PolevikGS 5 PE: 1.600

Funghi ad ombrello, vesce e altre bizzarre crescite micoidi spuntano fuori dal corpo ricurvo e ricoperto di muffa di questo piccolo umanoide. I suoi piccoli occhi ardono di paranoia e malvagità.
Allineamento: NM
Categoria: Folletto Piccolo

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione +2
Aura: Aura Imputridente (9 m, CD 18)

Difesa

CA: 17, contatto 15, impreparato 13 (+4 Destrezza, +2 Naturale, +1 Taglia)
PF: 60 (8d6+32)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +10, Volontà +7
RD: 5/Ferro Freddo
Immunità: Infermità, Malattie, Nausea, Veleno

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: morso +8 (1d6+3)
Distanza: Vesce +9 (1d6 più Malattia)
Capacità Magiche: LI 7°, Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 18, Costituzione 19, Intelligenza 15, Saggezza 9, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +6
DMC: 20
Talenti: Allerta, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +8 (+4 per saltare), Artigianato (alchimia) +17, Conoscenze (dungeon) +10, Conoscenze (natura) +13, Furtività +19 (+23 nelle caverne o nelle paludi), Guarire +7, Intuizione +10, Nuotare +7, Percezione +12, Sopravvivenza +7 (+11 nelle caverne o nelle paludi)
Linguaggi: Aklo, Comune, Silvano, Sottocomune
Modificatori Razziali: +4 Furtività nelle caverne o nelle paludi paludi, +4 Sopravvivenza nelle caverne o nelle paludi
Qualità Speciali: Alchimia Micotica

Capacità Speciali

Alchimia Micotica (Str)

Finché ha accesso al proprio giardino di funghi, un polevik è in grado di creare oggetti alchemici che richiedano una prova di Artigianato con CD 25 o inferiore, senza pagare alcun costo in monete d'oro per i materiali grezzi. Gli oggetti funzionano normalmente, ma potrebbero avere un aspetto diverso. Per esempio, i materiali che vengono solitamente conservati in recipienti di vetro potrebbero trovarsi in piccole sfere di dura materia vegetale.

Aura Imputridente (Sop)

Tutti gli alimenti e i liquidi lasciati incustoditi entro il raggio dell'aura di un polevik marciscono o diventano inedibili all'istante. I liquidi o gli alimenti non magici custoditi nell'aura hanno diritto a un Tiro Salvezza per resistere a questo effetto. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Malattia (Str)

La malattia rigonfiamenti pulsanti è caratterizzata da piccole spore bianche e blu che spuntano dalla ferita di una creatura. Queste spore si sviluppano rapidamente in tonde masse fosforescenti, pulsanti e frementi, che divorano il tessuto connettivo della vittima, danneggiandola gravemente. In aggiunta, quando la creatura subisce 7 danni a Destrezza a causa di questa malattia, le masse tondeggianti scoppiano, rilasciando spore contaminanti in un'esplosione del raggio di 3 metri. Questo effetto dura 1 round. Qualsiasi creatura nel raggio dell'esplosione o che lo attraversi, viene esposta alla malattia rigonfiamenti pulsanti.


Rigonfiamenti Pulsanti
Tipo: vesce-ferimento
TS: Tempra CD 18, basata su Costituzione
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d6 danni a Destrezza
Cura: 2 TS consecutivi

Vesce (Str)

I polevik hanno appreso come far crescere miriadi di specie di funghi simbiotici sul proprio corpo, e i più pregiati tra questi sono le loro letali vesce. Ciascuno di questi funghi sferici, del diametro di 15 centimetri, è dotato di un tronco spinoso ricoperto da uno strato sottile di massa carnosa ricca di spore. Come Azione Standard, che non provoca Attacchi di Opportunità, un polevik può raccogliere e lanciare una vescia ad una distanza di 6 metri. Se il colpo va a segno, le spine si espandono e pulsano all'impatto, fuoriuscendo dalla massa carnosa della vescia. Queste infliggono orribile ferite e rilasciano spore che infettano la vittima con rigonfiamenti pulsanti. Appena una vescia viene colta, una nuova vescia ricresce al suo posto. Una volta che una vescia è stata raccolta, si decompone dopo 1 round, divenendo inerte.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi palude o sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (oggetti alchemici, altro tesoro)

Descrizione

I misteriosi e diffidenti polevik coltivano giardini di funghi nel profondo di caverne e paludi lontane dalla civiltà, custodendo gelosamente i segreti della loro Alchimia Micotica dal resto del mondo. Un tempo nativi del Primo Mondo, conservano ancora una parte della potente energia vitale di quel piano, che incoraggia nello specifico la crescita di funghi e muffe. Questo consente loro di utilizzare i propri corpi, contorti e vibranti, come terreno fertile sul quale coltivare le caratteristiche Vesce che utilizzano come armi.

In media alti poco meno di 1,6 metri e del peso di circa 58 chilogrammi, le dimensioni dei singoli individui possono variare a seconda del numero e delle dimensioni delle crescite micoidi che stanno coltivando sul proprio corpo. Di rado superano i 300 anni di vita.

