AbysoghGS 15 PE: 51.200

I passi di questo pallido titano scuotono la terra stessa. Ogni muscolo del suo corpo è teso, come se contratto in una convulsione perpetua.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Gigante) Mastodontico

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +8
Sensi: Vista Cieca 36 m; Percezione +12

Difesa

CA: 29, contatto 10, impreparato 25 (+4 Destrezza, +19 Naturale, -4 Taglia)
PF: 218 (19d8+133); Rigenerazione 15 (elettricità)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +10, Volontà +10
Immunità: Effetti di influenza mentale, effetti visivi, Sguardo, Sonoro
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10
Capacità Difensive: Libertà di Movimento
Debolezze: Cieco

Attacco

Velocità: 15 m, Scalare 15 m
Mischia: 2 schianti +27 (4d6+17/19-20)
Attacchi Speciali: Colpo Turbinante, Munizione Vivente (18 m), Ruggito Cataclismatico (10d6 danni sonori più Assordato e Barcollante, CD 25)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 45, Destrezza 18, Costituzione 22, Intelligenza 6, Saggezza 15, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +35 (+37 per Spingere)
DMC: 52 (54 contro Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (schianto), Iniziativa Migliorata, Lanciare Oggetti, Prodezza Intimidatrice, Robustezza, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Intimidire +24, Percezione +12, Scalare +26
Linguaggi: Gigante
Qualità Speciali: Terreno Sussultante

Capacità Speciali

Colpo Turbinante (Str)

Un abysogh può scagliare nell'aria più avversari con i suoi schianti spazzanti. Quando un abysogh usa l'Azione di Round Completo, al posto dei suoi normali attacchi, può compiere una Manovra in Combattimento Colpo Terrificante con il suo Bonus di Attacco Base più alto contro ogni singolo avversario entro la sua portata. Deve tentare una prova di manovra in combattimento separata contro ogni singolo avversario. Quando ricorre a questa capacità, l'abysogh rinuncia a qualsiasi bonus e attacco aggiuntivo fornito da talenti, incantesimi o capacità.

Libertà di Movimento (Str)

Un abysogh è sotto gli effetti permanenti di Libertà di Movimento, come per l'incantesimo. Questo effetto non può essere dissolto.

Munizione Vivente (Str)

Quando un abysogh supera una prova di Manovra in Combattimento per iniziare o mantenere la Lotta con una creatura di due o più categorie di taglia inferiore alla propria, può lanciare quella creatura in qualsiasi direzione entro 18 metri, come Azione Gratuita, ma se lo fa dopo aver mantenuto la lotta, non può compiere nessun'altra azione che possa normalmente effettuare come parte di mantenere una lotta. Indipendentemente dalla traiettoria, la creatura lanciata subisce 6d6 danni dovuti alla collisione e cade Prona. La vittima può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 25 per dimezzare il danno ed evitare di cadere prona. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Se il quadretto bersaglio contiene un'altra creatura, l'abysogh effettua un attacco a distanza contro il bersaglio. Una creatura Grande lanciata infligge 4d6 danni, una creatura Media 3d6 danni e una creatura Piccola 2d6 danni. l'abysogh aggiunge 1 volta e mezza il suo bonus di Forza a questo danno. Le creature di taglia Minuscola o inferiore non infliggono danno al bersaglio. Che l'attacco colpisca o meno, la creatura lanciata atterra in uno spazio libero adiacente al bersaglio, a discrezione dell'abysogh.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Ruggito Cataclismatico (Str)

Una volta ogni 1d4 round, come Azione Standard, un abysogh può lanciare un terribile ruggito in un cono di 18 metri. Le creature che si trovano in questo cono subiscono 10d6 danni sonori e diventano Assordate e Barcollanti per 1d6 round. Superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 dimezza il danno e nega entrambe le condizioni. Questo è un effetto sonoro. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione.

Terreno Sussultante (Str)

Quando un abysogh si muove di più di 1,5 metri in un round, i suoi passi causano onde sismiche che si propagano nel terreno. Tutte le creature di almeno due categoria di taglia inferiori a quella dell'abysogh che sono in piedi sul terreno, entro 6 metri dal gigante, in un momento qualsiasi del suo movimento, devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 25 o cadono a terra Prone. La CD del tiro salvezza è basata su Costituzione. Le vibrazioni sopprimono anche la Percezione Tellurica nell'area per 1 round (nessun tiro salvezza).

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Montagna
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (metà)

Descrizione

Invece di raccogliere rocce come i normali Giganti, gli abysogh si divertono ad afferrare creature viventi, e nulla li soddisfa più del lanciare un Umano urlante o un Cavallo contro i nemici.

Le leggende raccontano di un piccolo culto di sconsiderati Giganti delle Tempeste che scavarono nel pressi della Fossa di Gormuz, in un maldestro tentativo di liberare il perduto Ranginori, colpendo invece un flusso dell'orribile sangue di Rovagug o di uno della sua progenie. Contaminati dal sangue, i cultisti emersero come creature orribilmente mutate, colme di odio e distruzione. Pressoché inarrestabili nella loro furia cieca, ora vivono solo per massacrare e distruggere.

