CombustoGS 3 PE: 800
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Fuoco) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Fuoco
Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.
Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +9
Aura: Fetore (CD 13, 10 round), Grido d'Agonia (3 m, CD 13)
Difesa
CA: 15, contatto 11, impreparato 14 (+1 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 32 (5d8+10)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +4, Volontà +5
Immunità: Fuoco, Tratti dei Non Morti
Debolezze: Suscettibile all'Acqua, Vulnerabilità al Freddo
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 schianti +6 (1d6+3 più 1d6 fuoco e Combustione)
Distanza: Deflagrazione di Fuoco +4 contatto (3d6 fuoco)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 13, Costituzione -, Intelligenza 1, Saggezza 12, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6
DMC: 17
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza
Abilità: Percezione +9
Capacità Speciali
Combustione (Sop)
Tipo: Maledizione—schianto
TS: Tempra CD 13 (basata su Costituzione)
Insorgenza: Immediato
Frequenza: 1/round
Effetto: 2d6 danni da fuoco (ignora Resistenza al Fuoco)
Cura: 1 TS
Una creatura che scenda sotto 0 punti ferita per questa maledizione prende fuoco spontaneamente e muore all'istante. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
Deflagrazione di Fuoco (Mag)
Questa capacità ha un raggio di 9 metri e può essere usata a volontà come Azione Standard.
Fetore (Str)
Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.
Grido d'Agonia (Str)
Un combusto emette urla di continua agonia, che costringono ogni creatura entro 3 metri a superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 13 per non essere Stordita per la paura per 1d4 round. Una creatura non può subire gli effetti del grido d'agonia dello stesso combusto più di una volta ogni 24 ore. Questo è un effetto di paura e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.
Suscettibile all'Acqua (Str)
Si può usare una boccetta d'acqua come arma a spargimento contro un combusto, infliggendo 1d4 danni se colpito o 1 danno in caso di spargimento. L'Acqua Santa infligge il doppio dei danni a un combusto. L'acqua piovana infligge 1d6 danni per round a un combusto e l'immersione in acqua infligge 6d6 danni per round. Nonostante ciò, i fuochi soprannaturali che ardono in un combusto non possono essere estinti semplicemente con l'acqua e questa, da sola, non può mai ridurre un combusto a meno punti ferita del suo numero di Dadi Vita (quindi 5 PF per la maggior parte dei combusti standard).
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o effigie (2-6)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Per la maggior parte, gli studiosi del bizzarro considerano i resoconti di combustioni spontanee alla stregua di leggende popolari nate dalla superstizione. Tuttavia, coloro che possiedono una conoscenza profonda dell’occulto sanno che è possibile che una persona senta arrivare una febbre improvvisa e scopra che il calore nel suo corpo giunge a livelli incredibili, fino a quando non esplode in fiamme e non muore, lasciando dietro di sé solamente un corpo carbonizzato. Le morti improvvise e violente di questi individui rendono più semplice il compito delle forze oscure di rianimare i loro corpi e talora le vittime ritornano dai morti di loro spontanea volontà. Quale che sia la modalità del loro ritorno, le creature non morte conosciute come combusti patiscono tutte i segni rivelatori della loro dipartita: i loro corpi ardono costantemente e le loro carni essiccate non vengono mai del tutto consumate dalle fiamme. Sbuffi turbolenti di fumo, denso del fetore di pelle e capelli bruciati, li circondano in ogni istante e possono rivelare la loro presenza a ben più di un chilometro di distanza. Questi orrori impacciati possono presentarsi in un luogo che abbia una particolare affinità con i non morti, ma si sa che si aggirano nei pressi dei corpi d’acqua, nel tentativo di estinguere le fiamme che hanno strappato via le loro vite, anche se non provano mai a compiere atti autodistruttivi quando affrontano dei viventi. Un combusto tipico ha la stessa altezza che aveva in vita, ma pesa meno della metà perché la maggior parte del suo corpo e dei suoi muscoli si è trasformata in cenere.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/combusted/