HiracapathGS 7 PE: 3.200

L'argentea armatura a forma di potente ariete contiene a stento la radiante brillantezza che riluce al suo interno, e dal suo elmo spuntano ricurve corna metalliche.
Allineamento: LB
Categoria: Esterno (Buono, Extraplanare, Legale) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Buono

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento buono. La maggior parte delle creature che possiedono questo sottotipo è anche di Allineamento buono; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento buono, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo buono supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento buono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Iniziativa: +1
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +12

Difesa

CA: 18, contatto 10, impreparato 17 (+1 Destrezza, +8 Naturale, -1 Taglia)
PF: 94 (9d10+45)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +6, Volontà +9
RD: 5/male
Resistenze: Elettricità 5, Fuoco 5

Attacco

Velocità: 12 m; Camminare nell'Aria
Mischia: corno +14 (1d8+6), 2 zoccoli +12 (1d6+3)
Attacchi Speciali: Carica Possente (corno, 2d8+9), Maestria Non Letale
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 12, Costituzione 21, Intelligenza 3, Saggezza 16, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +16 (+20 per Spingere)
DMC: 27 (29 contro Spingere, 31 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato, Spingere Superiore
Abilità: Intimidire +12, Percezione +12, Sopravvivenza +12
Linguaggi: Celestiale (non può parlare)
Qualità Speciali: Nembo Glorioso

Capacità Speciali

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Maestria Non Letale (Str)

Un hiracapath can può infliggere Danni Non Letali con ogni suo attacco naturale senza subire penalità al tiro per colpire. Quando infligge danni non letali, l'hiracapath aumenta l'intervallo di minaccia di critico di tutti gli attacchi naturali a 19-20.

Nembo Glorioso (Sop)

Un hiracapath irradia la luce accecante della fedeltà e della rettitudine, che brucia i traditori e fa barcollare gli ingannatori. Il suo fulgore aumenta il livello di luce entro l'area dell'aura di un grado ed è considerato luce magica equivalente a un incantesimo Fiamma Perenne ai fini di dissolvere l'oscurità magica. Le creature di allineamento caotico o malvagio che effettuano con successo un attacco in mischia contro un hiracapath subiscono 1d6 Danni Non Letali. Le creature caotiche malvagie subiscono 2d6 danni non letali se colpiscono l'hiracapath mentre si trovano nell'area.

Ecologia

Ambiente:
Organizzazione: Solitario o gregge (3-16)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli hiracapath sono abitanti del Paradiso, Esterni generati dal piano celestiale, ma non sono veri e propri Angeli o Arconti. Esistono al di sotto dei ranghi più bassi della gerarchia del Paradiso e sono i comandanti degli animali celestiali, non possiedono una posizione ufficiale tra i ranghi e la società del Paradiso. Si trovano principalmente alla base della montagna che forma il piano e vagano per l'idilliaco reame da soli o in grandi greggi rilucenti. Nonostante il loro aspetto placido sono i cani da guardia del Paradiso, inseguono tutti gli intrusi che avvistano e li trascinano al cospetto delle autorità ufficiali affinché siano giudicati. Dal punto di vista degli hiracapath tale inferiorità di grado non è affatto ingiusta, anzi, è preferibile, in quanto permette loro di fare ciò che preferiscono, cioè braccare gli intrusi, restando comodamente al di fuori delle gerarchie celestiali che considerano troppo complicate e impegnative (le rare volte che le considerano). Nella sua forma naturale un hiracapath appare come un'intangibile nuvola di materia spirituale e energia celestiale. È il Paradiso stesso che fornisce a ognuna di queste gloriose creature un'armatura di ferro e argento, per dare loro forma e scopo. Ricoperto dalle sue piastre lucenti un hiracapath è alto 2,7 metri e pesa quasi 750 chilogrammi.

Ecologia

A volte chiamati i "tori del Paradiso", gli hiracapath sorgono dal Paradiso stesso, spesso dalle anime delle leali cavalcature e dei compagni animali di individui giusti ed eroici. Gli hiracapath appena formati sfrecciano come getti di luce e suono dal terreno dei livelli più bassi del Paradiso. La loro armatura emerge nello stesso modo alcune ore più tardi, dando inizio a un lungo processo che è insieme nascita e fusione dei suoi diversi elementi. La creatura non ricorda nulla della sua creazione ed è mossa solamente da un acquisito sentimento del proprio ruolo all'interno della rigida gerarchia del Paradiso. La stessa forza che ne ha causato l'esistenza permette all'hiracapath di fiaccare sapientemente le energie vitali dei suoi nemici senza ferirli mortalmente. A dispetto della sua mole, i potenti colpi dell'hiracapath vengono inferti con attenzione, e raramente causano ferite o lacerazioni. Nati riponendo una fiducia totale nel giudizio dei loro maestri umanoidi, più che nel proprio, gli hiracapath temono di ferire o uccidere creature che non meritano una così triste sorte, e non si permetterebbero mai di formulare giudizi da soli. Contro avversari con immunità ai danni non letali, come Costrutti e Non Morti, l'hiracapath utilizza semplicemente le sue corna ricurve e i suoi potenti zoccoli per devastare l'avversario, nella consapevolezza che una creatura priva di anima non può provare dolore e sperando di riuscire a bloccare il suo avversario senza distruggerlo. Il nucleo intangibile dell'hiracapath gli garantisce numerosi vantaggi, inclusa una luce splendente che brucia i malvagi e i disobbedienti, e anche la capacità di camminare in aria come se la sua armatura non avesse alcun peso. La stessa luce sacra permette loro di scivolare tra i diversi piani a volontà. Di quando in quando piccoli gruppi girano per il Nirvana, o fanno incursioni oltre i confini dell'Inferno e nel Maelstrom. Essendo degli esterni non hanno bisogno di mangiare o dormire, ma apprezzano entrambe le cose: grandi greggi percorrono il Paradiso brucando pensosamente piante, pietre o terra, simili a placidi greggi di pecore o capre mortali. Quando però individuano un intruso, gli hiracapath si lanciano senza esitazioni contro.la minaccia, anche se evitano di infliggergli danni mortali.

