Descrizione delle Macchine d'Assedio

Quelle che seguono sono le descrizioni di varie armi d'assedio.

Ariete

Le armi da assalto ravvicinato più basilari sono tronchi rinforzati in ferro e trasportati da una o più creature che uniscono le loro forze. Un ariete può essere usato per infliggere danni o effettuare una prova di Forza contro la CD per rompere il bersaglio.

  • Carica da Sfondamento: Gli arieti hanno bisogno di slancio per essere efficaci. Tutte le creature che usano l'ariete devono usare l'azione di Carica per ottenerne l'effetto completo. Le creature che non desiderano caricare possono effettuare un attacco con l'ariete come azione di round completo, subendo penalità -­4 a Tiri per Colpire, tiri per i danni e prove di Forza effettuate con l'ariete.
  • Rompere: Il capo degli operatori effettua una prova di Forza con bonus +2, aggiungendo +2 per ogni operatore (o un numero equivalente di creature più grandi) che presta assistenza. L'ariete fornisce inoltre bonus +4 per categoria di taglia oltre la Media.
  • Danni: Il capo degli operatori effettua un Tiro per Colpire con penalità -4 perché privo dell'adeguato addestramento. Un colpo messo a segno infligge i danni elencati, più i modificatori di Forza del capo degli operatori e di tutti gli operatori, a prescindere dalla loro taglia.
  • Ariete Improvvisato: Qualsiasi albero, tronco o trave può essere usato come ariete con penalità -­4 a Tiri per Colpire, tiri per i danni e prove di Forza.
  • Piccone: Un ariete con una testa di piccone conferisce Bonus di Circostanza +2 a prove di Forza, Tiri per Colpire e tiri per i danni effettuati contro le strutture di pietra.
  • Vite: Un piccone con una testa a vite conferisce Bonus di Circostanza +2 a prove di Forza, a Tiri per Colpire e tiri per i danni effettuati contro le strutture di terra.
  • Ariete Coperto: Questo è un ariete appeso a una serie di catene o corde all'interno di un mantellette. Un ariete coperto non richiede un'azione di Carica per una piena rincorsa. Inoltre, l'aggiunta di briglie al lato posteriore dell'ariete consente a quattro operatori aggiuntivi di prestare assistenza nel suo utilizzo.
  • Punti Ferita: Gli arieti hanno Durezza 5 e Punti Ferita in base alla loro taglia. Un ariete Grande ha 30 Punti Ferita, uno Enorme 120 Punti Ferita, uno Mastodontico 320 e uno Colossale 625. Gli arieti improvvisati hanno la metà dei punti ferita normali.

Balista

La potenza di una balista, una macchina simile a una gigantesca balestra, è fornito da fasci di nervi animali annodati, usati come cavo di torsione che piega un paio di braccia regolabili. Una corda assicurata a entrambe le braccia viene avvolta all'indietro tramite una carrucola e un proiettile viene inserito nella scanalatura da cui verrà scagliato. Le baliste sono armi a fuoco diretto.

  • Leggera: Questo tipo comune di balista di taglia Grande, noto anche come arbalesta o scorpione, è manovrabile e spesso viene montato in cima alle torri o perfino su veicoli. Le baliste leggere hanno Durezza 5 e 50 Punti Ferita. I quadrelli da balista leggera costano 10 mo l'uno e pesano 5 kg l'uno.
  • Pesante: Queste macchine d'assedio di taglia Enorme solitamente sono usate come difese dai castelli, o sulle navi da guerra più grosse. Le baliste pesanti hanno Durezza 5 e 100 Punti Ferita. I quadrelli da balista pesante costano 30 mo l'uno e pesano 10 kg l'uno.
  • Abbatti Portoni: Questa gigantesca balista spara dei quadrelli speciali appesantiti con punte di metallo smussate. Viene usata come ariete da sfondamento a distanza quando spara contro le mura o i portoni dei castelli. Quando colpisce una struttura di legno ha un intervallo di critico 19-20/x3. Un abbatti portoni ha Durezza 5 e 200 Punti Ferita. Un quadrello da balista abbatti portoni costa 50 mo e pesa 15 kg.

