Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. GhalshoatonGS 9 PE: 6.400

La testa di questa creatura sostiene una massiccia mascella di coccodrillo, circondata dall'ampio cappuccio di un cobra reale. Le sue mani sono gigantesche tenaglie da scorpione e la sua coda segmentata termina con un pungiglione spinato da scorpione. Innumerevoli scaglie scintillanti ricoprono la maggior parte della sua forma muscolosa alta tre metri, mentre il resto è protetto da un carapace insettoide opaco. I suoi occhi sono come la luce del fuoco che scintilla sulle pietre preziose, con l'intensità del sole del deserto.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Ascoltare +14, Individuare +14

Difesa

CA: 25, contatto 12, impreparato 22 (+3 Destrezza, +13 Naturale, -1 Taglia)
PF: 105 (10d8+60); Guarigione Rapida 2
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +10, Volontà +8
RD: 5/bene
RI: 20
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10
Debolezze: Fiume della Vita

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +14 (1d8+5) e 2 artigli +12 (1d4+2) e pungiglione +12 (3d4+2 più Veleno)
Attacchi Speciali: Parole Risuonanti, Sputare Veleno
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 16, Costituzione 22, Intelligenza 18, Saggezza 13, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +16
DMC: 29
Talenti: Capacità Focalizzata (Veleno), Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Volontà di Ferro
Abilità: Ascoltare +14, Camuffare +18 (+20 recitare), Concentrazione +19, Conoscenze (storia) +17, Conoscenze (religioni) +11, Conoscenze (piani) +10, Decifrare Scritture +17, Diplomazia +22, Individuare +14, Intimidire +20, Intuizione +14, Raggirare +18, Sapienza Magica +17
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale, Osiriano Antico; Telepatia 76 m
Qualità Speciali: Maestro della Maledizione, Muro di Sabbia, Premonizione

Capacità Speciali

Evoca Diavoli (Mag)

Una volta al giorno un ghalshoaton può tentare di evocare un'Erinni o un Gatto Infernale con una probabilità di successo del 50%. L'erinni appare sempre come una giovane femmina osiriana, mentre il gatto infernale assume la forma di un coccodrillo semitrasparente di grandi dimensioni. Questa capacità equivale a un incantesimo di 4° livello.

Fiume della Vita (Sop)

A causa del suo antico legame con i deserti di Osirion, un ghalshoaton reagisce all'acqua del fiume sfinge di osirion come se fosse Acqua Santa o acido. Un colpo diretto con una fiala di acqua di sfinge fluviale infligge 2d4 danni al diavolo. Una fiala infranta entro un raggio di 2 metri infligge 1 danno da schizzo. Le armi bagnate dall'acqua del fiume aggirano la Riduzione del Danno del diavolo e la sua Guarigione Rapida non può curare le ferite provocate da queste armi. Se immerso nel grande fiume, un ghalshoaton si distrugge irrevocabilmente in 1 round, perdendo metà dei suoi Punti Ferita al primo turno dopo l'immersione e morendo 1 round dopo l'immersione.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Maestro della Maledizione (Sop)

I ghalshoaton maledicevano i mortali prima che venisse inventato l'incantesimo Scagliare Maledizione. La CD per le Maledizioni del ghalshoaton include un Bonus Razziale +2. La maledizione termina se il ghalshoaton muore. La maggior parte dei ghalshoaton ha una maledizione preferita che preferisce usare; questa permette loro di identificare le opere dei loro fratelli.

Muro di Sabbia (Sop)

Cinque volte al giorno, un ghalshoaton può creare un denso muro di sabbia desertica compattata. Si tratti questo muro come Muro di Pietra (LI 12°).

Parole Risonanti (Sop)

Quando un ghalshoaton parla a un mortale usando la sua Telepatia, le ultime parole del diavolo indugiano, riverberando nella testa del mortale per 2d6 ore (Tiro Salvezza CD 20). Questo effetto conferisce alla creatura una penalità di -4 ai tiri salvezza contro la capacità magica Scagliare Maledizione del diavolo. Questo spesso innervosisce il mortale durante il successivo incontro con il ghalshoaton. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Premonizione (Sop)

Un ghalshoaton può visitare i sogni dei suoi nemici e inserire visioni inquietanti della loro macabra fine per mano del diavolo. Se il sognatore fallisce un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20, il ghalshoaton conferma automaticamente le minacce di critico contro il bersaglio per le 24 ore successive. Può invadere i sogni una volta al giorno. Questa capacità non funziona sulle creature che non dormono, non sognano o sono immuni agli effetti di influenza mentale. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Veleno (Str)

La coda di un ghalshoaton è velenosa (ferimento o contatto, CD 23, danni iniziali 1d6 Forza, danni secondari 2d6 Forza). Come Azione di Movimento, può proiettare il suo veleno su un singolo bersaglio entro 1,5 m con un attacco di contatto a distanza riuscito.

Ecologia

Ambiente: Inferno, Sacro Ramlock, deserti
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

I Ghalshoaton sono Diavoli solitamente associati ai deserti e alla terra di Osirion. Noti per la loro crudeltà, potenza fisica e orrende maledizioni, sono anche incredibilmente intelligenti e subdoli. La storia cita diversi faraoni malvagi con scagnozzi ghalshoaton e questi diavoli mutaforma compaiono anche in molti racconti dell'antica Osirion. Si divertono a barattare le anime dei mortali e a uccidere gli innocenti che li ostacolano.


Fonte: Ghalshoaton