VrykolakasGS 10 PE: 9.600
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Mutaforma) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Mutaforma
Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13
Aura: Aura Pestilenziale (1,5 m, CD 22)
Difesa
CA: 23, contatto 15, impreparato 18 (+4 Destrezza, +8 Naturale, +1 Schivare)
PF: 126 (12d8+72)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +10, Volontà +12
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Debolezze: Vulnerabile al Fuoco
Attacco
Velocità: 12 m, Scalare 6 m
Mischia: morso +17 (1d6+8 più Risucchio di Energia), 2 artigli +18 (1d8+8)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Risucchio di Energia (1 livello, CD 22), Squartare (2 artigli, 1d6+12)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +16
- 3/giorno—Charme su Animali (CD 17), Paura (CD 20), Tocco del Vampiro
Statistiche
Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 19, Costituzione -, Intelligenza 7, Saggezza 18, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +17
DMC: 32
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Furtivo, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Artista della Fuga +6, Camuffare +15 (+25 se camuffato da ex vivente), Furtività +15, Percezione +13, Scalare +25
Linguaggi: Abissale (non può parlare)
Modificatori Razziali: +10 Camuffare se camuffato da ex vivente
Qualità Speciali: Cambiare Forma (come la sua forma umanoide precedente; Alterare Se Stesso), Possessione Selvaggia
Capacità Speciali
Aura Pestilenziale (Sop)
Le creature entro 1,5 metri da un vrykolakas devono superare un tiro salvezza su Tempra con CD 22 o contraggono la peste bubbonica. Qualsiasi creatura che superi con successo un Tiro Salvezza contro l'aura pestilenziale di un vrykolakas non può essere influenzata dall'aura di quello stesso vrykolakas per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
TS: Tempra CD 21 (basata su Costituzione)
Insorgenza: 1 giorno
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d4 danni a Costituzione, 1 danno a Carisma e il soggetto è Affaticato
Cura: 2 TS consecutivi
Cambiare Forma (Sop)
Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.
Creare Progenie (Sop)
Un Umanoide ucciso da un vrykolakas diventa esso stesso un vrykolakas con volontà autonoma in 1d4 giorni se non viene benedetto e riceve i riti funebri appropriati. Una benedizione potrebbe derivare dall'incantesimo Benedizione o una consacrazione più banale, ma richiede almeno una preghiera adeguata (con una prova di Conoscenze [religione] con CD 15 riuscita) che invochi una divinità di allineamento buono.
Possessione Selvaggia (Sop)
Dopo essere stato ridotto a 0 punti ferita, un vrykolakas tenta di possedere qualsiasi Animale entro 30 metri. Questa capacità è simile a Possessione e ha una durata pari a 1 giorno per ogni Dado Vita posseduto dal vrykolakas. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 22 o diventa posseduto. Se il possesso fallisce, il vrykolakas muore immediatamente. Se il possesso riesce, l'animale si ritira immediatamente nella tana del vrykolakas, dove tenta di seppellirsi nella terra.
Se lasciato indisturbato per 1d4 giorni, l'animale si trasforma in un nuovo vrykolakas con tutte le stesse statistiche dell'originale. Se scoperti e uccisi durante questo periodo, sia l'animale che il vrykolakas vengono distrutti. Se scoperto e l'effetto di possessione termina tramite Dissolvi Magie o un effetto simile, l'animale torna alla normalità e il vrykolakas viene distrutto (il livello dell'incantatore è pari al GS del vrykolakas ai fini della risoluzione di questo tentativo di dissolvi magie). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Risucchio di Energia (Sop)
Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.
Squartare (Str)
Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
Il vrykolakas conosce solo la rabbia e apprezza la sofferenza di coloro che l'hanno fallita nella vita. Cadaveri rianimati di anime malvagie e vendicative hanno negato anche i riti di sepoltura più elementari, queste creature irragionevoli simili a vampiri scatenano la loro ira contro i vivi indiscriminatamente, diffondendo malattie e morte tra tutti sul loro cammino.
Fonte: Vrykolakas