Bombarda

Queste armi da fuoco simili a grossi calderoni o ai cannoni più tradizionali, scagliano le loro munizioni lungo una traiettoria ad arco al fine di scaraventare i loro micidiali obici oltre le truppe o le mura di un castello. Normalmente le bombarde fanno fuoco indirettamente, ma possono essere usate come macchine d'assedio a fuoco diretto. Quando sono usate per il fuoco diretto, subiscono penalità -4 ai Tiri per Colpire e il loro incremento di gittata è dimezzato, ma non hanno una gittata minima. Come tutte le armi da fuoco, le bombarde non subiscono guasti, ma hanno invece una probabilità di Inceppamento.

  • Leggera: Queste bombarde sono simili a calderoni montati su cardini. Spesso vengono piantate sul terreno o sulla pietra delle mura di un castello a causa della grande potenza del loro rinculo. La CD di mira di una bombarda leggera è 15. Una bombarda leggera ha un intervallo base di Inceppamento di 1­2 (3 metri). Una palla da bombarda leggera costa 30 mo e pesa 12,5 kg.
  • Standard: Queste bombarde possono avere le forma più disparate. Molte hanno la forma di un calderone, come la bombarda leggera, ma possono anche assumere le forme dei cannoni più tradizionali, sebbene siano dotate di meccanismi stabilizzanti che permettono loro di sparare a un'inclinazione assai più moderata. La CD di mira di una bombarda standard è 20. Una bombarda standard ha un intervallo base di Inceppamento di 1­2 (6 metri). Una palla da bombarda standard costa 35 mo e pesa 15 kg.
  • Pesante: Queste gigantesche macchine d'assedio sono spesso installate in una postazione fissa in cima a una collina o sul tetto di una grossa fortezza, in modo da far piovere la morte su una vallata o uno stretto. Spesso queste armi da fuoco sono composte da due pezzi collegati da un meccanismo a vite. La bombarda viene svitata per essere caricata, e poi la parte principale della bocca da fuoco viene avvitata sulla sezione della canna al fine di poter sparare. Le bombarde pesanti sono troppo grandi e potenti per essere montate sui veicoli. La CD di mira di una bombarda pesante è 25. Una bombarda pesante ha un intervallo di Inceppamento di 1­2 (9 metri). Le bombarde pesanti hanno Durezza 10 e 280 Punti Ferita. Una palla da bombarda pesante costa 45 mo e pesa 25 kg.

Cannone

I cannoni sono fatti in metallo; alcuni sono frutto di un'unica colata, altri sono composti da più pezzi saldati assieme da bande di ferro e montati sul terreno o su sostegni di legno. I cannoni usano la Polvere Nera per espellere i loro proiettili con grande forza. Un cannone ha un intervallo di Inceppamento di 1 (6 metri), Durezza 10 e 70 Punti Ferita. Una palla da cannone costa 30 mo e pesa 12,5 kg.

Cannone Bocca dell'Immondo

Questi giganteschi cannoni sono solitamente fabbricati in più pezzi e a volte hanno la bocca forgiata a forma di testa di demone, diavolo o di un altro tipo di immondo. Come i cannoni normali, espellono i loro proiettili con grande violenza. Un cannone bocca dell'immondo ha un intervallo di Inceppamento di 1 (9 m), Durezza 10 e 140 Punti Ferita. Una palla da cannone bocca dell'immondo costa 45 mo e pesa 15 kg.

Catapulta

Una catapulta è una macchina d'assedio alimentata da un braccio a carrucola sorretto da un cavo teso, che ospita il suo proiettile in un canestro che si solleva in alto e oltre l'arma quando viene sganciato. Le catapulte possono scagliare molti tipi diversi di munizione (i danni riportati si riferiscono ai proiettili di pietra; altri tipi di munizione sono descritte successivamente). Sono macchine d'assedio a fuoco indiretto.

  • Leggera: Queste catapulte sono Grandi e in genere montate su ruote. La CD di mira di una catapulta leggera è 15. Le catapulte leggere hanno Durezza 5 e 50 Punti Ferita. Le pietre da catapulta leggera costano 10 mo e pesano 25 kg ciascuna.
  • Standard: Queste enormi macchine d'assedio sono troppo grosse per essere trasportate sul campo di battaglia tutte intere, quindi necessitano di essere assemblate. Solitamente scagliano grosse pietre indirettamente contro un bersaglio (CD di mira 20). Le catapulte standard hanno Durezza 5 e 100 Punti Ferita. Le pietre da catapulta standard costano 15 mo e pesano 37,5 kg ciascuna.
  • Pesante: Queste macchine d'assedio Mastodontiche sono troppo grosse per essere trasportate sul campo di battaglia tutte intere, quindi richiedono di essere assemblate. Solitamente scagliano grosse pietre indirettamente contro un Le catapulte pesanti hanno Durezza 5 e 200 Punti Ferita. Le pietre da catapulta pesante costano 25 mo e pesano 45 kg ciascuna.

