Rinoceronte di FerroGS 11 PE: 12.800

Catene penzolanti rivestono il corpo di ferro rivettato di questo massiccio rinoceronte come una pelliccia spessa e lanosa. I suoi occhi vuoti rilucono, finestre su una potente fornace, e fumo che odora sospettosamente di carne bruciata fuoriesce dalle sue corna-ciminiere.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto Enorme

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +14

Difesa

CA: 25, contatto 9, impreparato 24 (+1 Destrezza, +16 Naturale, -2 Taglia)
PF: 131 (14d10+54)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +7, Volontà +4
RD: 10/Adamantio
Immunità: Fuoco, Tratti dei Costrutti

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: corno +21 (3d8+9/19-20), 2 catene +19 (2d6+4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Carica Possente (corno, 6d8+16 o Carica Prelevante), Catene Avvinghianti, Inghiottire (2d6 danni da fuoco, CA 18, 13 PF), Trascinare Potenziato, Travolgere (2d6+8 più Catene Avvinghianti, CD 26)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (6 m con le catene)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 28, Destrezza 12, Costituzione -, Intelligenza 1, Saggezza 11, Carisma 5
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +25 (+29 per Lottare)
DMC: 36 (40 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Migliorato (corno), Multiattacco, Prodezza Intimidatrice, Riflessi Fulminei, Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Intimidire +4, Percezione +14

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Carica Prelevante (Str)

Un rinoceronte di ferro può spalancare le sue fauci per prelevare i nemici e gettarli nella cavità, simile a una fornace, dentro la sua pancia. Quando effettua una Carica Possente, il rinoceronte di ferro può rinunciare a infliggere danni al fine di guadagnare le capacità Afferrare e Inghiottire Rapido con il suo attacco con il corno. Il rinoceronte deve effettuare questa scelta all'inizio della sua Carica.

Catene Avvinghianti (Str)

Un rinoceronte di ferro è ricoperto da catene animate che afferrano i suoi avversari. Non ottiene la condizione In Lotta quando utilizza le sue catene per Lottare con i nemici, e può mantenere la lotta utilizzando le sue catene come Azione Gratuita, sebbene farlo gli impedisca di attaccare con quella catena. Un rinoceronte di ferro può avere fino a due creature in lotta con le catene contemporaneamente. In aggiunta, le catene cercano di intrappolare le creature calpestate dal rinoceronte. Le catene Intralciano qualsiasi creatura che fallisca il suo Tiro Salvezza contro l'attacco Travolgere del rinoceronte o che scelga invece di rinunciare al tiro salvezza per poter effettuare un Attacco di Opportunità contro il rinoceronte. Una creatura Intralciata può sfuggire alle catene con un'Azione Standard, superando una prova di Forza con CD 26 o una prova di Artista della Fuga con CD 20. Ogni catena ha CA 12, Durezza 10 e 15 Punti Ferita. Le creature intralciate dalle catene non possono muoversi a più di 6 metri di distanza dal rinoceronte. Se il rinoceronte si allontana più di 6 metri da un bersaglio intralciato, le catene che lo bloccano si spezzano, ma il bersaglio rimane intralciato.

Inghiottire (Str)

Il ventre di un rinoceronte di ferro funziona come una fornace, che infligge 2d6 danni da fuoco alle creature inghiottite. Dei portelli, posti sui fianchi del rinoceronte, gli permettono di Inghiottire le creature avvinghiate alle sue catene. Per poter prendere prigioniera una creatura inghiottita senza infliggere danni da fuoco, il rinoceronte può sopprimere (o attivare) le fiamme all'interno della sua fornace come Azione Veloce. Quando il rinoceronte sopprime le fiamme, la fornace si riempie di fumo, obbligando le creature inghiottite a superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 17 ogni round o diventano Inferme fintanto che restano nella pancia del rinoceronte. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione. Le creature che tentano di aprirsi un varco nel ventre del rinoceronte, devono superare la robustezza delle spesse pareti della fornace (Durezza 10).

Trascinare Potenziato (Str)

Un rinoceronte di ferro può utilizzare la manovra in combattimento Trascinare per strascicare selvaggiamente i suoi avversari sul terreno. Come Azione di Round Completo, un rinoceronte di ferro può tentare una singola manovra in combattimento di trascinare contro qualsiasi creatura attualmente avvinghiata dalle sue Catene Avvinghianti. Questo infligge 1d6 danni per ogni 1,5 metri di trascinamento, e le catene avvinghiate a creature distanti più di 6 metri si spezzano. Il danno da trascinamento potrebbe aumentare, in relazione al tipo di terreno, a discrezione del GM. te creature trascinate per una qualsiasi distanza vengono buttate a terra Prone.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Montagne o sotterranei caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

La brutalità dei Giganti del Fuoco è pari solo alla loro ingenuità nel costruire congegni da guerra. Tuttavia, tra tutte le loro creazioni, sono poche quelle che eguagliano la brutale efficienza e la cruda potenza del rinoceronte di ferro. Costruiti per saziare l'incolmabile desiderio di schiavi dei giganti del fuoco, i rinoceronti di ferro fungono sia da instancabili cavalcature per i giganti signori della guerra, nel corso delle campagne contro le razze inferiori, che da prigione temporanea per i prigionieri riottosi.

