Sciame di TorbilliGS 2 PE: 600

Questo esserino strisciante sembra, ad una prima occhiata, un globo di gelatina animato e colorato, ma le sue zampette da insetto e le antenne fanno capire che si tratta di qualcosa di più. Le antenne si muovono incuriosite, e le zampe spostano rapide il suo corpo trasparente, grande come una mano.
Allineamento: N
Categoria: Parassita (Sciame) Minuscolo

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Sciame

Uno sciame è un insieme di creature, Piccolissime, Minute o Minuscole che si comporta come una singola creatura. Uno sciame ha le caratteristiche di una creatura del suo tipo, eccetto per quanto descritto di seguito. Uno sciame ha un singolo punteggio di Dadi Vita e punti ferita, un singolo modificatore di Iniziativa, una singola velocità e una singola Classe Armatura. Uno sciame effettua Tiri Salvezza come una singola creatura. Un singolo sciame occupa un quadretto (se composto di creature non volanti) o un cubo (se di creature volanti) di 3 metri di lato, ma la sua portata è di 0 metri, come le creature che la compongono. Per attaccare, uno sciame deve muoversi nel quadrato occupato da un avversario, cosa che provoca un Attacco di Opportunità. Può occupare lo stesso spazio occupato da una creatura di qualsiasi taglia, dato che striscia sulla preda. Uno sciame può muoversi senza impedimenti attraverso i quadretti occupati dai suoi avversari (e viceversa) anche se lo sciame, facendolo, provoca Attacchi d'Opportunità. Uno sciame può muoversi attraverso fessure e fenditure larghe abbastanza perché le creature che lo compongono ci passino.

Uno sciame di creature Minuscole è composto di 300 creature non volanti o 1.000 creature volanti. Uno sciame di creature Minute è composto da 1.500 creature non volanti o 5.000 creature volanti. Uno sciame di creature Piccolissime è composto di 10.000 creature, volanti o non volanti. Gli sciami di creature non volanti comprendono più creature di quelle che, a seconda della loro taglia, potrebbero normalmente entrare in un quadrato di 3 metri di lato, poiché le creature in uno sciame sono strette fra loro, strisciano l'una sopra l'altra e sopra le loro prede. Gli sciami più grandi sono rappresentati da più sciami singoli. L'area occupata da uno sciame più grande è del tutto modellabile, anche se lo sciame tende a restare in quadrati adiacenti.

Tratti degli Sciami


  • Uno sciame non ha una fronte o un retro definiti, né un'anatomia precisa, dunque non è soggetto a colpi critici né può essere attaccato ai fianchi. Uno sciame composto da creature Minuscole subisce danni dimezzati dalle armi taglienti e perforanti. Uno sciame composto da creature di taglia Minuta o Piccolissima è immune ai danni delle armi. Ridurre uno sciame a 0 punti ferita lo fa disperdere, anche se i danni subiti fino a quel momento non diminuiscono la sua capacità di attaccare o di resistere agli attacchi. Gli sciami non possono mai essere resi Infermi o Morenti dagli attacchi. In più, non possono essere Sbilanciati, In Lotta o Spinti, né possono entrare in lotta con un avversario.
  • Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare. Uno sciame subisce una volta e mezzo i danni (+50%) da incantesimi o effetti ad area, come armi a spargimento e molti incantesimi di Invocazione.
  • Gli sciami composti da creature di taglia Minuta o Piccolissima sono suscettibili ai venti forti (come quelli creati dall'incantesimo Folata di Vento). Per determinare gli effetti del vento su uno sciame bisogna considerarlo della stessa taglia delle creature che lo compongono. Uno sciame reso svenuto dal danno non letale diventa disorganizzato e si disperde finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale.

Attacchi dello Sciame


Le creature con il sottotipo sciame non effettuano normalmente attacchi in mischia. Al contrario, infliggono automaticamente danni a qualsiasi creatura il cui spazio occupino al termine del loro movimento, senza bisogno di tiro per colpire. Gli sciami non sono soggetti alla probabilità di mancare dovuta all'Occultamento o alla Copertura. Il blocco statistiche di uno sciame ha "sciame" nella descrizione dei suoi attacchi senza bonus d'attacco. L'ammontare del danno inflitto da uno sciame dipende dai suoi Dadi Vita, come mostrato di seguito.

DV dello Sciame Danno Base dello Sciame
1–5 1d6
6–10 2d6
11–15 3d6
16–20 4d6
21 o più 5d6

Gli attacchi di uno sciame sono non magici, a meno che non sia indicato diversamente. Riduzione del danno sufficiente a ridurre i suoi danni a 0, essere incorporei o altre capacità speciali simili a volte concedono immunità (o almeno resistenza) ai danni di uno sciame. Alcuni sciami hanno anche acido, risucchio di sangue, veleno o altri attacchi speciali oltre al danno normale che infliggono.