Corvo

Un corvo è un sistema di abbordaggio che comprende un sistema di contrappesi su carrucole con cui allestire un ponte verticalmente su una torre o un veicolo d'assedio e un'estremità uncinata con cui agganciarsi a un veicolo o a una struttura bersaglio. Un corvo solitamente è largo 3 metri e lungo 4,5 metri. Ha Durezza 5 e 10 Punti Ferita per quadretto. L'uso di un corvo richiede una prova di Professione (ingegnere d'assedio) con CD 10 come azione di round completo; se la prova fallisce, il corvo non riesce ad agganciarsi al bersaglio e deve essere ripristinato (un'azione di round completo). Un corvo montato su un veicolo può mirare a un altro veicolo in movimento. Per farlo è richiesta una prova di guida contrapposta per portare il corvo in posizione corretta, vale a dire entro la lunghezza del corvo e adiacente all'altro veicolo. Una volta che un corvo è stato agganciato, è necessaria una prova di Forza come azione di round completo per scalzarlo. In alternativa, se il corvo è agganciato a un veicolo, il conducente può effettuare una prova di guida come azione standard per scalzarlo (una prova superata di 5 o più distrugge il corvo). La CD base di ognuna di queste prove è 15, e aumenta di 5 per ogni creatura Piccola o Media attualmente in piedi sul corvo. Se un corvo viene scalzato mentre ci sono delle creature in piedi su di esso, quest'ultime devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15, o cadono. Chi supera il Tiro Salvezza è in grado di spostarsi sull'area più vicina di terreno sicuro, ma tale movimento provoca Attacchi d'Opportunità. Un corvo non può essere dotato di armatura.

Drago di Fuoco

Queste grosse macchine d'assedio solitamente vengono montate su ruote o attaccate a veicoli in grado di trasportarle sul campo di battaglia. Questo marchingegno spara getti di fuoco dell'alchimista lungo una linea di 18 metri o un cono di 9 metri (a scelta del capo degli operatori della macchina d'assedio). I bersagli entro l'area subiscono 6d6 danni da fuoco (Riflessi CD 15 dimezza); chi fallisce il Tiro Salvezza prende anche fuoco. Un drago di fuoco dotato della condizione Rotto che subisca un ulteriore guasto scoppia e infligge danni su tutte le creature entro un'esplosione di 6 metri (Riflessi CD 15 dimezza). I draghi di fuoco hanno Durezza 10 e 70 Punti Ferita. Le munizioni per un colpo del drago di fuoco, costa 200 mo e pesa 10 kg.

Dragone di Fuoco

Questa macchina d'assedio è una versione più grande del drago di fuoco. Un dragone di fuoco è troppo grosso per essere trasportato sul campo di battaglia tutto intero, e deve essere assemblato una volta che le parti che lo compongono arrivano sul campo di battaglia. Un dragone di fuoco spara il suo getto di fiamma lungo una linea di 36 metri o un cono di 18 metri (a scelta del capo degli operatori della macchina d'assedio). I bersagli entro l'area subiscono 6d6 danni da fuoco (Riflessi CD 20 dimezza). Un dragone di fuoco dotato della condizione Rotto che subisca un ulteriore guasto scoppia e infligge danni su tutte le creature entro un'esplosione di 9 metri (Riflessi CD 20 dimezza). I dragoni di fuoco hanno Durezza 10 e 140 Punti Ferita. Le munizioni per un colpo dragone di fuoco costa 400 mo e pesa 20 kg.

