KaenjuGS 5 PE: 1.600

L'aria attorno a questo strano e pallido animale risplende di improvvise fiammate; il suo corpo si contrae in continuazione, come se fosse saturo di energia. Improvvisamente si anima, si allarma e si prepara a fuggire.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno Piccolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +9

Difesa

CA: 19, contatto 15, impreparato 15 (+4 Destrezza, +4 Naturale, +1 Taglia)
PF: 51 (6d10+18)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +11, Volontà +2
Immunità: Fuoco
Resistenze: Elettricità 10
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: 2 artigli +8 (1d3+1 più 1d6 danni da fuoco), colpo di coda +3 (1d4 più 1d6 danni da fuoco)
Attacchi Speciali: Esplosione Infiammante
Capacità Magiche: LI

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 19, Costituzione 16, Intelligenza 5, Saggezza 11, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +6
DMC: 20 (24 contro Sbilanciare)
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +10 (+14 quando salta), Percezione +9, Volare +19
Linguaggi: Auran
Qualità Speciali: Cambiare Forma (solo Animale Piccolo), Corpo Infuocato

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Sul Piano Materiale, un kaenju solitamente assume la forma di Gatto, Lupo, Ratto Crudele, Scimmia o Tasso (come per gli effetti di Forma Ferina II) per mescolarsi con le forme di vita selvatiche del posto. Anche in queste forme, tuttavia, mantiene il suo colorito pallido e i segni a forma di fulmine sul pelo.

Corpo Infuocato (Sop)

Come Azione Immediata, un kaenju può trasformarsi in una sfera di fiamme. Quando è in questa forma, il kaenju ottiene il Sottotipo e la qualità Incorporeo. Subisce solo danni dimezzati dalle fonti corporee se sono magiche (non subisce danni dalle armi e dagli oggetti non magici). Inoltre, quando è in questa forma emette scintille infuocate. Ogni creatura che tocchi il kaenju con un attacco senz'armi o un'arma naturale o il cui quadretto sia attraversato dal kaenju durante il movimento di quest'ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 17 o subisce 2d6 danni da elettricità. La CD del tiro salvezza è basata su Destrezza. In condizioni di tempo atmosferico normale, un kaenju può rimanere Incorporeo per un numero di round al giorno pari ai suoi Dadi Vita, mentre durante una tempesta infuocatao un'eruzione può rimanere incorporeo a volontà.

Esplosione Infiammante (Sop)

Oltre a infliggere normali danni taglienti, l'artiglio e la coda di un kaenju sono considerati dotati della qualità speciale delle armi Esplosione di Fiamme. Infliggono 1d6 danni extra da fuoco con un colpo normale e 1d10 danni aggiuntivi in caso di Colpo Critico.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi eruzione vulcanica o ambiente cosparso di fiamme
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Questa rara variante dei Raiju è originaria del Piano Elementale del Fuoco e proviene da regioni pieni di fumo e devastate da tempeste di fuoco ed eruzioni vulcaniche senza fine. Così come i loro simili del Piano dell'Aria, i kaenju possono arrivare sui mondi terreni durante un'eruzione vulcanica o quando dei grossi incendi devastano città o foreste. I kaenju sono simili ai raiju, ma sono fatti di fuoco invece che di fulmini.


Fonte: Raiju