Gli sciami non minacciano le creature e non effettuano attacchi di opportunità. Come descritto di seguito, però, distraggono i nemici che si trovano nei loro stessi quadretti.

Gli sciami possiedono la regola generale dei mostri Distrazione. Lanciare un incantesimo o concentrarsi su un incantesimo nell'area di uno sciame richiede una prova di livello incantatore (CD 20 + livello dell'incantesimo). Utilizzare Abilità che richiedono pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 9 m, Vista Cieca 9 m; Percezione +8

Difesa

CA: 15, contatto 15, impreparato 12 (+2 Destrezza, +1 Schivare, +2 Taglia)
PF: 13 (3d8)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +3, Volontà +3
Immunità: Acido, danno da arma, Tratti degli Sciami
Debolezze: Ibrido Melma-Parassita

Attacco

Velocità: 4,5 m, Scalare 4,5 m
Mischia: sciame (1d6 più 1 da acido)
Attacchi Speciali: Distrazione (CD 11)
Spazio: 3 m
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 3, Destrezza 15, Costituzione 10, Intelligenza 3, Saggezza 14, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: -
DMC: -
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Schivare
Abilità: Percezione +8
Qualità Speciali: Mente Alveare, Sensibilità Telepatica, Vista Primitiva

Capacità Speciali

Distrazione (Str)

Una creatura con questa capacità può Nauseare le creature che danneggia. Una creatura vivente che subisce danni da un creatura con la capacità distrazione è Nauseata per 1 round; un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura distraente + il modificatore di Costituzione della creatura distraente) nega l'effetto.

Ibrido Melma-Parassita (Str)

Un torbillo reagisce agli effetti che influenzano le melme come fosse una Melma, ed agli effetti che influenzano i parassiti come fosse un Parassita, a seconda di quello che sarebbe più svantaggioso per il torbillo o più svantaggioso per chi ha utilizzato l’effetto.

Mente Alveare (Str)

Uno sciame di torbilli con almeno 3 Punti Ferita per Dado Vita (o 9 punti ferita per un normale sciame di torbilli) forma una mente alveare, che gli concede Intelligenza 3. Quando lo sciame scende sotto questa soglia, ritorna senza mente, perdendo i suoi talenti e riducendo il suo bonus di Percezione a +2.

Sensibilità Telepatica (Str)

I torbilli sono ricettivi ai pensieri delle menti telepatiche. Una creatura con la capacità speciale Telepatia può utilizzare un’Azione Veloce per comandare un torbillo per punto bonus di Carisma a round, il doppio con un’Azione di Movimento o quattro volte tanti con un’Azione Standard. Il controllo è limitato ad ordini semplici (“attacca”, “difendi”, “fermati” e così via): l’ordine di attaccare una determinata creatura quando compare o di attendere che si verifichi un evento sono troppo complessi perché il torbillo li comprenda. I torbilli che escono dal raggio della telepatia della creatura ritornano a comportarsi normalmente.

Tratti degli Sciami

Uno sciame è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che abbia effetto su un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo, come Disintegrazione), con l'eccezione degli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale, trame), ma solo se lo sciame ha un punteggio di Intelligenza e una mente alveare.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Vista Primitiva (Str)

Pur possedendo la Vista Cieca e potendo quindi muoversi senza vedere, gli occhi del torbillo, in grado di vedere solo luce e colore, vedono entro 9 metri. Potendo vedere, i torbilli sono soggetti agli attacchi che influenzano le creature in grado di vedere (come gli attacchi con lo Sguardo), ma potendo contare sulla loro vista cieca non possono essere Abbagliati o Accecati.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I Torbilli (chiamati “cordoplasmi” dagli studiosi di fauna bizzarra e “scaramelma” da tutti gli altri) sono strane ed affascinanti creature, più curiose di quanto la loro semplice forma potrebbe suggerire. Queste coloratissime creature somigliano ad una fusione fra una melma ed un insetto. Hanno un corpo bulboso e traslucido, simile a quello di uno scarabeo, sei zampe e lunghe antenne con primitivi organi sensori in cima. Di solito sono di colore verde, grigio o rosato, anche se possono essere di qualsiasi colore. I più vecchi tendono ad avere i colori delle melme predatrici, come le gelatine ocra, i Protoplasmi Neri o i Cubi Gelatinosi, anche se le relazioni fra di essi sono poco chiare. L’interno della creatura può essere traslucido o opaco, ed ha la stessa consistenza del fluido cerebrale degli animali inferiori. Dopo che la creatura si ciba, però, il colore diventa temporaneamente lo stesso del suo ultimo pasto, che di solito rimane visibile per ore. Pur non avendo veri e propri organi, un fascio di organi nervosi aiuta il corpo a mantenere la sua forma. Quando è a riposo ritrae antenne e gambe nel corpo, come fanno le lumache quando minacciate.