Mantelletto

Un mantelletto, una difesa mobile temporanea, è simile a una costruzione fatta di pelle o di legno. Molti hanno una struttura fatiscente, ma qualche raro esempio viene costruito con maggiore solidità (si usano le regole per dotare le macchine d'assedio di armatura e si modificano la CA, la Durezza e i Punti Ferita di conseguenza). I mantelletti sono quasi sempre una singola sezione di "muro" rimuovibile più un'altra sezione che funge da "tetto". (I mantelletti costruiti per proteggere gli arieti da sfondamento sono un'eccezione, e solitamente hanno due sezioni di muro e di tetto contigue). Dato che un mantelletta è parzialmente aperto, non fornisce la stessa copertura di una costruzione normale; una creatura all'interno di un mantelletta ottiene Copertura se è della stessa taglia del mantelletta, Copertura Migliorata se è più piccola di una taglia, e Copertura Totale se è più piccola di due o più taglie. I mantelletti seguono le stesse taglie delle creature: un mantelletta Grande protegge lo stesso spazio che occupa una creatura Grande, e così via. I mantelletti di legno possono essere mossi su ruote a una velocità di 3 metri con operatori al completo, o di 1,5 metri con almeno metà degli operatori. I mantelletti hanno una velocità base di 4,5 metri (o 3 metri se protetti da armatura media o pesante). I mantelletti hanno Durezza 5 e Punti Ferita in base alla loro taglia. Un mantelletta Grande ha 30 Punti Ferita, uno Enorme 120 Punti Ferita, uno Mastodontico 320 e uno Colossale 625.

Ponte d'Assalto

Tabella: Ponti da Assedio
Taglia Larghezza Lunghezza
Grande 1,5 m 6 m
Enorme 1,5 m 9 m
Mastodontica 3 m 12 m
Colossale 3 m 18 m

Un ponte d'assalto viene utilizzato per oltrepassare una trincea, un fossato o un altro spazio vuoto. Per sollevare un ponte d'assalto è necessaria un'azione di round completo per ogni 1,5 metri di lunghezza; fino a quattro creature possono collaborare per sollevare un ponte. Il tempo richiesto viene raddoppiato per ogni categoria di taglia di cui il ponte è più grande rispetto alle creature che lo sollevano. I ponti d'assalto Grandi hanno 40 Punti Ferita, quelli Enormi ne hanno 60, i Mastodontici 160 e i Colossali 240.

Ronfea

Una ronfea usa una pala composita caricata in tensione per colpire una rastrelliera di proiettili che sorregge una serie di frecce o di razzi alimentati da Polvere Nera, che sfrecciano lungo una traiettoria ad arco per poi piovere in un'area ad esplosione. Le ronfee sono armi a fuoco indiretto che influenzano un'area centrata sul quadretto bersaglio.

  • Frecce: Questa ronfea scaglia un gruppo di frecce che piove su un quadretto bersaglio e in un'esplosione di 4,5 metri attorno a quel quadretto. Le munizioni per un colpo della ronfea a frecce costa 20 mo e pesa 5 kg.
  • Razzi: Questa ronfea altamente instabile scaglia un gruppo di razzi alimentati a Polvere Nera che piove su un quadretto bersaglio e in un'esplosione di 4,5 metri attorno a quel quadretto. Se la ronfea con razzi si inceppa esplode, infliggendo i suoi danni in un'esplosione di 6 metri attorno ad essa. Questa esplosione distrugge la ronfea con razzi. Un uso delle munizioni per la ronfea con razzi costa 500 mo e pesa 15 kg.

Scala d'Assedio

Tabella: Scale da Assedio
Taglia Larghezza Lunghezza
Grande 1,5 m 6 m
Enorme 1,5 m 9 m
Mastodontica 3 m 12 m
Colossale 3 m 18 m

Le scale d'assedio hanno una base a paletto per mantenere la stabilità e gli ultimi 1,5 metri sono rivestiti di metallo, hanno Durezza 10 e 20 Punti Ferita. Il resto della scala è di Legno, ha Durezza 5 e Punti Ferita in base alla sua taglia. Le scale d'assedio Grandi hanno 20 Punti Ferita, quelle Enormi ne hanno 20, quelle Mastodontiche 80 Punti Ferita e quelle Colossali 120. Le scale d'assedio non possono essere dotate di armatura.

Torre d'Assedio

Una torre d'assedio, una struttura di legno costruita in modo particolarmente solido, consiste in un alto involucro protettivo dotato anche di una sezione di tetto. Il piano più basso della torre ospita gli operatori che la spingono e fornisce Copertura Totale a coloro che si trovano all'interno. Una torre d'assedio dotata della condizione rotto si muove a velocità dimezzata. Se una torre d'assedio è distrutta, l'intera torre crolla. Questo è considerato un Crollo.

