Sblocchi di Abilità

Gli Sblocchi di Abilità conferiscono ai personaggi nuove capacità e modi per utilizzare le loro Abilità raggiungendo 5, 10, 15 e 20 gradi in un'abilità. Qualsiasi personaggio con il Talento Abilità Distintiva può guadagnare sblocchi di abilità in una singola Abilità che rappresentano la prerogativa della versione rivisitata del Ladro, che utilizza la capacità Vantaggio del Ladro per ottenere sblocchi di abilità per diverse delle sue Abilità più tipiche. In alternativa, si potrebbero rendere gli sblocchi di abilità una parte universale del gioco, ma bisogna tenere presente che aggiungono potere e flessibilità significativi alle Abilità, quindi concederli liberamente a tutte le classi conferirebbe grandi potenziamenti alle altre classi altamente esperte come l'Investigatore e il Bardo, soprattutto in confronto del ladro. Un'altra alternativa è di eliminare l'accesso al Talento Abilità Distintiva, limitando gli sblocchi di attività solo ed esclusivamente ai ladri.

Acrobazia

Con sufficienti gradi in Acrobazia, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Ci si muove a velocità normale attraverso un quadretto minacciato senza provocare attacchi di opportunità aumentando la CD della prova di 5 (anziché di 10). Non viene negato il bonus di Destrezza effettuando prove di Acrobazia con CD 20 o inferiore.
10 gradi
Si può effettuare una prova di Acrobazia con penalità -10 e usare il risultato come DMC contro manovre di Sbilanciare. Si può effettuare una prova di Acrobazia con penalità -10 al posto di un Tiro Salvezza su Riflessi per evitare di cadere. Si deve scegliere di usare questa capacità prima che venga tirato il tentativo di Sbilanciare o il Tiro Salvezza su Riflessi. Superando una prova di Acrobazia con CD 20, si considera una caduta accidentale come se fosse più corta di 3 metri più 3 metri per ogni 10 punti di cui si supera la CD e una caduta intenzionale come se fosse più corta di 3 metri per ogni 10 punti di cui si supera la CD.
15 gradi
Non si provocano attacchi di opportunità rialzandosi da Proni
20 gradi
Si raddoppia il risultato di qualsiasi prova di Acrobazia per saltare e non si cade mai Proni al termine di una caduta purché si rimanga coscienti.

Addestrare Animali

Con sufficienti gradi in Addestrare Animali, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Le creature che si è addestrato ottengono bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Volontà quando sono adiacenti a sé.
10 gradi
Le creature che si è addestrato ottengono bonus di +2 ai Tiri Salvezza su Volontà quando si è entro 9 metri e chiaramente visibili. Si può Insegnare un Comando in 1 giorno aumentando la CD di 20.
15 gradi
Si può addestrare un animale affinché comprenda il proprio linguaggio (come Parlare con gli Animali) con 1 settimana di lavoro e superando una prova di Addestrare Animali con CD 30. Le sue azioni sono comunque limitate dalla sua Intelligenza. Si può Insegnare un Comando in 1 giorno (aumentando la CD di 10) o in 1 ora (aumentando la CD di 20).
20 gradi
Si può rendere comprensibile il proprio linguaggio a qualunque animale per 24 ore superando una prova di Addestrare Animali con CD 30 (CD 40 per Bestie Magiche e Parassiti). Si può Insegnare un Comando in 1 giorno, 1 ora (aumentando la CD di 10) o 1 minuto (aumentando la CD di 20).

Artigianato

Con sufficienti gradi in Artigianato, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Quando si determina il progresso settimanale, raddoppiare il risultato della prova di Artigianato prima di moltiplicarlo per la CD dell'oggetto.
10 gradi
Non si rovinano le materie prime a meno che non si fallisca la prova di 10 o più.
15 gradi
Quando si determina il progresso, il risultato della prova è pari a quanto lavoro si completa ogni giorno in monete d'argento.
20 gradi
Si possono creare armature magiche, armi magiche, anelli magici e oggetti meravigliosi che cadono sotto la categoria di Artigianato posseduta usando le normali regole di Artigianato.

