TelgrodradtGS 6 PE: 2.400

Questo mostro ricorda una gigantesca larva strisciante, le cui carni traslucide si increspano in modo rivoltante. Ha quattro tentacoli allungati e una bocca piena di zanne.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 19, contatto 11, impreparato 17 (+2 Destrezza, +8 Naturale, -1 Taglia)
PF: 67 (9d8+27)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +7
Capacità Difensive: Affinità all'Energia Negativa

Attacco

Velocità: 9 m, Scavare 3 m
Mischia: 2 artigli +10 (1d6+4), morso +9 (1d8+4 più Malattia)
Distanza: Raggio di Energia Negativa +7 contatto (3d6 energia negativa)
Attacchi Speciali: Creare Servitori
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (1,5 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +11

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 15, Costituzione 16, Intelligenza 9, Saggezza 13, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +11
DMC: 23
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Conoscenze (religioni) +8, Furtività +10, Intimidire +8, Percezione +10
Linguaggi: Necril, Sottocomune

Capacità Speciali

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Creare Servitori (Sop)

Qualsiasi creatura che muoia a causa della Malattia trasmessa da un telgrodradt si rianima dopo 24 ore come se fosse stato utilizzato un incantesimo Animare Morti (LI 9°). Questa capacità è in grado di creare solo esoscheletri, Scheletri e Zombi. La scelta è determinata dalla quantità di carne rimasta sul cadavere e dal tipo di creatura di quest'ultimo. Sebbene un telgrodradt non abbia alcuna capacità naturale atta a controllare questi non morti privi di mente, i Non Morti creati in questo modo non attaccano o comunque danneggiano intenzionalmente il telgrodradt.

Malattia (Sop)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 17
Insorgenza: 1d3 giorni
Frequenza: 1 giorno
Effetti: 1 danno a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi.

Raggio di Energia Negativa (Sop)

Un telgrodradt può lanciare un raggio dal malsano color viola di energia negativa dai suoi occhi contro un singolo bersaglio entro 18 metri. Se il telgrodradt va a segno, il bersaglio subisce 3d6 danni da energia negativa. Questo raggio può anche curare le creature Non Morte. Un telgrodradt non può scegliere se stesso come bersaglio per questa capacità, ma può essere curato dai raggi di energia negativa di altri telgrodradt.

Ecologia

Ambiente: Sotterranei
Organizzazione: Solitario, coppia, adunanza (3-12) o insediamento (12-30 telgrodradt e 200-500 tra Zombi e Scheletri)
Tesoro: Standard

Descrizione

Queste strane creature delle Lande Tenebrose apprezzano la carne dei non morti, sebbene siano al contempo a un passo dalla tomba essi stessi. Scambiati per non morti da coloro che li incontrano e imperscrutabili per la maggior parte delle creature viventi, i telgrodradt percorrono una strana linea tra i mondi. Questi strani abomini assomigliano a una terrificante fissione tra insetto, umanoide e cadavere. Sono dotati di sei appendici dalle molte giunture, che utilizzano per scorrazzare in giro e per scavare, e anche di quattro frementi tentacoli a uncinati che fungono da antenne. Un tipico telgrodradt è lungo 4,2 metri dalla testa alla coda e pesa più di 1.250 chilogrammi, sebbene esistano sia esemplari più grandi che più piccoli.

Ecologia

A causa della loro carnagione pallida e del fetore di decomposizione, i telgrodradt vengono spesso scambiati per abomini non morti. Queste strane creature subiscono danno dagli stessi effetti che danneggiano i non morti, ma dal momento che sono creature viventi necessitano di nutrirsi. I telgrodradt non riescono a trafre sostentamento dalla carne delle creature viventi, e detestano in particolar modo il gusto metallico del sangue. Consumano invece le carni putrescenti dei non morti per sopravvivere. Possono cibarsi di vecchi cadaveri, ma queste creature traggono scarso sostentamento da corpi non infusi di energia negativa Per nutrirsi in modo opportuno, i telgrodradt uccidono le loro prede e quindi le rianimano come Zombi. La maggior parte di essi dispone di covi pieni di dozzine di zombi che vagano in recinti, come raccapriccianti capi di bestiame. I non morti sotto il loro controllo forniscono inoltre una prima linea difensiva contro i numerosi pericoli delle Lande Tenebrose. Un telgrodradt che si nutra di carne vivente ogni giorno per più di una settimana inizia a subire 1 danno a Costituzione per ogni giorno in cui non consuma carne non morta.

I telgrodradt non sono particolarmente pericolosi di per sé, ma la loro necessità di creare non morti ha la potenzialità di minacciare i territori circostanti. Potrebbero inavvertitamente creare maggiori problemi nel lungo periodo, perdendo le tracce delle loro creazioni non morte o quando i loro recinti si distruggono e gli zombi escono in massa sulla superficie, terrorizzando i vicini insediamenti.

