Tela AssassinaGS 6 PE: 2.400
Allineamento: N
Categoria: Non Morto Grande
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +15
Aura: Infestazione (1,5 m, 1d6 più Veleno)
Difesa
CA: 19, contatto 11, impreparato 17 (+2 Destrezza, +8 Naturale, -1 Taglia)
PF: 71 (11d8+22)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +5, Volontà +8
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 9 m, Scalare 6 m
Mischia: morso +15 (2d8+12)
Attacchi Speciali: Ragnatela (+9 distanza, CD 15, 11 PF)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 14, Costituzione —, Intelligenza 7, Saggezza 13, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +17
DMC: 29 (41 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Spingere Migliorato
Abilità: Furtività +16, Percezione +15, Scalare +16
Modificatori Razziali: +4 Furtività
Qualità Speciali: Comprimersi
Capacità Speciali
Comprimersi (Str)
La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.
Infestazione (Sop)
Una tela assassina è costantemente circondata da un'infestazione del raggio di 1,5 m, composta dai ragni velenosi che si annidano nell'esoscheletro della creatura. Qualsiasi creatura entro l'infestazione subisce 1d6 danni alla fine di ogni round in cui rimane nell'area. Quando una creatura subisce questi danni deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 17 o diventa Nauseata per 1 round. Inoltre, anche coloro che vengono danneggiati da questa infestazione restano avvelenati. Ogni attacco ad area che infligga 10 danni o più su una tela assassina distrugge i ragni della sua infestazione, rimuovendo l'aura per 3 round, dopodiché una nuova nidiata di ragni sciama dal corpo del non morto per ricostituire l'infestazione. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.
Ragnatela (Str)
Le creature dotate della capacità ragnatela possono utilizzare ragnatele per sostenere se stesse e un’altra creatura della stessa Taglia. In più, simili creature possono lanciare la loro ragnatela 8 volte al giorno. È simile a un attacco con la Rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e ha effetto su bersagli al massimo di una categoria di Taglia superiore alla creatura che tesse la tela. Una creatura così Intralciata può fuggire con una prova di Artista della Fuga o liberarsi rompendo la tela con una prova di Forza. Entrambe sono azioni standard con CD pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura che tesse la tela + il modificatore di Costituzione della creatura che tesse la tela. I tentativi di rompere la ragnatela effettuati da chi vi è intrappolato subiscono penalità –4.
Le creature che tessono la tela possono creare veli di ragnatela appiccicosa grandi fino a 3 volte la loro Taglia. Solitamente, tali veli vengono posti in aria per catturare prede volanti, ma possono anche essere utilizzati per catturare prede al suolo. Le creature in avvicinamento devono effettuare una prova di Percezione con CD 20 per notare la ragnatela; altrimenti, vi cadono dentro e ne vengono intrappolate, come se avessero subito un attacco con la ragnatela effettuato con successo. I tentativi di fuggire o di rompere la ragnatela ottengono bonus +5 se la creatura intrappolata ha qualcosa su cui camminare o cui aggrapparsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di tela di 1,5 metri ha un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura che tesse la tela e ha RD 5/—.
Una creatura può muoversi lungo la propria tela alla propria velocità di Scalare, e individuare qualsiasi creatura che stia toccando la propria ragnatela.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Veleno (Str)
Tipo: Infestazione—ferimento
TS: Tempra CD 17
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a For
Cura: 2 TS consecutivi.
La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o nido (3-8)
Tesoro: Accidentale
Descrizione
Una tela assassina è l'esoscheletro non morto di un gigantesco ragno animato dalle necromanzie più infami. L'incantesimo che genera questa mostruosità vincola ad essa migliaia di ragni normali, che assieme formano la mente alveare aracnide della bestia non morta. Questi ragni più piccoli vivono all'interno dell'esoscheletro e lo dirigono, agendo insieme per sciamare attorno alla tela assassina e intessere le sue ragnatele.
L'esoscheletro di una tela assassina è screpolato e pieno di fori che consentono ai ragni che vi risiedono di entrare e uscire con facilità. Sebbene l'esoscheletro possa raggiungere anche una lunghezza di 3 metri, i ragni più grossi all'interno possono avere una lunghezza massima di soli 15 cm. Le taglie variabili dei ragni all'interno consentono a queste bestie di muovere qualsiasi parte dell'esoscheletro, conferendo al gigantesco carapace una rapidità e una destrezza sorprendenti, assieme a un buon grado di astuzia, percezione e presenza.
Queste capacità fanno delle tele assassine degli avversari ingegnosi e spaventosi, specialmente quando i nemici le scambiano per normali aracnidi mostruosi o non morti senza mente. Grazie alla loro capacità di stringersi negli ambienti più angusti, le tele assassine possono nascondersi in agguato in qualsiasi nicchia.
Le tele assassine fanno la tana dove possono facilmente piazzare delle ragnatele per intrappolare i passanti, come per esempio tra gli alberi più fitti o all'interno di caverne e tunnel. Queste creature non ammassano oggetti preziosi volontariamente, ma uccidono indiscriminatamente per sfamare la moltitudine di ragni al loro interno. Quindi, le ragnatele all'interno della tana di una tela assassina tenderanno a contenere vari oggetti preziosi, nonostante la creatura non sia minimamente interessata alle ricchezze.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/deathweb