Artista della Fuga

Con sufficienti gradi in Artista della Fuga, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Se si prende penalità -10, il tempo richiesto per utilizzare questa abilità si dimezza; sfuggire a una Lotta o Immobilizzare è un'azione di movimento e sfuggire a una Rete o agli incantesimi Animare Corde, Comandare Vegetali o Controllare Vegetali è un'azione standard.
10 gradi
Si può tentare di sfuggire a qualsiasi effetto Intralciante come azione standard con una prova di Artista della Fuga (CD = CD del Tiro Salvezza + 10). Si può effettuare una prova di Artista della Fuga come azione di movimento per impostare la CD per una creatura che vuole liberarsi da corde o legami; si ottiene bonus +10 alla prova se invece la si effettua come azione di round completo.
15 gradi
Si può sfuggire a una qualsiasi effetto Intralciante (come sopra) come azione di movimento. Come azione standard, si può tentare una prova di Artista della Fuga (CD = CD del Tiro Salvezza dell'effetto + 20) per sopprimere effetti di Lentezza o Paralisi per 1 round, più 1 round per ogni 5 punti di cui si supera la CD. Questa azione conta come puramente mentale ai fini di dell'essere in grado di compierla mentre si è Paralizzati.
20 gradi
Si può sfuggire all'essere Intralciati, In Lotta o Immobilizzati come azione immediata con una prova di Artista della Fuga (CD = CD dell'effetto + 10 o BMC dell'attaccante + 10). Si può tentare di sopprimere effetti di Lentezza o paralisi come azione standard (aumentando la CD di 10), azione di movimento (aumentando la CD di 15) o azione immediata (aumentando la CD di 20).

Camuffare

Con sufficienti gradi in Camuffare, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si può creare un camuffamento in 1d3 minuti.
10 gradi
Si può creare un camuffamento in 1d3 round. Se si impiega il pieno normale ammontare di tempo per creare il camuffamento, non si subiscono penalità per camuffare il proprio genere, razza o categoria d'età.
15 gradi
Si può creare un camuffamento come azione di round completo.
20 gradi
Si può creare un camuffamento come azione standard o come azione di round completo combinata con una prova di Raggirare per creare un diversivo per nascondersi.

Cavalcare

Con sufficienti gradi in Cavalcare, si ottiene quanto segue.

5 gradi
La propria cavalcatura ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza su Tempra o alle prove di Costituzione per evitare di essere Affaticata o Esausta. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 5, posseduti in Cavalcare.
10 gradi
Quando si Sprona la cavalcatura, la sua velocità aumenta di 6 metri e ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi e bonus di schivare +2 alla CA.
15 gradi
Quando un avversario prende come bersaglio il personaggio o la sua cavalcatura con una manovra in combattimento Oltrepassare, Riposizionare, Sbilanciare, Spingere o Trascinare mentre si è in sella, si può sostituire il risultato della prova di Cavalcare alla propria DMC (o a quella della della cavalcatura).
20 gradi
Quando si Sprona la cavalcatura, la sua velocità aumenta di 9 metri e ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi e bonus di schivare +4 alla CA.

Conoscenze

Con sufficienti gradi in Conoscenze, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Quando si riesce ad identificare una creatura, si ottiene un'informazione addizionale per ogni 5 gradi posseduti in quell'abilità Conoscenze.
10 gradi
Quando si riesce ad identificare una creatura, si ottiene bonus di competenza +1 a tiri per colpire, prove contrapposte di caratteristica, prove di abilità e prove di livello contro creature di quel tipo (per esempio demoni Glabrezu, ma non altri demoni o esterni malvagi) per 1 minuto. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 10 posseduti in quell'abilità Conoscenze.
15 gradi
Quando si fallisce una prova di Conoscenze, si può ritirare la prova con penalità -10. Il bonus di competenza di cui sopra si applica anche ai Tiri Salvezza contro le Capacità Magiche, Soprannaturali o Straordinarie utilizzate dalle creature identificate.
20 gradi
Ogni volta che si effettua una prova di Conoscenze, si può tirare due volte e tenere il risultato migliore.

Diplomazia

Con sufficienti gradi in Diplomazia, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Il tempo richiesto per influenzare l'atteggiamento di una creatura o per raccogliere informazioni è dimezzato.
10 gradi
Si può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round subendo penalità -10. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento di una creatura, si aggiunge il proprio bonus di Carisma al numero di ore in cui l'atteggiamento persiste.
15 gradi
Si può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round senza penalità. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento di una creatura, la durata del cambiamento risultante si misura in giorni, non in ore. Si possono raccogliere informazioni in 10 minuti subendo penalità -5.
20 gradi
Sì può tentare di migliorare l'atteggiamento di una creatura in 1 round senza penalità. Se si prende 1 minuto per migliorare l'atteggiamento dì una creatura, la durata del cambiamento risultante si misura in settimane, non in ore. Si possono raccogliere informazioni in 1d4 minuti senza penalità.

