TuncheGS 17 PE: 102.400
Allineamento: CN
Categoria: Folletto Enorme
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Iniziativa: +9
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +33
Difesa
CA: 31, contatto 13, impreparato 26 (+5 Destrezza, +18 Naturale, -2 Taglia)
PF: 262 (25d6+175)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +19, Volontà +19
RD: 15/ferro freddo e tagliente
Attacco
Velocità: 15 m, Nuotare 6 m, Scalare 6 m; Passo Morbido
Mischia: morso +22 (2d8+11/19-20 più Veleno), 4 artigli +22 (3d6+11)
Attacchi Speciali: Squartare (2 artigli, 3d6+16), Veleno
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27
- Permanenti-Linguaggi, Parlare con i Vegetali
- A Volontà-Deformare Legno (CD 19), Esplosione di Ortiche (CD 20), Forma Arborea, Intralciare (CD 18), Traslazione Arborea, Ventriloquio
- 7/giorno-Crescita Vegetale, Muro di Spine, Rimpicciolire Vegetali
- 3/giorno-Controllare Vegetali (CD 25), Muovere il Terreno, Visione del Vero
Statistiche
Caratteristiche: Forza 33, Destrezza 21, Costituzione 24, Intelligenza 12, Saggezza 20, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +25 (+27 Spingere)
DMC: 40 (42 contro Spingere, 42 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Combattere alla Cieca, Critico Migliorato (morso), Incalzare Potenziato, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +21 (+29 saltare), Conoscenze (geografia) +29, Conoscenze (natura) +29, Furtività +25 (+33 nelle foreste), Intimidire +32, Intuizione +33, Nuotare +19, Percezione +33, Raggirare +22, Scalare +19
Linguaggi: Aklo, Silvano; Linguaggi, Parlare con i Vegetali
Modificatori Razziali: +8 Acrobazia saltare, +8 Furtività nelle foreste
Qualità Speciali: Cambiare Forma (umanoide Piccolo o Medio; Alterare Se Stesso), Imitazione dei Suoni (voci e rumori)
Capacità Speciali
Cambiare Forma (Sop)
Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.
Imitazione dei Suoni (Str)
La creatura può imitare alla perfezione determinati suoni o perfino voci specifiche. La creatura effettua una prova di Raggirare contro la prova di Intuizione di chi ascolta (se chi ascolta non è familiare con la voce o il suono ascoltato subisce penalità –8 alla prova di Intuizione). La creatura ha bonus razziale +8 alla prova di Raggirare per imitare i suoni (inclusi accenti e modi di parlare, se imita una voce) che ha ascoltato per almeno 10 minuti. La creatura non può duplicare gli effetti di Capacità Magiche (come una Esibizione Bardica o il canto ammaliatore di un’Arpia), ma può imitare i suoni di tali capacità. Questa capacità non permette alla creatura di parlare o capire linguaggi che non parla.
Passo Morbido (Sop)
In una foresta, un tunche ignora gli effetti avversi al movimento del terreno difficile e può perfino effettuare passi di 1,5 metri in terreno difficile.
Squartare (Str)
Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.
Veleno (Str)
Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 29
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Costituzione e 1d4 danni a Saggezza più Nauseato per 1 round
Cura: 2 TS consecutivi.
Ecologia
Ambiente: Foreste Calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
Un tunche è una bizzarra creatura della foresta con strane zampe feline, un corpo compatto che si mimetizza con il sottobosco della giungla, braccia artigliate simili a quelle di una mantide religiosa e una testa che sembra un incrocio tra quella di un ragno mostruoso e un'orchidea selvatica. Sebbene abbia fattezze animalesche e vegetali, un tunche non è né un vegetale né un animale, ed è immune agli effetti che bersagliano esplicitamente queste creature. Un tunche si considera il protettore supremo della giungla e vigila sui suoi domini in cerca dì chiunque tenti di saccheggiare questo ambiente rigoglioso e vitale. Se un tunche incontra dei viandanti che trattano la giungla con il dovuto rispetto, potrebbe limitarsi a osservarli o a richiedere un'offerta in cambio del permesso di attraversare il suo territorio.
Un tunche ama giocare con le sue vittime, utilizzando la sua magia per confondere e sviare i suoi avversari. Un uniche uccide raramente un nemico senza avere prima giocherellato con lui, a meno che il bersaglio non stia attivamente facendo del male alle piante o agli animali.
Un tunche è alto 6 metri e pesa circa due tonnellate.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/tunche/