SerpopardoGS 7 PE: 3.200

I muscoli di questo agile felino dal pelo maculato si tendono, pronti a scattare. Il suo collo sinuoso si allunga per più del doppio della lunghezza del suo corpo, e termina in una ringhiante testa di leopardo.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica Media

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +9
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Percezione +10

Difesa

CA: 20, contatto 15, impreparato 15 (+5 Destrezza, +5 Naturale)
PF: 85 (9d10+36)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +11, Volontà +7

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: morso +14 (1d6+4/19-20), 2 artigli +14 (1d4+4 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Balzare, Collo Flessibile, Passo delle Dune, Sperone (morso +14 1d6+4; 2 artigli +14, 1d4+4)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 21, Costituzione 18, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +13
DMC: 28 (32 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +10 (+14 saltare), Conoscenze (geografia) +5, Furtività +15, Percezione +10, Raggirare +9, Scalare +8, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Comune
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia per saltare, +4 Furtività, +4 Raggirare
Qualità Speciali: Grande Viaggiatore

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Balzare (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).

Collo Flessibile (Str)

Un serpopardo può usare il suo lungo collo per compiere attacchi col morso come parte di un attacco Sperone contro avversari in lotta. In aggiunta, un serpopardo non subisce la normale penalità -2 ai Tiri per Colpire quando effettua un attacco con il morso mentre è In Lotta.

Grande Viaggiatore (Str)

Conoscenze (geografia) e Sopravvivenza sono sempre abilità di classe per i serpopardi.

Passo delle Dune (Sop)

Tre volte al giorno come parte di un'Azione di Movimento, un serpopardo può saltare istantaneamente da una duna a una qualsiasi altra entro 1,5 chilometri come per Porta Dimensionale. Il serpopardo deve iniziare e terminare questo movimento in un'area di dune. Usare questa capacità non provoca Attacchi di Opportunità.

Sperone (Str)

Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.

Ecologia

Ambiente: Deserti o pianure calde
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard

Descrizione

I naturalisti dell'Avistan chiamarono questa creatura serpopardo poiché consideravano questa creatura dotata delle caratteristiche sia di un leopardo che di un serpente, sebbene questa creatura sia anche largamente nota con il suo nome Osiriano sedja, che vuol dire "colui che viaggia lontano". I serpopardi si guadagnarono questo appellativo per via della loro capacità soprannaturale di balzare d una duna all'altra, una capacità che essi chiamano "passeggiare tra le dune".

Alcuni studiosi ipotizzano che i Faraoni dell'antichità abbiano coltivato questa capacità nei serpopardi al fine di creare esploratori e messaggeri capaci di attraversare l'ostile terreno dei loro vasti imperi velocemente e con efficienza, ma questa creatura non è tra quelle create o influenzate dalla razza umana. Per quanto rari, i serpopardi sono bestie native dei deserti del Garund settentrionale che nascono naturalmente. I popoli più superstiziosi che credono che le mani degli dèi tocchino qualsiasi cosa illuminata dal rovente sole osiriano vedono i serpopardi come creature maledette, marchiate con caratteristiche serpentine da Apep e costrette a vagare eternamente per i deserti, senza mai poter trovare riposo o riparo. D'altra parte, gli intarsi sulle incisioni cerimoniali, sugli artefatti scoperti e nei templi in rovina chiariscono che i re divini dell'Antico Osirion un tempo tenessero i serpopardi come animali domestici o servitori, dal momento che le raffigurazioni di queste creature nelle più antiche rovine dell'Osirion spesso li ritraggono incatenati o dotati di collare, mentre si inchinano obbedientemente ai loro padroni umani.

I serpopardi sono alti circa 1 metro e mezzo al garrese; quando i loro colli sono completamente estesi, possono arrivare a misurare fino a 6 metri di lunghezza dal naso alla coda. I serpopardi pesano tra i 75 e i 100 kg.

Ecologia

Sebbene i serpopardi siano maggiormente comuni nei deserti del Garund settentrionale, i viaggiatori di luoghi lontani come il Deserto Meraz del Qadira, le Lande Cineree della Varisia e le vaste distese di Shaguang nel Tian-Xia ad oriente hanno notato creature che corrispondono alla descrizione dei serpopardi. Alcuni saggi ipotizzano che i serpopardi più potenti o antichi possano attraversare distanze maggiori con la loro capacità Passo delle Dune, e che usandola giungano fino a lontani deserti di tutto Golarion. Questi esperti sostengono che sia quindi probabile che tutti i deserti abbiano una popolazione di serpopardi, sebbene possa essere di numero ridotto o molto isolata.