Disattivare Congegni

Con sufficienti gradi in Disattivare Congegni, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Ridurre il tempo richiesto per disattivare una trappola o scassinare una serratura subendo penalità -5 alla prova di Disattivare Congegni per ogni livello del quale si vuole ridurre il tempo richiesto: 2d4 round, 1d4 round, 1 round, un'azione standard, un'azione di movimento, un'azione veloce.
10 gradi
Si possono disattivare trappole magiche con penalità -10 anche senza la capacità scoprire trappole. Se si possiede la capacità scoprire trappole, quando si tenta di disattivare trappole magiche, non si rischia mai di attivarle, anche se si esegue l'azione di attivazione (come guardando un simbolo). Se si fallisce la prova, si può comunque attivare la trappola e non si può usare questa capacità per aggirarla.
15 gradi
Quando si è attaccati da una trappola, si può tentare una prova di Disattivare Congegni come azione immediata (aggiungendo il bonus di percepire trappole, se posseduto) contrapposta al tiro per colpire o alla CD del tiro salvezza della trappola. Se si supera la prova, si subisce metà del danno (o nessun danno se si supera la CD di almeno 10).
20 gradi
Si dimezzano le penalità per effettuare un disarmare rapido come descritto alla voce 5 gradi. Se si possiede la capacità scoprire trappole e si accetta una penalità -20 usando la capacità sbloccata a 15 gradi, tutti gli alleati vicini ne ottengono il beneficio e si disattiva la trappola come azione immediata prima che possa attivarsi, se si supera la CD almeno di 10.

Furtività

Con sufficienti gradi in Furtività, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si riduce di 10 la penalità alla Furtività del Cecchino.
10 gradi
Le penalità alla prova di Furtività per muoversi rapidamente sono dimezzate, inclusa la capacità sbloccata a 5 gradi, muoversi a velocità piena e raggiungere una copertura dopo aver creato un diversivo.
15 gradi
Se si attacca dopo aver usato con successo Furtività, al bersaglio è negato il bonus di Destrezza contro tutti gli attacchi che effettua prima della fine del suo turno.
20 gradi
Se si attacca dopo aver usato con successo Furtività, al bersaglio viene negato il bonus di Destrezza contro tutti attacchi che effettua prima dell'inizio del suo prossimo turno.

Guarire

Con sufficienti gradi in Guarire, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio guarisce danni ai punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per un giorno intero.
10 gradi
Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio recupera punti ferita come se si fosse riposato per un giorno intero con cure a lungo termine.
15 gradi
Quando si trattano ferite mortali, la creatura guarisce danni punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per 3 giorni.
20 gradi
Quando si trattano ferite mortali, il bersaglio guarisce danni ai punti ferita e alle caratteristiche come se si fosse riposato per 3 giorni con cure a lungo termine.

Intimidire

Con sufficienti gradi in Intimidire, si ottiene quanto segue. Un asterisco (*) indica che la durata totale non può superare 1 round più 1 round per ogni 5 punti di cui si supera la CD.

5 gradi
Se si supera di almeno 10 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è Spaventato per 1 round e quindi Scosso*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Spaventato, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.
10 gradi
Se si supera di almeno 10 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è In Preda al Panico per 1 round o Spaventato per 1d4 round (a scelta) e quindi Scosso*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Spaventato o In Preda al Panico, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.
15 gradi
Se si supera di almeno 20 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è Accovacciato per 1 round o In Preda al Panico per 1d4 round (a scelta) e quindi Spaventato*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Accovacciato, In Preda al Panico o Spaventato, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.
20 gradi
Se si supera di almeno 20 punti la CD per demoralizzare un bersaglio, quest'ultimo è Accovacciato per 1d4 round e quindi In Preda al Panico*. Un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + il numero di gradi in Intimidire) nega la condizione Accovacciato e In Preda al Panico, ma il bersaglio è comunque Scosso, anche se ha la capacità Prestante.