Ecologia

I polevik sono onnivori, ma preferiscono nutrirsi di carne in decomposizione già contaminata da funghi o muffe. Raramente si dedicano alla ricerca attiva di cibo: al contrario, si appropriano dei resti delle piccole creature che si sono introdotte nella loro tana e sono cadute preda delle muffe e delle piante pericolose lì coltivate. Sebbene siano in grado di sostentarsi con i funghi da loro coltivati, i polevik considerano un terribile spreco utilizzare questi micoidi per qualcosa di così prosaico come il nutrimento.

Così come per molte creature del Primo Mondo, il loro ciclo riproduttivo è a dir poco bizzarro: i polevik si riproducono solo dopo la loro morte. Mentre il corpo di un polevik inizia a decomporsi, una delle sue infestazioni micoidi inizia a consumare le sue carni, divenendo infine una colonia di grandi funghi a ombrello. Dopo un anno, il fusto del fungo più grosso si spacca, dando alla luce un nuovo polevik completamente formato. Sebbene abbia tutte le abilità e capacità della sua razza, il neonato non possiede nessuno dei ricordi del genitore. Quindi, un polevik neonato non sa nulla del mondo fuori dell'immediato ambiente circostante, e la sua natura paranoica lo spinge ad avere scarso desiderio di approfondire tale conoscenza. Al contrario, la creatura inizia a coltivare con entusiasmo la colonia micoide, cresciuta sul cadavere che lo ha generato, aggiungendola al giardino micoide del suo, da lungo tempo decomposto, predecessore.

Habitat e Società

I polevik sono creature solitarie ed eremitiche, che considerano funghi e muffe al contempo come loro migliori amici e loro più preziosi tesori. Sebbene siano in grado di comunicare con qualsiasi tipo di muffa e fungo, talvolta i polevik trovano frustranti i limitati parametri di riferimento dei micoidi. Questa frustrazione a volte spinge i polevik ad associarsi a creature fungoidi intelligenti, quali Leshy e Miceloidi, sebbene trattino i primi alla stregua di servitori e i secondi come rivali.

La maggior parte degli studiosi ritiene che i polevik siano stati cacciati dal Primo Mondo, esiliati per un insulto rivolto, in un passato ormai remoto, a uno degli Antichi. Sebbene gli studiosi siano in disaccordo su quale di queste entità uniche i polevik abbiano offeso, i viaggiatori hanno trovato tracce della presenza dei giardini dei polevik nel Boudoir Sospeso della Madre Verde, conducendo all'ipotesi che questi esseri potrebbero essere stati, un tempo, suoi servitori. L'esilio potrà anche averli privati della vita eterna nel Primo Mondo, ma la stabilità del mondo materiale dona loro ampie opportunità di coltivare e sperimentare sui loro amati compagni micoidi. È proprio per questi loro esperimenti che queste creature sono assiduamente ricercate dai maghi alla ricerca di oscuri componenti per incantesimi e dagli alchimisti determinati ad apprendere i segreti della miracolosa capacità dei polevik di mescolare i funghi in miscele che sembrano impossibili da creare al di fuori di un laboratorio.

Spaventati dal mondo esterno, i polevik raramente escono dalle loro tane, ma le creature che trovano l'accesso ai loro giardini si troveranno ad affrontare dei temibili avversari. Sebbene i polevik siano di per sé pericolosi, la tattica da loro abitualmente impiegata è quella di condurre gli intrusi a portata delle terribili muffe e funghi con cui condividono la tana. La maggior parte di coloro che danno la caccia ai polevik cadrà preda di ascomoidi, ficomidi, funghi fantasma, funghi viola, muffe gialle e molte altre ancora, assai prima di trovarsi a combattere direttamente questi ossessionanti folletti.

Vesce

I funghi più preziosi tra quelli coltivati da un polevik sono le vesce. Oltre alle normali vesce, che trasmettono la letale malattia rigonfiamenti pulsanti, i polevik coltivano altre varietà particolari, ciascuna dotata di specifiche proprietà uniche.

  • Spore della Putrefazione Mortale: A dispetto del loro nome, queste vesce nere non rappresentano una minaccia per le creature viventi. Quando vengono applicate su un cadavere, consumano rapidamente tutta la carne necrotica, rimuovendola interamente dallo scheletro in poco più di un minuto. Questa capacità di nascondere facilmente l'identità della vittima di un omicidio le rende molto apprezzate dagli assassini. Queste vesce possono essere utilizzate anche contro alcuni tipi di Non Morti. Quando lanciate, come attacco di contatto a distanza, contro non morti corporei non scheletrici, le spore della putrefazione mortale infliggono penalità -2 all'Armatura Naturale della creatura per 10 round.
  • Funghi Spegnifiamma: Queste vesce grigiastre si sviluppano da una particolare varietà di muffa marrone. Quando vengono gettate in un fuoco, queste vesce rilasciano delle spore che assorbono il calore dell'area immediatamente circostante. Questo effetto estingue completamente qualsiasi fiamma non magica entro un quadretto di 1,5 metri.

Fonte: Polevik