13) Bestiario

IncutilisGS 2 PE: 600

Questo strano nautilo avanza strisciando sui suoi grandi tentacoli e la sua carne con striature cremisi sembra quella di un cervello scoperto
Allineamento: LM
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Minuscola

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +8

Difesa

CA: 17, contatto 14, impreparato 15 (+2 Destrezza, +3 naturale, +2 taglia)
PF: 18 (4d8)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +3, Volontà +5

Attacco

Velocità: 1,5 m, Nuotare 18 m, Scalare 1,5 m
Mischia: 2 tentacoli +2 (1d4+2 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Burattinaio
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 15, Costituzione 11, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3 (+7 Lottare)
DMC: 15 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Iniziativa Migliorata, Inseguire
Abilità: Camuffare +3, Furtività +17, Nuotare +17, Percezione +8, Raggirare +3, Scalare +10
Linguaggi: Aklo, Aquan; Telepatia 9 m
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Burattinaio (Sop)

Come Azione di Round Completo, un incutilis può spingere i suoi tentacoli più piccoli dentro il corpo di una qualsiasi creatura di taglia Piccola o Media Indifesa di cui occupa lo stesso quadretto, e riempire il bersaglio di veleni e agenti chimici. La vittima viene immediatamente uccisa e diviene una creatura simile a uno Zombi, sotto il controllo dell'incutilis. Questo Zombi non viene considerato un Non Morto, ed è immune a incantesimi ed effetti che agiscono solo sui non morti (come i danni da energia positiva). L'incutilis è attaccato a questo Zombi, in genere attraverso lal testa, occupa il suo stesso quadretto e si muove con lui. L'incutilis può compiere attacchi con i suoi tentacoli indipendentemente dallo schianto dello Zombi. Può anche ritrarre i suoi tentacoli come Azione di Movimento, ma così facendo lo Zombi crolla a terra e torna a essere un normale cadavere. L'incutilis deve ritrarre i suoi tentacoli prima di potersi allontanare da uno Zombi a cui è attaccato. Qualsiasi attacco che infligga danni allo Zombi infligge anche 1 danno all'incutilis, a prescindere da quanti danni vengano inflitti allo Zombi. Gli incantesimi ad area hanno effetto sia sul burattinaio sia sullo Zombi. Un personaggio può tentare di attaccare solo l'incutilis, ma subisce una penalità -4 al Tiro per Colpire. Uccidere l'incutilis distrugge anche lo Zombi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano
Organizzazione: Solitario, Coppia, o colonia (3-12 più burattini schiavizzati)
Tesoro: Standard

Descrizione

L'incutilis è una strana creatura marina simile a uno smisurato cefalopode che nasconde una notevole intelligenza dietro un aspetto anonimo. Sebbene molti incutilis trascorrano tutta la vita nelle buie profondità delle fosse oceaniche, alcuni si avventurano fino ai confini tra acqua e terra per assumere un terrificante controllo sulle creature terrestri, dimostrando un disprezzo inumano per qualsiasi forma di vita senziente. A causa della loro fisiologia acquatica, la loro capacità di spingersi oltre questo confine e aggirarsi sulla terra ferma è limitata. Queste aberrazioni superano questo ostacolo ricorrendo a una drastica soluzione: uccidono le creature terrestri e si impadroniscono dei loro corpi per farsi trasportare a riva.

Sebbene gli incutilis possano vivere cibandosi degli organismi che si trovano sui fondali, preferiscono evitare di frugare nelle profondità. Il loro cibo preferito sembra essere costituito dalle più grandi creature marine come squali, balene e abitanti senzienti dell'oceano; gli incutilis non fanno distinzione tra esseri vivi o morti, ma dimostrano un forte istinto di conservazione riuscendo a modificare le proprie abitudini pur di sfuggire ai predatori. Quando si trova sulla terraferma e il suo burattino zombi viene distrutto, un incutilis cerca di fuggire verso la massa d'acqua più vicina.

Un incutilis pesa circa 12,5 kg (15 con la conchiglia) e misura circa 1,20 metri dall'estremità del tentacolo più lungo fino alla punta della conchiglia.


Fonte: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/bestiary4/incutilis.html#incutilis