Intrattenere

Con sufficienti gradi in Intrattenere, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Ogni volta che si effettua una prova di Addestrare Animali, Diplomazia, Intimidire o Raggirare, si può effettuare una prova di Intrattenere con CD 20 per ottenere bonus di circostanza +2 alla prova.
10 gradi
Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore dipendente dal linguaggio o emozione, si può effettuare una prova di Intrattenere con CD 25 per aumentarne di 1 CD del Tiro Salvezza.
15 gradi
Ogni volta che si lancia un incantesimo con il descrittore dipendente dal linguaggio o emozione, si può effettuare una prova di Intrattenere con CD 30 per aumentarne di 1 il livello dell'incantatore. Quando si lancia un incantesimo, si deve scegliere se usare questa capacità o quella sbloccata a 10 gradi.
20 gradi
Scegliere una delle seguenti abilità: Diplomazia, Intimidire o Raggirare. Quando si effettua una prova di abilità nell'abilità prescelta, si può anche effettuare una prova di Intrattenere e utilizzare il risultato migliore per determinare il successo della prova di abilità.

Intuizione

Con sufficienti gradi in Intuizione, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Se si è consapevoli di un avversario prima di tirare per l'Iniziativa (per esempio quando si tende un'imboscata a un nemico o le negoziazioni degenerano in combattimento, ma non quando si verificano reciprocamente per entrambe le parti o si è sorpresi), si può effettuare una prova di Intuizione come parte della prova di iniziativa (CD = 11 + il modificatore di Raggirare più alto tra gli avversari o CD 15, a seconda di quale sia il più alto). Se si supera la prova, si ottiene bonus +1 alla prova di iniziativa, più un ulteriore +1 per ogni 5 con cui si è superata la CD.
10 gradi
Dopo 1 minuto di conversazione, si possono leggere i pensieri superficiali di una creatura (come per Individuazione dei Pensieri) effettuando una prova di Intuizione con penalità -20 contrapposta alla prova di Raggirare della creatura.
15 gradi
Si possono leggere i pensieri superficiali, come sopra, dopo 1 round. Inoltre, quando si è attaccati, si può effettuare una prova di Intuizione come azione immediata contrapposta al tiro per colpire del bersaglio. Superare la prova concede bonus cognitivo +2 alla CA contro quello specifico avversario per 1 minuto.
20 gradi
Si possono leggere i pensieri superficiali, come sopra, come azione standard. Superare la prova per ottenere un bonus cognitivo alla CA nega anche l'attacco che l'ha attivata.

Linguistica

Con sufficienti gradi in Linguistica, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si può utilizzare Linguistica al posto di Intuizione per intercettare e interpretare messaggi segreti (come per l'abilità Raggirare). Si ottiene bonus cognitivo +1 alle prove di Percezione e Disattivare Congegni per individuare e disarmare trappole magiche scritte. Questo bonus aumenta di 1 per ogni 5 gradi, oltre i 5, posseduti in Linguistica.
10 gradi
Se si supera una prova di Linguistica di almeno 10 esaminando scritture, si può apprendere il significato preciso invece del contenuto generale e non si traggono mai conclusioni errate fallendo una prova. Superare una prova di Linguistica con CD 30 rivela 1d4 informazioni specifiche e superarne una con CD 40 rivela l'esatto significato.
15 gradi
Si possono decifrare scritture magiche (come per Lettura del Magico) superando una prova di Linguistica (CD = 25 + livello dell'incantatore). Se si identifica una trappola magica scritta in questo modo, si ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Disattivare Congegni per disarmarla.
20 gradi
Si può tentare di decifrare testi magici o meno al ritmo di una pagina per round. Se invece si impiega 1 minuto per pagina, tirare due volte e prendere il risultato migliore.

Nuotare

Con sufficienti gradi in Nuotare, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si ottiene una velocità di nuotare di 3 metri, ma solo in acque con CD di Nuotare pari a 15 o meno.
10 gradi
Si ottiene una velocità di nuotare (ma non si ottiene bonus razziale +8 alle prove di Nuotare) pari alla propria velocità base, in acque con una CD di Nuotare pari 15 o meno, o 3 metri in tutte le altre acque.
15 gradi
Si ignorano le penalità per l'utilizzo sott'acqua di armi taglienti o contundenti, come per Libertà di Movimento.
20 gradi
Si ottiene una velocità di nuotare pari alla propria velocità base in qualsiasi acqua. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene bonus razziale +8 alle prove di Nuotare.

