GuardiaGS 1 PE: 400
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +3
Difesa
CA: 18, contatto 10, impreparato 18 (+8 armatura)
PF: 19 (3d10+3)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +1, Volontà +1
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Alabarda +5 (1d10+3/x3) o Mazzafrusto Pesante +5 (1d10+3/19-20) o Manganello +5 (1d6+2 Non Letale)
Distanza: Balestra pesante +3 (1d10/19-20)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 11, Costituzione 13, Intelligenza 9, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +5 (+7 per Spezzare)
DMC: 15 (17 contro Spezzare)
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato
Abilità: Cavalcare -3, Intimidire +5, Intuizione +2, Percezione +3
Linguaggi: Comune
Dotazioni da Combattimento: Pozioni di Cura Ferite Leggere (2)
Proprietà: Alabarda, Balestra Pesante con 10 Quadrelli, Manganello, Mazzafrusto Pesante, Mezza Armatura; 5 mo
Beneficio: Una guardia può dare indicazioni sicure per raggiungere luoghi non segreti in città e permettere ai PG di entrare ed uscire da una porta senza pagare dazi d'ingresso.
Descrizione
Le guardie cittadine sono soldati vigili, dediti a mantenere la pace e l'ordine. Difendono le mura cittadine contro le minacce esterne ma sono anche pronti ad interrompere risse e duelli, disarmare o spezzare le armi estratte sotto la spinta della rabbia, dividerti cittadini aggressivi e curare i feriti.
Si possono creare guardie di tipo diverso con armature più leggere (Corazza di Piastre e scudo pesante) ed armi ad una mano (Asce da Battaglia o Spade Lunghe). Sostituendo le Alabarde con dei Falcioni, delle Giusarme o delle Corsesche si permette loro di avere un attacco con portata. Guardie con delle picche diventano picchieri, mentre con spade corte e scudi torre diventano balestrieri d'assedio. Le guardie dei templi possono sostituire Spezzare Migliorato con Competenza nelle Armi Esotiche (Spada a Due Lame). Le guardie delle prigioni possono sostituire Spezzare Migliorato con Colpo Senz'Armi Migliorato ed Attacco Poderoso con Competenza nelle Armi Esotiche (Frusta). 4 guardie ed 1 Carceriere (GS 6) o 1 Torturatore (GS 7) possono essere i guardiani di una prigione o di un sotterraneo.
Le guardie si possono incontrare sole, in coppia (GS 3), in gruppi di quattro (GS 5) o in pattuglie di sei accompagnate da 1 Ufficiale delle Guardia (GS 7), a seconda di quanto sia pericoloso il quartiere.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-1/guard-human-warrior-3/