A dispetto del loro aspetto simile a una larva e all'apparente mancanza di intelletto, i telgrodradt sono relativamente intelligenti. Rispondono bene alla diplomazia e si intrattengono in conversazioni con coloro che incontrano, ma sono anche inflessibili nella loro determinazione a uccidere, rianimare e nutrirsi. Si prendono gioco dei loro avversari in combattimento, descrivendo con precisi dettagli quello che intendono fare con i loro cadaveri, una volta che li avranno uccisi.

Habitat e Società

I telgrodradt sono in genere creature solitarie, che preferiscono mantenere sempre a disposizione una mandria di servitori zombi come fonte di cibo, ma che altrimenti vivono soli in angoli oscuri e remoti. Talvolta però queste creature si riuniscono tra loro a formare piccole insediamenti nel sottosuolo. Invece che comunità dedite ai commerci e al divertimento, le città dei telgrodradt sono luoghi ricolmi di orrore che ricordano enormi allevamenti di bestiame, con centinaia di creature non morte rinchiuse in recinti, in attesa del loro fato ultimo come pasto per i loro padroni. Ciascuna di queste aberrazioni macchia o marchia la propria "mandria", e utilizza la propria limitata capacità di controllare i non morti da essa personalmente animati affinché questi scavino, costruiscano, riparino e altrimenti adempiano ai lavori comuni delle società civilizzate In questi gruppi un telgrodradt può anche trovare una fonte di cure rapidamente accessibile, dal momento che non sono in grado di curarsi da soli utilizzando i propri raggi di energia negativa.

I telgrodradt si dilettano nel comporre strani poemi che scrivono sulle interiora delle loro vittime, farneticanti sequenze di parole disposte a spirale che sembrano essere state scelte solo per il loro suono più che per il loro significato. Questa vaneggiante poesia nichilistica è solo semipermanente, in quanto svanisce quando il sangue asciuga e si sfalda, ma alcuni telgrodradt memorizzano la propria arte e la recitano ai loro simili quando si incontrano. Alcuni telgrodradt urlano le loro strofe cariche di sventura alle loro vittime mentre combattono, nella speranza di intimidire la propria preda.

I telgrodradt hanno appreso che i necromanti trovano la natura peculiare di queste aberrazioni piuttosto intrigante. Quando i telgrodradt si trovano in compagnia di creature dedite a tale disciplina, si inventano delle falsità e mistificano le loro naturali capacità, divertendosi segretamente dell'atto di avvantaggiarsi dell'ignoranza dei propri compagni, mentre al contempo considerano con compatimento quei pietosi umanoidi che sono costretti a studiare o pregare le divinità per poter padroneggiare i poteri della non morte.

Vivendo nelle Lande Tenebrose, alcuni telgrodradt si alleano con altri abitanti del sottosuolo, in particolare con altre aberrazioni quali Strangolatori, Mimic e Otyugh. In ogni caso, la loro bramosia per la carne e la capacità naturale di controllare gli zombi allontana da loro molte delle altre razze delle Lande Tenebrose. I Ghoul temono in particolar modo i telgrogradt, che danno la caccia ai non morti nei loro stessi tunnel, considerandoli deliziose prelibatezze quando il gusto della carne di zombi comincia a risultare troppo monotono, e quindi cercano di scacciare queste aberrazioni ogni volta che le incontrano.

Sono ben pochi, sempre che esistano, i testi eruditi presenti nella regione del Mare Interno che fanno menzione di queste creature. La documentazione più attendibile riguardante i telgrodradt proviene dalla sventurata colonia cheliaxiana di Canorus. In questo resoconto, una forza di oscuri, apparentemente alleatisi con un telgrodradt e i suoi zombi animati, attaccò il villaggio appena edificato. Sia il telgrodradt che gli oscuri vivevano in una serie di caverne sotto la colonia. Non è chiaro se l'attacco a Canorus fosse idea degli oscuri o di questa strana aberrazione, ma gli zombi erano ormai dilagavano ovunque quando un gruppo di avventurieri capitò nel villaggio. Questi si avventurarono nelle oscure e contorte gallerie per mettere fine alla minaccia, ma solo uno dei membri di quel gruppo di esplorazione riuscì a fare ritorno. Distrutta da una strana malattia, visse solo il tempo necessario a riportare la propria descrizione del telgrodradt ai pochi abitanti superstiti, e ritornò il giorno dopo la sua dipartita come un famelico non morto. Dopo questi eventi che causarono l'uccisione di dozzine di individui a Canorus, molti degli abitanti superstiti si trasferirono a Punta Ancora, portando con sé gli orribili racconti riguardanti la "Larva di Canorus".


Fonte: Telgrodradt