Percezione

Con sufficienti gradi in Percezione, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si rimane vigili per i suoni anche durante il sonno, e il normale aumento della CD per le prove di Percezione durante il sonno è dimezzato. Il modificatore alla CD per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 6 metri.
10 gradi
Il modificatore alla CD per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 9 metri. Inoltre, si ottiene bonus +5 alle prove di Percezione per notare o localizzare creature od oggetti invisibili.
15 gradi
Si rimane vigili per i suoni anche durante il sonno e il normale aumento della CD per le prove di Percezione durante il sonno non si applica. Il modificatore alla CD per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 12 metri.
20 gradi
Si ottiene bonus +10 alle prove di Percezione per notare o localizzare creature o oggetti invisibili. Il modificatore alla CD per la distanza delle prove di Percezione effettuate è ridotto a +1 per ogni 18 metri.

Professione

Con sufficienti gradi in Professione, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Quando si utilizzano prove di Professione per ottenere una rendita, si guadagnano monete d'oro pari al risultato della prova ogni settimana.
10 gradi
Quando si effettuano prove di Professione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Per rispondere a domande relative alla propria Professione, si può sempre prendere 10.
15 gradi
Si possono effettuare prove per ottenere una rendita una volta al giorno invece di una volta alla settimana.
20 gradi
Quando si effettuano prove di Professione, si può scegliere di tira una volta invece di due. Se lo si fa e il risultato del tiro è inferiore a 10, lo si può sostituire con 10. Rispondendo a domande relative alla propria Professione si può sempre prendere 20.

Raggirare

Con sufficienti gradi in Raggirare, si ottiene quanto segue.

5 gradi
La penalità per Raggirare una creatura dopo una prova fallita è dimezzata, a meno che non sia stata fallita di 5 o più.
10 gradi
Non si prendono penalità per Raggirare una creatura dopo una prova fallita, a meno che non sia stata fallita di 5 o più.
15 gradi
Le creature che tentano di leggere magicamente i pensieri del soggetto, di individuarne l'allineamento o di rivelare quando sta mentendo, devono superare una prova di livello dell'incantatore (CD = 11 + i gradi del soggetto in Raggirare) o l'effetto non rivela nulla.
20 gradi
Come azione di round completo, si può imporre una Suggestione (come per l'incantesimo, durata massima 1 ora) a una creatura entro 9 metri (Volontà nega, CD = 15 + modificatore di Carisma). Una creatura che superi il tiro salvezza contro [[Suggestione]] è immune a ulteriori utilizzi di questo effetto per 24 ore e, ogni volta che la creatura suggestionata si confronta con la prova di questa manipolazione, ottiene un altro tiro salvezza. Questa è una compulsione di influenza mentale straordinaria.

Rapidità di mano

Con sufficienti gradi in Rapidità di Mano, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Quando si effettua una manovra di Disarmare o Rubare, superare una prova di Rapidità di Mano contro la DMC del bersaglio concede bonus di circostanza +2 alla prova di manovra in combattimento.
10 gradi
La penalità per effettuare una prova di Rapidità di Mano (incluso estrarre un'arma nascosta) come azione di movimento è ridotta a -10.
15 gradi
Si può effettuare una prova di Rapidità di Mano (incluso estrarre un'arma nascosta) come azione veloce con penalità -20.
20 gradi
Non si subisce penalità utilizzando Rapidità di Mano come azione di movimento e si subisce solo penalità -10 usandola come azione veloce.

Sapienza Magica

Con sufficienti gradi in Sapienza Magica, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Identificare oggetti magici richiede 1 round completo e il tempo richiesto per imparare un incantesimo da un libro degli incantesimi è dimezzato.
10 gradi
Si possono identificare oggetti magici senza utilizzare Individuazione del Magico, tuttavia, la CD aumenta di 10.
15 gradi
Identificare oggetti magici è un'azione standard e il tempo richiesto per imparare un nuovo incantesimo da un libro degli incantesimi è ridotto a 1 minuto per livello dell'incantesimo.
20 gradi
Ogni volta che si effettua una prova di livello dell'incantatore, si effettua una prova di Sapienza Magica con penalità -20 con la stessa CD. Superare la prova di Sapienza Magica concede bonus di circostanza +2 alla prova di livello dell'incantatore.

