Incantesimo
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M/F
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Descrizione
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Fonte
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Animare Morti
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M
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Crea Scheletri e Zombi Non Morti
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Manuale di Gioco
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Animare Morti (Mitico)P
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M
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Crea Scheletri e Zombi Non Morti
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Avventure Mitiche
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Assumere Aspetto
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F
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Si sfrutta il cadavere di una creatura per assumerne la forma
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Avventure dell'Orrore
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Burattino di Carne
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M
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Si controlla uno zombi dalle sembianze umane
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Avventure dell'Orrore
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Calappio Ectoplasmatico
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Tentacoli di ectoplasma afferrano una creatura e legano ad essa
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Avventure Occulte
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Camminare sull'Acqua
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Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida.
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Manuale di Gioco
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Cecità/Sordità
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Rende il soggetto Cieco o Sordo
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Manuale di Gioco
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Cerchio Magico Contro il Bene
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Come l'incantesimo Protezione dal Bene, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello
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Manuale di Gioco
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Cerchio Magico Contro il Caos
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Come l'incantesimo Protezione dal Caos, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello
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Manuale di Gioco
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Cerchio Magico Contro la Legge
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Come l'incantesimo Protezione dalla Legge, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello
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Manuale di Gioco
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Cerchio Magico Contro il Male
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Come l'incantesimo Protezione dal Male, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello
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Manuale di Gioco
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Chiaroudienza/Chiaroveggenza
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Si vede o sente a distanza per 1 minuto/livello.
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Manuale di Gioco
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Contattare Entità II
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M
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Si interpellano entità soprannaturali più potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare
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Avventure dell'Orrore
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Creare Cibo e Acqua
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Fornisce nutrimento a 3 Umani (o a un Cavallo)/livello
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Manuale di Gioco
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Cura Ferite Gravi
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Cura 3d8 danni +1/livello (max +15).
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Manuale di Gioco
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Dissolvi Magie
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Cancella incantesimi ed effetti magici
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Manuale di Gioco
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Dominare Animali
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L'Animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi
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Manuale di Gioco
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Evoca Alleato Naturale III
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Richiama una creatura al proprio comando.
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Manuale di Gioco
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Fonte di Magia dello Spirito
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M
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Quando gli alleati lanciano incantesimi dello Spirito dello Sciamano, ottengono altri bonus
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Guida alle Classi
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Glifo Fattura
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M
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L'iscrizione lancia la Fattura su chi la oltrepassa
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Guida alle Classi
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Infliggi Ferite Gravi
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A contatto, infligge 3d8 danni +1/livello (max +15).
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Manuale di Gioco
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Interdizione della Stagione
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Si sfrutta il potere delle stagioni per proteggere il bersaglio e fornirgli alcuni bonus.
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Guida alle Razze
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Intralcio Bruciante
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Come Intralciare, ma in più il fogliame prende fuoco
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Villain Codex
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Intralcio Spinoso
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Come Intralciare, ma in più i Vegetali effettuano attacchi a distanza
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Guida alle Classi
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Invocare il Fulmine
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Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo.
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Manuale di Gioco
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Luce Diurna
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Luce intensa nel raggio di 18 m.
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Manuale di Gioco
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Manto di Calma
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Neutralizza gli effetti dell'Ira di chi ha attaccato
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Guida alle Classi
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Messaggero Vincolato
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Il bersaglio ottiene un messaggio che può essere conferito solo al destinatario prefissato
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Guida alle Classi
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Metamorfosi del Famiglio
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Conferisce al Famiglio la forma di un altro Animale
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Guida alle Classi
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Muro di Vento
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Respinge frecce, piccole creature e gas.
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Manuale di Gioco
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Nube Maleodorante
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Vapori nauseanti per 1 round/livello.
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Manuale di Gioco
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Oscurità Profonda
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L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m.
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Manuale di Gioco
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Parlare con i Morti
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Un cadavere risponde a 1 domanda ogni 2 livelli.
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Manuale di Gioco
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Parlare con le Infestazioni
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Lo Spirito risponde a una domanda ogni 2 livelli
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Guida alle Classi
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Passo Ancorato
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Dei viticci sotto i piedi rendono stabili, ma rallentano il movimento
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Guida alle Classi
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Penetra Camuffamento
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Permette di vedere attraverso camuffamenti magici di basso livello
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Guida alle Classi
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Pinne in Piedi
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L'incantatore trasforma le pinne, la coda o le ali natatorie del bersaglio in gambe e piedi, consentendogli di camminare sulla terraferma.
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Guida alle Razze
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Protezione dall'Energia
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Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia.
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Manuale di Gioco
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Puzza di Preda
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Gli Animali predatori devono superare il Tiro Salvezza o attaccare il bersaglio
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Guida alle Classi
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Respirare Sott'Acqua
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Il soggetto può respirare sott'acqua.
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Manuale di Gioco
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Rimuovi Cecità/Sordità
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Cura condizioni normali o magiche di Cecità o Sordità
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Manuale di Gioco
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Rimuovi Malattia
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Cura tutte le Malattie che affliggono il soggetto
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Manuale di Gioco
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Rimuovi Maledizione
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Libera un oggetto o una persona da una Maledizione
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Manuale di Gioco
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Scagliare Maledizione
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–6 a un punteggio di Caratteristica, penalità –4 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione
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Manuale di Gioco
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Scolpire Pietra
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Plasma la pietra in qualsiasi forma.
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Manuale di Gioco
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Sonno Profondo
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Fa cadere nel sonno 10 DV di creature
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Manuale di Gioco
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Tempesta di Nevischio
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Ostacola la visione e il movimento
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Manuale di Gioco
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Tesoro Maledetto
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Tocchi un pezzo di tesoro o un contenitore pieno di tesori e metti su di esso una maledizione terribile.
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Villain Codex
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Traccia Nauseante
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La creatura lascia una traccia di Nube Maleodorante
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Guida alle Classi
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Veste Magica
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Un'armatura o uno scudo ottiene Bonus di Potenziamento +1 ogni 4 livelli
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Manuale di Gioco
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Visione dell'Aura
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Permette di vedere le aure di allineamento
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Guida alle Classi
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Volare
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Il soggetto vola con una velocità di 18 m.
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Manuale di Gioco
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