Un abysogh è alto almeno 12 metri e pesa circa 70 tonnellate.

Ecologia

Sebbene gli abysogh siano dei giganti, la loro mutazione li ha trasformati in creature più grandi, forti e aggressive rispetto a qualsiasi altro appartenente alla loro razza. I secoli trascorsi dormendo in caverne prive di luce hanno mutato la pelle dei giganti, facendola diventare di un pallido color bianco latte. Anche se la sua luce non li danneggi, nutrono un odio istintivo verso il sole per il suo legame con Sarenrae.

Gli occhi di un abysogh assomigliano a informi pozze di liquido. Totalmente ciechi alla luce e ai colori, i loro occhi percepiscono invece il movimento e le forme attraverso vibrazioni a bassa frequenza, che causano increspature sulla superficie dei loro occhi. Solo in questo modo possono "vedere" il mondo attorno a loro.

Il sangue di questi giganti è nero a causa della corruzione di Rovagug. Le loro vene rigonfie si snodano in un tracciato simile a una ragnatela sulla loro pallida pelle. Il sangue maledetto degli abysogh alimenta anche la loro perpetua e irragionevole rabbia, rendendoli incapaci di essere distrutti. Solo l'elettricità può momentaneamente strapparli al loro stato di ira e far loro ricordare cosa hanno perso molto tempo fa, permettendogli di recuperare parte della loro mortalità sufficiente affinché possano morire.

Anche se gli abysogh sono molto più intelligenti degli animali, il loro intelletto è puramente istintivo. Lo stato naturale della mente di questi giganti è una tempesta in costante tumulto e quindi è impossibile influenzare le loro menti con la magia.

A dispetto della forza e della furia di un abysogh, il suo corpo è in grado di mantenere uno stato attivo e distruttivo solo per poche settimane, o mesi, consecutivamente. Verso il termine della furia di un abysogh, il gigante diventa lento e sfiancato, e inizia a cercare un luogo dove riposare. Quando trova un luogo adatto, può rimanervi dormiente per decenni o persino per secoli.

Il metabolismo di un abysogh rallenta considerevolmente durante il sonno. Sebbene siano mortali, gli abysogh in teoria possono vivere per millenni grazie a questo. Comunque, a causa delle loro vite violente e della mancanza di una società odi riproduzione, il loro numero si riduce ogni secolo che passa.

Habitat e Società

La tana di un abysogh solitamente è una vasta caverna sul versante di una montagna o sul fondo di un baratro profondo e oscuro. La tana è priva di qualsiasi decorazione, eccetto per innumerevoli ossa spezzate e rocce frastagliate.

Cosi come Rovagug, gli abysogh odiano in egual misura tutte le creature. Talvolta riducono in schiavitù altri giganti minori, ma queste alleanze forzate sono solitamente di breve durata a causa del temperamento instabile degli abysogh. Non sopportano nemmeno la presenza di altri della loro specie: un incontro di questo tipo porta inevitabilmente ad uno scontro terrificante tra i due titani. Questo implica che gli abysogh non si accoppiano mai: tutti gli abysogh presenti oggigiorno su Golarion provengono dal culto di giganti delle tempeste che rimase corrotto in origine. Non è dato sapere se la razza degli abysogh sia mai stata feconda e, nel caso, se un potenziale discendente possiederebbe capacità differenti da quelle dei suoi genitori.

A causa del loro insaziabile desiderio di massacro e distruzione, gli abysogh non possono coesistere pacificamente con alcuna creatura, ad eccezione delle forme di vita più piccole e insignificanti. Le creature Minuscole o di taglia inferiore sono solitamente al di sotto dell'attenzione di un abysogh e possono persino vivere bella sua tana, se sono sufficientemente attente a evitare di disturbare il gigante.

Talvolta un gruppo di persone si insedia inconsapevolmente nei pressi della tana di un abysogh addormentato, e può rimanere completamente ignaro della presenza del gigante per generazioni. L'unico segnale rivelatore della presenza di un abysogh dormiente è il fatto che la regione circostante la sua tana è occasionalmente colpita da tremori, causati dal sonno irrequieto della creatura.

Le voci riguardanti la presenza di un abysogh addormentato potrebbero attrarre i seguaci di Rovagug, che cercheranno la sua tana al fine di risvegliare il gigante. Queste voci potrebbero attirare anche uccisori di giganti e seguaci di Sarenrae, che desiderano sventare i piani dei cultisti e uccidere l'abysogh prima che si desti.

Quando un abysogh si risveglia, spesso attacca senza alcuna pietà qualsiasi creatura nei pressi della sua tana, distruggendo o mangiando qualsiasi cosa riesca a prendere, conservando quello che può solo per utilizzarlo in seguito per causare una distruzione maggiore. Per questo motivo, il suono tonante dei passi di un abysogh che si sta avvicinando è spesso accompagnato dai lamenti delle malridotte vittime del gigante, che quest'ultimo trasporta nel suo sacco.


Fonte: Abysogh