Apprensura Superiore
Scuola: Divinazione
Livello: Arcanista/Mago/Stregone 6, Bardo/Scaldo 5, Fattucchiere 6
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, F (un Mazzo dell'Apprensura)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura, più una creatura addizionale per ogni 3 livelli dell'incantatore.
Durata: 1 giorno/livello oppure finché non si avvera
Descrizione: Funziona come Apprensura, ma può influenzare un intero gruppo di creature e concede ai soggetti un certo margine di controllo sul loro destino. I soggetti di un incantesimo apprensura superiore ottengono e spendono individualmente i propri bonus e penalità accumulati, in accordo con il loro Allineamento.
Ogni partecipante ad un’apprensura superiore può ottenere una capacità speciale che gli consente di prendere il controllo del fato se viene pescata una carta corrisponde al suo allineamento. Come per bonus e penalità concessi dall’incantesimo, questa capacità speciale può essere usata una sola volta prima del termine della durata dell’incantesimo. L’esatta capacità ottenuta dipende dal seme della carta; se vengono pescate più carte che corrispondono al suo allineamento, il partecipante può selezionare un seme a sua scelta durante il lancio dell’incantesimo.
- Martelli: Come Azione Standard, si può ottenere Bonus di Potenziamento +4 a Forza per 1 minuto. Mentre perdura questo bonus, è possibile tirare di nuovo qualsiasi prova di Manovra in Combattimento di Lottare, Spezzare o Spingere. Si deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.
- Chiavi: Come Azione Standard, si può ottenere Bonus di Potenziamento +4 a Destrezza per 1 minuto. Mentre perdura questo bonus, si ottiene Eludere, come per l’omonimo privilegio di classe del Ladro. Se si possiede già eludere, si ottiene invece Eludere Migliorato, come per l’omonima dote avanzata da ladro.
- Scudi: Come Azione Standard, si può ottenere Bonus di Potenziamento +4 a Costituzione per 1 minuto. Mentre perdura questo bonus, si ottiene Guarigione Rapida 1 e non si muore finché non si raggiungono Punti Ferita negativi pari al doppio della propria Costituzione.
- Libri: Come Azione Standard, si può ottenere Bonus di Potenziamento +4 a Intelligenza per 1 minuto. Mentre perdura questo bonus, si ottiene bonus di potenziamento +3 alle prove di tutte le Abilità in cui non si hanno gradi ed è possibile usare queste abilità anche se normalmente non potrebbero essere usate senza addestramento.
- Stelle: Come Azione Standard, si può ottenere Bonus di Potenziamento +4 a Saggezza per 1 minuto. Mentre perdura questo bonus, si ottiene una delle immunità seguenti (a propria scelta): effetti di Charme e Compulsione, effetti di Maledizione o effetti di Paura.
- Corone: Come Azione Standard, si può ottenere Bonus di Potenziamento +4 a Carisma per 1 minuto. Mentre perdura questo bonus, ogni volta che si supera una prova di Diplomazia o Intimidire per migliorare l’atteggiamento di una creatura nei propri confronti, tale atteggiamento diventa premuroso per la durata rimanente del bonus a Carisma, indipendentemente dal miglioramento che si sarebbe ottenuto normalmente. La creatura torna al suo atteggiamento originario al termine della durata.
Una singola creatura può essere sotto l’effetto di un solo incantesimo Apprensura o apprensura superiore per volta. Se il soggetto è bersaglio di un secondo incantesimo Apprensura o apprensura superiore mentre uno precedente lo sta ancora influenzando, il nuovo incantesimo fallisce automaticamente su di lui.
Fonte: Harrowing, Greater