poste tra le innumerevoli tribù sparse per il mondo, si trovano strane icone e statue dedicate alla memoria di antichi leader o guide spirituali. Talvolta queste figure celano intelletti superiori, abitate da essenze che vigilano sugli insediamenti vicini. Conosciute come effigi viventi, queste statue di pietra sono possedute dagli spiriti di defunti capotribù e sciamani, che sono riusciti a ingannare parzialmente la morte infondendo una parte della propria anima nelle figure di pietra. Ogni effigie vivente possiede caratteristiche uniche: alcune somigliano alla testa di enormi giganti, mentre altre rappresentano il busto di altre creatore. Due gemme gemelle sono incastonate negli occhi di ogni effigie vivente, e brillano di un'intensa luminosità ogni volta che la statua utilizza una delle sue molte capacità magiche.

La personalità di un'effigie vivente è unica, così come il suo aspetto, dal momento che l'anima che dimora nelle massicce pie-tre varia da quella di un gentile protettore, che desidera soltanto continuare a sorvegliare un insediamento, a quella di un terribile tirano, che anela solo regnare oltre la morte. Un'effigie vivente è alta 4,5 metri e pesa 40 tonnellate.

Ecologia

A dispetto del fatto che condividano molti dei tratti comuni agli altri Costrutti, le effigi viventi sono creature senzienti che possiedono una parte dell'intelletto dell'anima che dimora al loro interno. Gli incantesimi e le capacità possedute dall'anima originale vengono perse durante il trasferimento, sebbene rimanga una parte della conoscenza della vita passata dello spirito. Oltre a possedere questa conoscenza, l'effigie vivente assume i tratti individuali dell'anima che la possiede. Nella maggior parte dei casi questo impatta direttamente sul suo Allineamento. Più a lungo un'effigie esiste, più diventa distaccata dalle questioni materiali, arrivando infine ad adottare una posizione imparziale sulla maggior parte delle questioni.

La maggior parte dell'esistenza di un'effigie vivente trascorre in un tranquillo silenzio, sorvegliando l'insediamento attorno ad essa. Incapaci di muoversi (se non per un limitato mezzo di trasporto soprannaturale, che solitamente attira attenzioni indesiderate), le effigi spesso imparano ad apprezzare il proprio isolamento. Preferendo che gli altri non vedano nulla in loro se non sculture ordinarie, le effigi viventi agiscono solo quando i loro insediamenti sono in pericolo. Se qualcuno dovesse cercare di nuocere all'insediamento o ai suoi abitanti, un'effigie usa il suo Sguardo Ammaliante, o la sua capacità magica Calmare Emozioni, per placare la furia dei nemici e degli abitanti dell'insediamento. Sebbene sia raro che le effigi impartiscano comandi diretti, il loro sguardo fa siche i soggetti dalle volontà deboli le vedano sotto una luce positiva.

Pur essendo in grado di farlo, raramente un'effigie vivente parla. Il costrutto preferisce invece affidarsi alle proprie capacità mistiche per comunicare con chi si trova nelle vicinanze. I metodi più comunemente utilizzati per comunicare direttamente sono le sue capacità magiche Sogno e Incubo. Le effigi viventi usano queste capacità per infiltrarsi nelle menti addormentate dei leader per condizionare la guida dei loro insediamenti. In quelle situazioni in cui è richiesta l'approvazione o il rifiuto, le effigi usano la loro capacità magica Scolpirsi per mutare i tratti del proprio viso nell'espressione appropriata.

Habitat e Società

Il trasferimento da un corpo di carne a un monumento di pietra è un trauma che richiede allo spirito un periodo di recupero. necessaria un'intera settimana a un'effigie vivente per imparare le sue varie capacità, e anche dopo questo adeguamento iniziale, lo spirito deve ancora affrontare la natura solitaria della sua nuova esistenza. Tagliata fuori delle sensazioni che un tempo provava, un'effigie vivente deve imparare ad affidarsi ai pensieri superficiali di coloro che si trovano nelle sue vicinanze, e a una forma di interazione limitata attraverso i sogni. Le gemme che sono i suoi occhi posso attirare attenzioni indesiderate quando utilizza il suo Sguardo Ammaliante, ma non possono essere rimosse, se non alla distruzione del costrutto.

Gli insediamenti guidati da effigi viventi sono solitamente situati in zone remote, lontano dall'amministrazione dei governi o dall'intervento di organizzazioni esterne. A causa della loro natura di osservatori silenti, queste effigi si trovano più comunemente in sperdute comunità del Regno dei Signori dei Mammut, dove vengono trattate alla stregua di onorati antenati, e nelle zone selvagge delle Distese Mwangi, ove sono talvolta considerate divinità spirituali ancestrali. I seguaci di molte divinità trovano preoccupante l'idea di un'effigie vivente, in particolare se nell'insediamento si è creata una pseudo religione incentrata sull'idolo. Sebbene le effigi viventi non siano tecnicamente dei Non Morti, i sacerdoti di Pharasma hanno problemi particolari con esse, e spesso gli si oppongo, quando la loro vera natura viene allo scoperto, indipendentemente dalla protezione e dall'aiuto che queste offrono alle loro comunità.

Costruzione

La costruzione di un'effigie di pietra richiede l'appropriata quantità di pietra (almeno 40 tonnellate) e il superamento di una prova di Artigianato (lavori in muratura) con CD 20. Se l'artigiano fallisce la prova, la pietra diventa inutilizzabile allo scopo, e bisogna recuperarne un nuovo blocco. La creazione dell'effigie richiede anche due gemme del valere di almeno 500 mo ciascuna.

Un'effigie completa funziona come un ricettacolo per anime, risucchiando l'anima del bersaglio prescelto fintanto che questi muore entro 1,5 chilometri dalla statua inerte. È necessaria un'intera settimana affinché l'anima si insedi nella sua nuova dimora, dopodiché l'effigie si anima e può utilizzare normalmente tutte le sue capacità. Durante questo periodo di transizione l'effigie rimane una statua di pietra: può essere distrutta normalmente, oppure rimuovendo o distruggendo le gemme che ne costituiscono gli occhi. Altre forme di effigie vivente posso essere costruite in osso, bronzo, legno o materiali simili.

Effigie Vivente

LI: 15°; Prezzo: 71.000 mo

Costruzione Effigie Vivente

Requisiti: Creare Costrutti, Desiderio Limitato, Incubo, Intrappolare l'Anima, il creatore deve essere un incantatore di 15° livello; Abilità: Artigianato (lavori in muratura) CD 20; Costo: 35.000 mo.


Fonte: Living Effigy