I serpopardi sono principalmente notturni, preferendo cacciare di notte quando possono usare la copertura dell'oscurità per avvicinarsi alle vittime senza essere visti. Quando cacciano, si affidano alla loro velocità e ai loro potenti artigli per abbattere grandi prede, e poi usano la portata addizionale fornita dai loro colli insolitamente lunghi per difendere le loro vittime da sciacalli e predatori rivali. I serpopardi non sono contrari a mangiare esseri intelligenti, e danno la caccia agli Umanoidi se se ne presenta l'opportunità o il bisogno, ma non sono crudeli: non traggono alcun piacere da questi atti oltre la soddisfazione di un pasto fresco.

In media, i serpopardi hanno un'aspettativa di vita di circa 50 anni, ma circolano voci di individui che sarebbero vissuti molto più a lungo. Un paese lungo la costa settentrionale del Rahadoum sostiene che negli ultimi 100 anni lo stesso serpopardo abbia fatto la sua comparsa nelle sue aree periferiche una volta ogni decennio.

Habitat e Società

I serpopardi sono creature prevalentemente solitarie. Soltanto molto raramente viaggiano in coppia, e anche allora soltanto nella stagione degli accoppiamenti o nel caso di membri della stessa cucciolata che scelgono di non separarsi in età adulta. Quando si accoppiano, il padre resta solo finché i cuccioli non sono in grado di correre, ma la madre rimane con i cuccioli molto più a lungo, insegnando loro come cacciare e usare le loro capacità speciali per viaggiare tra le dune. Le madri trasmettono ai figli anche la locò conoscenza della terra, istruendoli su quali aree sono adatte per la caccia e l'esplorazione, quali tipi di luoghi evitare e come trovare acqua potabile. I giovani serpopardi si separano dalle loro madri singolarmente, andandosene non appena maturano e si sentono sicuri nel muoversi per i deserti da soli.

Quando viaggiano, i serpopardi percorrono dagli 75 ai 150 chilometri al giorno, fermardosi solo per cacciare, riposare o (più raramente) esplorare antiche rovine. Nessuno sa quale fascino esercitino queste antiche strutture sui serpopardi, ma l'interesse delle creature per questi luoghi è innegabile. Un vecchio poema concernente i serpopardi sostiene che le creature visitino queste antiche rovine poiché si struggono per l'impero perduto dell'Antico Osirion.

I serpopardi sono astuti bugiardi e frustranti conversatori, e tra le altre razze hanno una reputazione da abili ingannatori. Nelle zone rurali dell'Osirion, si dice spesso che quelli con un dono per l'inganno abbiano "la lingua di un sedja", mentre i bambini scoperti a mentire vengono ammoniti che il loro "collo si stia allungando" ad ogni bugia che dicono. A dispetto di questa potenziale inaffidabilità, molte persone ancora cercano l'aiuto dei serpopardi. Poche sono le creature che conoscono i deserti dell'Osirion meglio dei serpopardi, e in cambio del giusto compenso molti di essi sono disposti a guidare gruppi di persone per il deserto. È tuttavia solitamente meglio assicurarsi che il serpopardo sia ben nutrito prima di intraprendere un tale viaggio, dal momento che uno affamato potrebbe ritorcersi contro i suoi compagni di viaggio se pensa di poterne ricavare un rapido pasto. Ai serpopardi l'oro non serve a molto e raramente lo accettano come pagamento per i loro servigi, sebbene alcuni sviluppino un'apparente predilezione per i gioielli, in quanto i viaggiatori raccontano che queste creature spesso indossavano collane e braccialetti quando incontrate. Cibo e ospitalità sono sempre pagamenti accettabili, poiché queste due cose scarseggiano nelle ostili distese del deserto. Per coloro che desiderano guadagnarsi la vera fede e lealtà di un serpopardo, tuttavia, c'è una forma di compenso che spicca su tutte le altre: la magia divinatoria. I serpopardi sono incessantemente curiosi su ciò che il futuro gli riserva, e si fidano profondamente delle parole di coloro che sono in grado di prevedere la fortuna o predire gli eventi futuri.

I serpopardi attaccano a vista la maggior parte delle Sfingi, spesso combattendo almeno abbastanza a lungo da mettere a segno un paio di colpi prima di ritirarsi nella sicurezza delle dune. L'unica eccezione a questa regola è rappresentata dalle Androsfingi, che la maggior parte dei serpopardi teme per qualche ignota ragione. Soltanto i serpopardi più coraggiosi o disperati affrontano tali creature in combattimento senza aiuti; la maggior parte si dà alla fuga immediatamente non appena individua queste potenti sfingi. Le sfingi sono consapevoli di quest'antipatia e trattano i serpopardi di conseguenza. Forse proprio come risultato di questa loro antipatie per le sfingi, i serpopardi odiano anche gli indovinelli e i giochi di parole, e preferiscono torcere le loro parole con menzogne e omissioni piuttosto che giocarci. I viaggiatori ignari che confondono le due creature e provano a coinvolgere il serpopardo in un gioco di parole possono trovarsi in una situazione pericolosa.


Fonte: Serpopard