Habitat e Società

Dopo essere emersi alla base delle montagne del Paradiso, gli hiracapath definiscono velocemente un proprio territorio o si uniscono a un gregge preesistente, senza grandi clamori. Istintivamente consapevoli del proprio ruolo, gli hiracapath vigilano e proteggono, fungendo da pastori degli animali celestiali e sorvegliando i confini contro minacce provenienti dagli altri piani. Scortano attenti i nuovi supplicanti e i viaggiatori planari, lasciandoli solamente dopo che il nuovo arrivato ha ricevuto il permesso di restare dagli angeli, gli arconti o altri celestiali. Le minacce palesi, come le rare incursioni degli immondi, vengono affrontate senza esitazioni ma sempre senza eccessi di violenza. Gli hiracapath trascinano i nemici incapacitati presso l'autorità più vicina, e in definitiva la loro unica ambizione è essere apprezzati dai superiori celestiali per un lavoro ben fatto. Nei periodi sereni, quando non c'è il pericolo di invasioni, gli hiracapath godono della severa bellezza del paradiso. Nonostante la loro naturale tendenza a riunirsi in greggi, capita che si muovano da soli per trascorrere lunghi periodi impegnati in una semplice ma accurata introspezione. Coraggiosi e tenaci, gli hiracapath sono in definitiva creature gentili, che trovano inaccettabile l'idea di infliggere dolore a chi non lo merita; si muovono sui campi e i pascoli che sorvegliano con cautela e attenzione, per non rischiare di danneggiare le creature più piccole. Gli hiracapath seguono una versione semplificata del codice dei paladini: non attaccano avversari che non possono difendersi e aiutano chi è in difficoltà. Dotati di grande forza fisica ma privi di grandi risorse intellettuali, gli hiracapath sono spesso estremamente schematici. Per esempio, un hiracapath può aiutare un viaggiatore disperso trasportandolo in linea retta (attraverso ogni ostacolo) finché questo non individua un paesaggio conosciuto. Oppure un hiracapath può sospingere un visitatore sospetto in giro per le montagne in percorsi circolari, finché non si imbatte in un angelo o un arconte che gli dica cosa fare. La capacità di Spostamento Planare degli hiracapath può sembrare in contrasto con la loro funzione di cani da guardia del Paradiso, ma essi la utilizzano per inseguire i nemici che tentano di sottrarsi alla giustizia. Gli angeli affermano scherzando che la capacità dell'hiracapath di saltare tra i mondi deriva dalla loro testardaggine: nemmeno le barriere tra i mondi possono trattenere un toro del Paradiso che ha puntato un obiettivo. Non avendo la capacità di portare con sé altre creature attraverso i confini cosmici, quelli che lasciano il piano d'origine spesso si trovano costretti ad attaccare per uccidere, soprattutto se l'avversario è un essere infernale o un nemico altrettanto indubitabilmente malvagio. In altri casi angeli o arconti di alto rango premiano mortali virtuosi mettendo al loro servizio un hiracapath. L'hiracapath può orgogliosamente fungere da cavalcatura per i paladini, molti avevano questa funzione anche in vita e ricordano vagamente il piacere che tale compito gli procurava. Anche se rare, tali collaborazioni forniscono all'hiracapath un'esperienza che viene riportata al suo gregge, inoltre il maestoso hiracapath può anche combattere autonomamente e seguire tracce con sorprendente perizia. Mentre molti signori angelici li vedono come esseri irrazionali o cani da guardia, gli hiracapath hanno una relazione speciale con il signore empireo Ragathiel. Il signore empireo mantiene sui suoi territori miriadi di greggi di hiracapath, che fungono da protettori e simboli di forza, ne rispetta la natura caparbia e onesta e premia gli individui che estirpano la malvagità nascente o inseguono i nemici in fuga. Il Generale della Vendetta sceglie gli hiracapath più meritevoli e li premia permettendo loro di girare all'interno dei confini della sua fortezza, e impiegandoli nella sua guerra contro l'inferno come cavalcature dei suoi messaggeri ed esploratori.

Questi hiracapath sono ricoperti da armature oro e cremisi, e le nuvole di luce dorata all'interno si trasformano in una fiammata vendicatrice. Questi campioni della propria razza ottengono l'archetipo semplice creatura Avanzata, e spesso possiedono capacità magiche di evocazione e abiurazione.


Fonte: Hiracapath