Uno scaramelma è lungo circa 20 centimetri e largo 12, e pesa circa 0,5 kg.

Ecologia

I torbilli hanno le stesse funzioni delle melme e degli insetti: cacciano le creature grandi come loro, si cibano di cadaveri e materia organica ed attaccano territorialmente ciò che percepiscono come cibo o minacce. Preferiscono le caverne umide, le fogne delle città, i tronchi marci o i cadaveri: dove trovano molto cibo e non sono disturbati da rivali o predatori. Dato che sono facilmente controllabili, alcuni Chierici e Druidi isolazionisti li utilizzano per controllare la loro dimora o per eliminare rifiuti quando non ci sono Otyugh a disposizione.

Gli scaramelma si riproducono creando gemmazioni interne che maturano e migrano sulla superficie del loro corpo, con la forma di disgustose creature trasparenti che somigliano ad un incrocio fra una lumaca ed uno scarafaggio. Queste gemme possono sopravvivere per giorni alla morte del genitore, cibandosi del suo corpo fino alla maturazione: uccidere i torbilli non è un modo sicuro per eliminare un’infestazione, perché i loro piccoli crescono in fretta e ripopolano l’area un tempo occupata dai genitori. Solo distruggendo i corpi o bruciandoli si può essere certi di ottenere risultati a lungo termine.

Dato che i torbilli sono sensibili ai comandi mentali, le creature telepatiche li sfruttano a volte come guardiani, distrazione o truppe di prima linea: perfino un semplice Imp può diventare un tiranno quando ha dei torbilli da comandare. I torbilli non resistono a simili compulsioni, a meno che non siano già controllati da qualcuno nello stesso round o possiedano un legame significativo con una creatura.

La maggior parte dei torbilli sembra essere infinitamente affamata, e cerca di mangiare quello che percepisce senza controllare se sia commestibile o meno. Un torbillo può ingerire qualsiasi tipo di carne, legno o osso, dissolvendoli visibilmente. Pietra, metallo, vetro ed altri oggetti simili si mostrano troppo difficili da digerire, e passano attraverso il loro corpo nel giro di 3 o 4 ore, galleggiando in sospensione nella melma colorata del loro corpo. Una volta che un torbillo ha consumato qualcosa sembra ricordare per qualche tempo se è commestibile o no… anche se pare dimenticarsene molto presto.

Habitat e Società

La maggior parte dei torbilli lavora in gruppo, coordinando i propri attacchi come le formiche e le api, o formando grandi sciami di centinaia di individui, anche se, a differenza delle colonie di insetti, sembra non esistano ruoli specializzati come operai e regine. Tutti i membri di un colonia o di uno sciame, di solito, hanno lo stesso aspetto, colore, numero di gambe e così via. Non attaccano mai altri della loro specie con cui condividano la stessa fisionomia, ma alcuni esploratori hanno visto caverne con vincitori dal corpo rosa banchettare sui cadaveri dei grigi sconfitti, o varietà a sei zampe uccidere quelli con quattro zampe trovati nel loro territorio.

I torbilli separati dal loro gruppo sono molto diversi, e diventano codardi e nervosi. Raramente attaccano le creature viventi, e preferisce mangiare qualsiasi tipo di resti. Coloro che gli offrono cibo scoprono ben presto che lo scaramelma si affeziona in fretta, seguendo il suo benefattore per ore o perfino giorni. Chi persevera nel farlo scoprirà che i torbilli sono buoni animaletti domestici, anche se queste timide creature si mostrano più comiche che utili.

Torbillo come Famiglio

Famosi abitatori di paludi e fogne, i torbilli possono essere fastidiosi ed a volte spaventosi, ma non sono mai pericolosi quando sono pochi. La loro devozione, o meglio, la loro pigrizia nel cacciare, li rende facilmente manipolabili anche dalle creature che non sono dotate di un potere telepatico. I bambini delle comunità povere e gli abitanti delle paludi tendono ad adottare i torbilli solitari, apprezzando l’affetto che mostrano ed i loro colori brillanti. Alcuni incantatori che hanno vissuto una vita simile arrivano ad adottare i torbilli come Famigli. Pur non essendo i compagni più popolari o piacevoli a vedersi, i famigli torbilli aiutano i loro padroni a meglio comprendere i processi alchemici e si mostrano ossessivamente devoti, seppur a volte goffi.

I torbilli che divengono famigli perdono la Sensibilità Telepatica e la mente alveare, ma ottengono un punteggio di Intelligenza di 3. I famigli torbilli concedono ai loro padroni bonus +2 alle prove di Artigianato (alchimia).


Fonte: Torble Swarm