Incantesimo M/F Descrizione Fonte
Animare Morti M Crea Scheletri e Zombi Non Morti Manuale di Gioco
Animare Morti (Mitico)P M Crea Scheletri e Zombi Non Morti Avventure Mitiche
Assumere Aspetto F Si sfrutta il cadavere di una creatura per assumerne la forma Avventure dell'Orrore
Burattino di Carne M Si controlla uno zombi dalle sembianze umane Avventure dell'Orrore
Calappio Ectoplasmatico Tentacoli di ectoplasma afferrano una creatura e legano ad essa Avventure Occulte
Camminare sull'Acqua Il soggetto cammina sull'acqua come se fosse solida. Manuale di Gioco
Cecità/Sordità Rende il soggetto Cieco o Sordo Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Bene Come l'incantesimo Protezione dal Bene, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Caos Come l'incantesimo Protezione dal Caos, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro la Legge Come l'incantesimo Protezione dalla Legge, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Cerchio Magico Contro il Male Come l'incantesimo Protezione dal Male, ma ha un raggio di 3 m e una durata di 10 minuti/livello Manuale di Gioco
Chiaroudienza/Chiaroveggenza Si vede o sente a distanza per 1 minuto/livello. Manuale di Gioco
Contattare Entità II M Si interpellano entità soprannaturali più potenti per essere raggiunti e iniziare a conversare Avventure dell'Orrore
Creare Cibo e Acqua Fornisce nutrimento a 3 Umani (o a un Cavallo)/livello Manuale di Gioco
Cura Ferite Gravi Cura 3d8 danni +1/livello (max +15). Manuale di Gioco
Dissolvi Magie Cancella incantesimi ed effetti magici Manuale di Gioco
Dominare Animali L'Animale assoggettato obbedisce a comandi mentali silenziosi Manuale di Gioco
Evoca Alleato Naturale III Richiama una creatura al proprio comando. Manuale di Gioco
Fonte di Magia dello Spirito M Quando gli alleati lanciano incantesimi dello Spirito dello Sciamano, ottengono altri bonus Guida alle Classi
Glifo Fattura M L'iscrizione lancia la Fattura su chi la oltrepassa Guida alle Classi
Infliggi Ferite Gravi A contatto, infligge 3d8 danni +1/livello (max +15). Manuale di Gioco
Interdizione della Stagione Si sfrutta il potere delle stagioni per proteggere il bersaglio e fornirgli alcuni bonus. Guida alle Razze
Intralcio Bruciante Come Intralciare, ma in più il fogliame prende fuoco Villain Codex
Intralcio Spinoso Come Intralciare, ma in più i Vegetali effettuano attacchi a distanza Guida alle Classi
Invocare il Fulmine Fa scendere dei fulmini (3d6 danni per fulmine) dal cielo. Manuale di Gioco
Luce Diurna Luce intensa nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
Manto di Calma Neutralizza gli effetti dell'Ira di chi ha attaccato Guida alle Classi
Messaggero Vincolato Il bersaglio ottiene un messaggio che può essere conferito solo al destinatario prefissato Guida alle Classi
Metamorfosi del Famiglio Conferisce al Famiglio la forma di un altro Animale Guida alle Classi
Muro di Vento Respinge frecce, piccole creature e gas. Manuale di Gioco
Nube Maleodorante Vapori nauseanti per 1 round/livello. Manuale di Gioco
Oscurità Profonda L'oggetto emana penombra soprannaturale nel raggio di 18 m. Manuale di Gioco
Parlare con i Morti Un cadavere risponde a 1 domanda ogni 2 livelli. Manuale di Gioco
Parlare con le Infestazioni Lo Spirito risponde a una domanda ogni 2 livelli Guida alle Classi
Passo Ancorato Dei viticci sotto i piedi rendono stabili, ma rallentano il movimento Guida alle Classi
Penetra Camuffamento Permette di vedere attraverso camuffamenti magici di basso livello Guida alle Classi
Pinne in Piedi L'incantatore trasforma le pinne, la coda o le ali natatorie del bersaglio in gambe e piedi, consentendogli di camminare sulla terraferma. Guida alle Razze
Protezione dall'Energia Assorbe 12 danni/livello da un tipo di energia. Manuale di Gioco
Puzza di Preda Gli Animali predatori devono superare il Tiro Salvezza o attaccare il bersaglio Guida alle Classi
Respirare Sott'Acqua Il soggetto può respirare sott'acqua. Manuale di Gioco
Rimuovi Cecità/Sordità Cura condizioni normali o magiche di Cecità o Sordità Manuale di Gioco
Rimuovi Malattia Cura tutte le Malattie che affliggono il soggetto Manuale di Gioco
Rimuovi Maledizione Libera un oggetto o una persona da una Maledizione Manuale di Gioco
Scagliare Maledizione –6 a un punteggio di Caratteristica, penalità –4 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle prove; o probabilità del 50% di perdere ogni azione Manuale di Gioco
Scolpire Pietra Plasma la pietra in qualsiasi forma. Manuale di Gioco
Sonno Profondo Fa cadere nel sonno 10 DV di creature Manuale di Gioco
Tempesta di Nevischio Ostacola la visione e il movimento Manuale di Gioco
Tesoro Maledetto Tocchi un pezzo di tesoro o un contenitore pieno di tesori e metti su di esso una maledizione terribile. Villain Codex
Traccia Nauseante La creatura lascia una traccia di Nube Maleodorante Guida alle Classi
Veste Magica Un'armatura o uno scudo ottiene Bonus di Potenziamento +1 ogni 4 livelli Manuale di Gioco
Visione dell'Aura Permette di vedere le aure di allineamento Guida alle Classi
Volare Il soggetto vola con una velocità di 18 m. Manuale di Gioco