Tabella: Complemento delle Torri d'Assedio
Taglia Soldati
Grande 5
Enorme 20
Mastodontica 50
Colossale 200

La sezione più alta di una torre d'assedio fornisce Copertura Migliorata a un determinato numero di soldati (vedi Tabella: Complemento delle Torri d'Assedio) e potrebbe essere dotata di feritoie per consentire alle creature di fare fuoco con armi a distanza dai lati. La sezione del tetto potrebbe avere uno spalto e disporre di una macchina d'assedio di taglia pari a quella della torre (o inferiore) e di un corvo. Le torri d'assedio hanno una velocità base di 4,5 metri (o 3 metri se protette da armature medie o pesanti).

Le torri d'assedio hanno Durezza 5 e Punti Ferita in base alla loro taglia. Una torre d'assedio Grande ha 60 Punti Ferita, una Enorme 240 Punti Ferita, una Mastodontica ne ha 640 e una Colossale 1.250.

Trabucco

I trabucchi hanno forma simile alle catapulte; i proiettili vengono collocati in un canestro, incavo o frombola all'estremità di una lunga leva come contrappeso (spesso manovrato da operatori o animali che tirano le corde ad esso attaccate) più vicino al fulcro. La leva che il trabucco sfrutta consente di scagliare proiettili giganteschi che ricadono a dispersione in un numero di quadretti attorno al quadretto bersaglio basato sulla taglia del trabucco. I trabucchi sono troppo ingombranti per potersi muovere sulle ruote o sui veicoli e devono essere assemblati sul campo di battaglia. Un trabucco ha una gittata minima di 45 metri.

  • Leggero: Queste macchine d'assedio Grandi solitamente scagliano grosse pietre indirettamente su un bersaglio (CD di mira 15). La munizione di un trabucco leggero genera un effetto a dispersione all'impatto, infliggendo danni pieni sul quadretto bersaglio e metà danni alle creature e agli oggetti entro 1,5 metri dal quadretto bersaglio (le creature possono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per dimezzare di nuovo i danni). I trabucchi leggeri hanno Durezza 5 e 50 Punti Ferita. Le pietre per un colpo di trabucco leggero costano 15 mo e pesano 30 kg.
  • Standard: Queste macchine d'assedio Enormi solitamente scagliano grosse pietre indirettamente su un bersaglio (CD di mira 20). La munizione di un trabucco standard genera un effetto a dispersione all'impatto, infliggendo danni pieni sul quadretto bersaglio e metà danni alle creature e agli oggetti entro 4,5 metri dal quadretto bersaglio (le creature possono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per dimezzare di nuovo i danni). I trabucchi standard hanno Durezza 5 e 100 Punti Ferita. Le pietre per un colpo di trabucco standard costano 30 mo e pesano 55 kg.
  • Pesante: Queste macchine d'assedio Mastodontiche solitamente scagliano grosse pietre indirettamente su un bersaglio (CD di mira 25). La munizione di un trabucco pesante genera un effetto a dispersione all'impatto, infliggendo danni pieni sul quadretto bersaglio e metà danni alle creature e agli oggetti entro 9 metri dal quadretto bersaglio (le creature possono effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 25 per dimezzare di nuovo i danni). I trabucchi pesanti hanno Durezza 5 e 200 Punti Ferita. Le pietre per un colpo di trabucco pesante costano 30 mo e pesano 60 kg.

Descrizione Munizioni

Di seguito vengono descritte le munizioni per macchine d'assedio speciali elencate nella Tabella: Munizioni per Macchine d'Assedio Speciali.

Bomba

Una bomba è un contenitore metallico riempito di sfere di metallo e Polvere Nera che può essere usato come munizione per catapulte e trabucchi o portato da due creature Medie o una creatura Grande fino alla sua destinazione. Una bomba può esplodere all'impatto (se scagliata da una catapulta o un trabucco, o entro 3 round dall'accensione della miccia se trasportata). Quando esplode, infligge 6d6 danni perforanti e contundenti a tutte le creature e gli oggetti entro 9 metri dal quadretto bersaglio. In caso di guasto di una macchina d'assedio, questa munizione esplode prima di essere lanciata, infliggendo i suoi danni alla macchina d'assedio e a tutte le creature e gli oggetti di legno vicini, come se uno degli spazi della macchina d'assedio (a scelta del capo degli operatori) fosse il quadretto bersaglio. Ignora la Durezza del Legno e della Pietra.