Scalare

Con sufficienti gradi in Scalare, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Scalando, non viene più negato il bonus di Destrezza.
10 gradi
Si ottiene una velocità di scalare naturale (ma non il bonus razziale +8 alle prove di Scalare) di 3 metri, ma solo su superfici con CD di Scalare pari a 20 o meno.
15 gradi
Si ottiene una velocità di scalare naturale (ma non il bonus razziale +8 alle prove di Scalare) di pari alla propria velocità base su superfici con CD di Scalare pari a 20 o meno e di 3 metri su tutte le altre superfici.
20 gradi
Si ottiene una velocità di scalare naturale pari alla propria velocità base su qualsiasi superficie. Se si hanno entrambe le mani libere, si ottiene bonus razziale +8 alle prove di Scalare.

Sopravvivenza

Con sufficienti gradi in Sopravvivenza, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si riducono di 1 danno tutti i danni non letali da caldo, freddo o sete per ogni 5 gradi posseduti in Sopravvivenza.
10 gradi
Si possono seguire creature che non lasciano tracce, incluse creature volanti e nuotanti e creature che utilizzano passo senza tracce o Passare Senza Tracce, prendendo penalità -20 alla prova di Sopravvivenza.
15 gradi
Una volta al giorno, si può impiegare 1 ora e effettuare una prova di Sopravvivenza con CD 30. Il successo conferisce resistenza al freddo o al fuoco 5 per 24 ore. Si Può condividere questa resistenza con un alleato per ogni 5 punti di cui si supera la prova.
20 gradi
Si subisce solo penalità -10 quando si seguono creature che non lasciano tracce.

Utilizzare Congegni Magici

Con sufficienti gradi in Utilizzare Congegni Magici, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Si può utilizzare l'azione Aiutare un Altro per assistere un'altra creatura nella prova di Utilizzare Congegni Magici, effettuando una prova contro la CD di Utilizzare Congegni Magici dell'oggetto.
10 gradi
Se si ottiene un 1 naturale nell'attivare un oggetto, si subisce penalità -10 alle prove di Utilizzare Congegni Magici con quell'oggetto per 24 ore invece di non essere in grado di attivarlo. Questa penalità si cumula con se stessa.
15 gradi
Si può utilizzare questa abilità per emulare due razze o due allineamenti simultaneamente.
20 gradi
Se si tira un 1 naturale nell'attivare un oggetto, si può ritirare la prova con penalità -10 per attivare l'oggetto. Si deve tenere il risultato della seconda prova, anche se peggiore, e non si può più ritirare.

Valutare

Con sufficienti gradi in Valutare si guadagnano le seguenti

5 gradi
Superare una prova di Valutare con CD 20 rivela se un oggetto è magico e una seconda prova (CD = 25 + livello dell'incantatore dell'oggetto) ne svela le proprietà. Si può utilizzare Valutare per individuare falsificazioni e contraffazioni non scritte.
10 gradi
Si può determinare l'oggetto più costoso indossato o posseduto da una creatura (o in un cubo di 1,5 m) come azione standard superando una prova con CD 20. Non si effettua mai una valutazione esageratamente imprecisa del valore di un oggetto.
15 gradi
Determinare l'oggetto più costoso come sopra è un'azione di movimento. Si può sostituire un Tiro Salvezza su Volontà per dubitare di una finzione o un mascheramento con una prova di Valutare con penalità -10.
20 gradi
Determinare l'oggetto più costoso come sopra è un'azione di movimento e, se la prova è superata, si ottiene per 1 minuto bonus di circostanza +2 alle prove di manovra in combattimento per Rubare quell'oggetto o Disarmare una creatura di quell'oggetto.

Volare

Con sufficienti gradi in Volare, si ottiene quanto segue.

5 gradi
Una prova superata di Volare con CD 20 permette di effettuare una virata di 45° senza sacrificare movimento.
10 gradi
Una prova superata di Volare con CD 30 permette di risalire a un angolo di 45° a piena velocità. Superando una prova di Volare con CD 10 si considerano le cadute in seguito a collisioni in volo come più corte di 3 metri, più 3 metri per ogni 10 punti con cui si supera la CD.
15 gradi
Una prova superata di Volare con CD 30 permette di effettuare una virata di 90° senza sacrificare movimento o una virata di 180° sacrificando 1,5 metri di movimento. Si è considerati una categoria di taglia più grandi quando si determinano gli effetti del vento sulle prove di Volare.
20 gradi
Una prova superata di Volare con CD 35 permette di risalire in verticale a piena velocità. Si è considerati di due categorie di taglia più grandi quando si determinano gli effetti, del vento sulle prove di Volare.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/ROGUE-unchained/#SIDEBAR-Skill-Unlocks