Un rinoceronte di ferro è lungo 5,4 metri dal muso alla coda, ed è alto 3,6 metri al garrese.

Ecologia

È uno scherzo del fato che i giganti del fuoco, la più rigida e militarista tra le razze dei giganti, abbiano creato un costrutto cocciuto e ostinato come il rinoceronte di ferro. I primi prototipi di questa creatura avevano preso in prestito tecniche per la creazione di Golem e si affidavano a elementali vincolati per fornire al costrutto la forza animatrice. I risultati furono inizialmente promettenti, dal momento che queste creature prive di intelletto obbedivano senza alcuna esitazione ed eseguivano gli ordini con meccanica precisione. Avevano però ereditato anche la tendenza dei loro antenati golem a entrare in una furia sanguinaria nel corso della battaglia. Pochi generali erano disposti a salire in groppa a una cavalcatura che avrebbe potuto rivoltarsi contro il suo cavaliere, quindi queste prime creazioni furono considerate inaffidabili, e la maggior parte venne fatta a pezzi per ricavarne materiali di recupero.

Per la seconda generazione di rinoceronti di ferro, i fabbri dei giganti del fuoco vincolarono spiriti di animali, invece di elementali, nella struttura del costrutto. I risultati furono sorprendentemente realistici. Quando non vengono usati come cavalcature o macchine da guerra, questi nuovi rinoceronti di ferro riposano e brucano come fanno i normali rinoceronti, pur non avendo necessità di cibo o riposo. Si "nutrono" di materiali combustibili, come legno e carbone, per alimentare le loro fornaci interne, e cercano luoghi caldi dove stendersi a riposare. Inoltre condividono con i loro cugini viventi le tendenze aggressive, e attaccano a vista le creature a loro non familiari.

Un rinoceronte di ferro è veramente leale solo al suo costruttore, o all'individuo che il suo costruttore ha designato al momento della creazione. Nella migliore delle ipotesi, tollera la presenza di altre creature, e spesso mostra un'ostilità a malapena contenuta nei confronti dei servitori del suo padrone. Un rinoceronte di ferro preferisce non consentire ad altri di cavalcarlo, a eccezione del suo padrone, e questi cavalieri subiscono penalità -4 alle prove di Cavalcare per controllarlo in battaglia.

Habitat e Società

I rinoceronti di ferro sono raramente visti al di fuori degli accampamenti dei giganti del fuoco. Sebbene qualsiasi incantatore sufficientemente esperto ed equipaggiato sia in grado di crearne uno, qualcosa nella costruzione della bestia meccanica la predispone a preferire i giganti a tutte le altre creature. Sebbene possano rimanere fedeli al loro creatore, i rinoceronti di ferro si dimostrano aggressivi nei confronti di qualsiasi altra creatura non gigante che incontrino. Queste tendenze, unite all'immensa mole e alla forza di queste creature, le rendono pericolose da tenere persino nelle zone a malapena civilizzate.

In alcune comunità di giganti del fuoco, i rinoceronti di ferro sono un simbolo di potere e prestigio. Molti giganti del fuoco ritengono che un generale che possieda e comandi una di queste creature sia stato sufficientemente abile in battaglia da potersi permettere i costi esorbitanti per la creazione della bestia. In ragione del fatto che i rinoceronti di ferro non possono (o non vogliono) legarsi a un nuovo padrone dopo la loro creazione, gli anziani raramente li lasciano in eredità alla famiglia o ai loro successori. Ci si aspetta che i generali dei giganti del fuoco più promettenti facciano realizzare il proprio rinoceronte di ferro, a riprova delle loro capacità come comandanti militari. In realtà, sono pochi i rinoceronti di ferro che sopravvivono ai loro padroni, dal momento che spesso entrambi cadono in battaglia contro avversari più temibili. Nelle rare occasioni in cui un rinoceronte di ferro sopravvive al suo padrone, il costrutto viene posto nella tomba di quest'ultimo, a guardia del suo corpo e dei beni deposti nella sua tomba. Giovani o folli comandanti talvolta tentano di rubare i rinoceronti di ferro dalla tomba dei loro antenati, nella speranza di ottenere il prestigio derivante dal possesso di una di queste creature, senza prima aver dimostrato il proprio valore in battaglia. Questi giovani generali, nella maggior parte dei casi, finiscono impalati, rendendo subito evidente il loro tentativo di furto a qualsiasi sventurato gigante che si trovi poi a dover pulire il caos risultante.

Costruzione

Un rinoceronte di ferro è costruito con 3.000 chilogrammi di ferro e acciaio temprati alla forgia, che costano 5.000 mo.

Rinoceronte di Ferro

LI: 15°; Prezzo: 117.500 mo

Costruzione

Requisiti: Creare Costrutti, Costrizione/Cerca, Desiderio Limitato, Evoca Alleato Naturale V, Resistere all'Energia, il creatore deve essere un incantatore di 15° livello.
Abilità: Artigianato (fabbricare armature o armi) CD 25; Prezzo: 61.250 mo


Fonte: Iron Rhinoceros