Colpo Esplosivo

Invece di una singola sfera dura, questa munizione è un fagotto di grosse sfere, pezzi o scarti metallici, che vengono scagliati a breve distanza grazie alla Polvere Nera e attaccano tutte le creature e gli oggetti entro un'area. Sia i cannoni che i cannoni bocca dell'immondo possono sparare questo tipo di munizioni. Quando una macchina d'assedio di questo tipo fa fuoco con queste munizioni, colpisce ogni creatura e oggetto all'interno di un'esplosione conica di 9 metri. La macchina d'assedio effettua un Tiro per Colpire contro ogni creatura e oggetto incustodito entro l'esplosione. Deve mancare ogni creatura o bersaglio per dare seguito a un Inceppamento, che produce effetti come di norma. Infligge danni normali qualora colpisca, ma non ignora la Durezza degli oggetti.

Colpo Fumogeno

Questa sfera rigida di ceramica contiene due sostanze alchemiche separate da una sottile barriera, come se fosse un Fumogeno di dimensioni maggiori. Quando colpisce lo spazio bersaglio, infligge 2d6 danni a qualsiasi creatura in quello spazio; inoltre, le sostanze si mescolano e creano un'area di sgradevole ma innocuo fumo giallo che si irradia per 9 metri dal quadretto bersaglio. L'effetto va considerato analogo a quello di un'incantesimo Nube di Nebbia. In caso di un guasto della macchina d'assedio, la munizione esplode prima di essere lanciata e il suo effetto è centrato su uno degli spazi della macchina d'assedio (a scelta del capo degli operatori).

Colpo Incatenato

Questa munizione da arma da fuoco d'assedio può essere caricata in un cannone o in un cannone bocca dell'immondo. È particolarmente efficace quando è necessario squarciare le vele e i dirigibili, in quanto infligge danni doppi a quelle forme di propulsione. Quando viene sparata contro una creatura, qualora la colpisca, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20, o viene buttata a terra Prona.

Colpo Untore

Questo contenitore rigido di ceramica, pieno di una massa tossica di carogne contaminate e liquame, può essere usato come munizione per una catapulta o un trabucco. Infligge solo danni dimezzati, ma ogni creatura colpita è esposta alla Febbre Lurida. Un GM può consentire a un colpo untore di trasmettere altre malattie.

Fuoco dell'Alchimista

Questo contenitore rigido di ceramica, pieno di Fuoco dell'Alchimista, può essere usato come munizione per le catapulte e i trabucchi. Quando colpisce il suo quadretto bersaglio, infligge 4d6 danni da fuoco a ogni creatura e struttura di Legno entro 1,5 metri dallo spazio bersaglio, e ogni creatura deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 o prende ­fuoco (gli oggetti di Legno prendono fuoco automaticamente). Ogni creatura e oggetto di legno entro l'area tra 1,5 e 9 metri dello spazio bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 o subisce metà dei danni da fuoco, ma non prende fuoco. In caso di guasto della macchina d'assedio, questa munizione esplode prima di essere lanciata, infliggendo i suoi danni alla macchina d'assedio e a tutte le creature e gli oggetti di legno vicini, come se uno degli spazi della macchina d'assedio (a scelta del capo degli operatori) fosse il quadretto bersaglio. Questo fuoco alchemico ignora la Durezza degli oggetti di Legno.

Ghiaccio Liquido

Questo contenitore rigido di ceramica, pieno di Ghiaccio Liquido Alchemico, può essere usato come munizione per le catapulte e i trabucchi. Quando colpisce il suo quadretto bersaglio, infligge 4d6 danni da freddo a ogni creatura entro 1,5 metri dallo spazio bersaglio, che deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 o diventa Intralciata per 1 round. Ogni creatura entro l'area tra 1,5 e 9 metri dallo spazio bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra, o subisce metà danni. In caso di guasto della macchina d'assedio, questa munizione esplode prima di essere lanciata, infliggendo i suoi danni alla macchina d'assedio e a tutte le creature vicine come se uno degli spazi della macchina d'assedio (a scelta del capo degli operatori) fosse il quadretto bersaglio.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/siege-engines