13) Bestiario

ErinniGS 8 PE: 4.800

Qualche calamità si è abbattuta su quest’angelica guerriera. Ali macchiate di nero sferzano l’aria, ed occhi spietati cercano un bersaglio.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18m, Vedere al Buio, Visione del Vero, Percezione +16

Erinni.jpg
Golariopedia

Difesa

CA: 23, contatto 17, impreparato 16 (+6 Destrezza, +1 schivare, +6 naturale)
PF: 94 (9d10+45)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +12, Volontà +7
RD: 5/bene
RI: 19
Immunità: fuoco, veleno
Resistenze: acido 10, freddo 10

Attacco

Velocità: 9m, Volare 15m (manovrabilità buona)
Mischia: Spada Lunga+1 +15/+10 (1d8+8/19-20)
Distanza: Arco Lungo Composito Infuocato+1 +14/+14/+9 (1d8+6/x3 più 1d6 da fuoco) o corda +15 a contatto (Intralciare)
Capacità Magiche: LI 12°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 23, Costituzione 21, Intelligenza 14, Saggezza 18, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +14
DMC: 31
Talenti: Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tirare in Movimento, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +18, Artista della Fuga +12, Conoscenze (piani) +8, Conoscenze (religioni) +8, Diplomazia +14, Furtività +15, Intimidire +17, Intuizione +10, Percezione +16, Raggirare +17, Volare +19
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale, Telepatia 30m

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Intralciare (Sop)

Ogni erinni porta con sé una corda lunga circa 15 metri che può Intralciare avversari di qualsiasi Taglia come un incantesimo Animare Corde (LI 16°, CD 20 su Destrezza]). Una erinni può lanciare la sua corda fino a 9 metri di distanza senza alcuna penalità di gittata. La corda di una erinni funziona solo per la erinni che l’ha creata e per nessun altro.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario o trio
Tesoro: Triplo (Arco Lungo Composito Infuocato+1 [Forza +5], corda, Spada Lunga+1)

Descrizione

Note con molti nomi, i Caduti, le Ali Cineree e le Furie, i diavoli conosciuti come erinni insultano la loro forma angelica con la loro brama di vendetta e sanguinosa giustizia. Carnefici, non giudici, le erinni volteggiano sopra i cornicioni affilati come lame di Dite, il secondo girone cosmopolita dell’Inferno, sempre attente a cogliere ogni occasione di battaglia, che sia a difesa dell’inferno, per il capriccio dei loro diabolici signori o per l’appassionata chiamata di capricciosi evocatori mortali. Tutte le erinni intrecciano con i loro stessi capelli letali corde viventi, che utilizzano in battaglia per intralciare e sollevare in aria i loro nemici, schernendoli e condannandoli per le loro trasgressioni prima di lasciarli precipitare da grandi altezze.

Le erinni sono angeli bellissimi ed oscuri che accrescono deliberatamente la propria sensualità con cicatrici e lividi. Eppure, nonostante la loro bellezza, le erinni non sono seduttrici: mancano loro la sottigliezza e la pazienza richieste per questa raffinata arte emotiva, poiché preferiscono risolvere i loro problemi con atti di rapida ed atroce violenza. Spesso una erinni tratterrà il suo colpo mortale mentre tenta di uccidere un nemico, solo per prolungarne le sofferenze. La morte è in genere l’unico modo per sfuggire alle attenzioni di una erinni, e quelle più potenti sono abilissime nel tenere i loro nemici in vita ma inermi, così da prolungare il loro tormento, arrivando addirittura a mantenerli vivi con la magia. Si dice che le più potenti torturatrici erinni siano dotate di capacità che permettono alle sofferenze da loro inflitte di perdurare anche dopo la morte del soggetto.

La maggior parte delle erinni è alta poco meno di 1,8 metri e pesa circa 70 kg, e le loro ali nere piumate hanno una apertura superiore ai 3 metri.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/erinyes