Cucciolo Oscuro di Shub-NiggutathGS 12 PE: 19.200

La pesante massa mostruosa barcollante, simile a un albero, spunta dalla nebbia. I suoi rami sono tentacoli, le sue radici terminano in zoccoli, e il suo tronco è punteggiato da numerose fauci sbavanti.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Enorme

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Percezione Tellurica 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +21
Aura: Presenza Terrificante (9 m, CD 14)

Difesa

CA: 27, contatto 11, impreparato 24 (+3 Destrezza, +16 Naturale, -2 Taglia)
PF: 161 (14d8+98)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +9, Volontà +13
RD: 15/tagliente
Immunità: Acido, Elettricità, Fuoco, Veleno
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 4 tentacoli +19 (1d8+10/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Fauci Suggenti, Stritolare (1d8+10), Travolgere (1d8+15, CD 27)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 17, Costituzione 24, Intelligenza 16, Saggezza 19, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +22 (+26 per Lottare)
DMC: 35 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (tentacoli), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Critico Migliorato (tentacoli), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Conoscenze (arcane, natura, religioni) +17, Furtività +12 (+20 nelle foreste), Intuizione +18, Percezione +21, Sapienza Magica +20
Linguaggi: Aklo
Modificatori Razziali: +8 Furtività nelle foreste

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Fauci Suggenti (Sop)

Un cucciolo oscuro di Shub-Niggurath che riesce ad Immobilizzare una creatura con cui sta Lottando, risucchia automaticamente 1d4 punti a Forza. Un Tiro Salvezza su Tempra con CD 24 riduce questo effetto ad 1 punto di risucchio a Forza. Una creatura che raggiunge un punteggio di Forza pari a 0 non muore, ma deve effettuare un tiro salvezza su Volontà con CD 24, per evitare di impazzire a causa di questa esperienza, mentre la nauseabonda sostanza verde, secreta dalle stesse fauci succhianti che stanno risucchiando la vittima, instilla in questi gusci vuoti strane visioni ed orribili certezze. Questa pazzia si manifesta come Schizofrenia, ma con una CD del tiro salvezza pari alla sopra citata CD del tiro salvezza contro il risucchio del cucciolo oscuro (CD 24 per la maggior parte dei cuccioli oscuri). Il risultato comune di questa sventurata follia è quello di sentire lo strano desiderio di fare ritorno al luogo del primo incontro, nella speranza di venire interamente consumati dalla stessa creatura che aveva bevuto solamente una parte del corpo e della mente: molti di coloro che sopravvivono a questa orribile ordalia finiscono per fondare culti dei cuccioli oscuri. In alternativa, trattate questa pazzia come gli effetti di un incantesimo Demenza. L’elemento di follia legato alla capacità fauci suggenti di un cucciolo oscuro è un effetto di influenza mentale. Le CD di tutti i tiri salvezza legati a questa capacità sono basate su Costituzione.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Foreste o paludi temperate
Organizzazione: Solitario, coppia o groviglio (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Si dice che l’antica divinità, nota nei circoli segreti come Shub-Niggurath, abbia un migliaio di cuccioli: in realtà sono innumerevoli. Eppure, alcuni dei suoi figli sono più fecondi e validi di altri, e le mostruosità conosciute come i suoi cuccioli oscuri sono forse i più noti tra queste legioni di orrori.

In combattimento un cucciolo oscuro inizia solitamente utilizzando Comandare Vegetali e Intralciare, per prendere il controllo del terreno circostante, mentre la sua capacità di utilizzare senza limitazioni libertà di movimento gli consente di spostarsi liberamente, permettendogli di scegliere con facilità la sua preda. Astuti e intelligenti, i cuccioli oscuri sanno che gli incantatori sono più difficili da influenzare con demenza, e conservano questa capacità magica per utilizzarla contro ladri, guerrieri ed altri simili avversari. La fuga non offre alcuna garanzia di salvezza da un cucciolo oscuro, dal momento che essi possono inseguire gli avversari in aria come sul terreno.

Ecologia

A prima vista un cucciolo oscuro assomiglia a un albero e, sebbene possieda capacità di origine magica che gli consentono di apparire come un albero o di controllare la vegetazione nella foresta incontaminata nella quale risiede, a un’attenta ispezione, un cucciolo oscuro è palesemente molto più di un semplice albero. Persino la più piccola tra queste creature è più alta di una casa, e quelle più grandi fanno tremare il terreno sotto i loro zoccoli caprini, e le foreste e le città vengono schiacciate al loro passaggio.

Un tipico cucciolo oscuro di Shub-Niggurath è alto quasi 9 metri e pesa sei tonnellate, ma molti di essi sono più grossi. Sebbene la maggior parte degli incontri avvenga in regioni dal clima temperato, queste creature vivono anche in foreste tropicali o sub-artiche. Questi cuccioli oscuri non sembrano essere differenti dai loro cugini dei climi più temperati, ma quando utilizzano la loro capacità forma arborea assumono la forma di piante native di quella regione.

Habitat e Società

I cuccioli oscuri preferiscono vivere in regioni dalle grandi distese selvagge, in particolare in foreste o paludi temperate. Sebbene la loro presenza tra i culti di Shub-Niggurath abbia dato origine alla presunzione che questi folli lunatici siano in grado di evocare un cucciolo oscuro come guardiano della loro cabala, in realtà è il contrario. I cultisti di Shub-Niggurath spesso vanno alla ricerca di un cucciolo oscuro e gli si offrono in sacrificio, nella speranza di venire condotti dalla loro dea, Shub-Niggurath, durante il processo di digestione, o di far colpo sul cucciolo oscuro con la loro devozione, così che venga offerta loro la reincarnazione sotto forma di una di queste creature, oppure per semplice pazzia. Nella maggior parte dei casi, queste offerte hanno un esito negativo per il cultista, dal momento che i cuccioli oscuri di Shub-Niggurath sono famelici, e le numerose fauci che ne ricoprono il tronco succhiano il sangue, assorbono la carne e divorano la vita rapidamente, facendo sì che il corpo della vittima avvizzisca e si atrofizzi. Spesso, un cucciolo oscuro fa attenzione a non danneggiare coloro che afferra e imprigiona contro i suoi avidi fianchi, dal momento che un pasto vivo, che ancora si contorce, da più soddisfazione di un corpo privo di vita. Coloro la cui Forza viene ridotta a 0 da un cucciolo oscuro talvolta vengono orrendamente lasciati in vita, magari appesi ai rami più alti di un albero, dove la vittima paralizzata non ha altra scelta se non morire lentamente di sete e per via dell’esposizione alle intemperie, oppure abbandonati nella foresta a fauci più fameliche, tra impronte di zoccoli caprini e chiazze della densa sostanza verdastra secreta da queste creature mentre si nutrono.

Non tutti i cultisti che ricercano i cuccioli oscuri incorrono in un simile fato, dal momento che alcuni dei cuccioli hanno strane necessità e possibili utilizzi per i seguaci mortali. Questi cuccioli oscuri sono oggetto di venerazione e di ossessione per i loro culti, e spesso accettano i loro sacrifici nel nome di Shub-Niggurath, anche se la maggior parte dei cuccioli oscuri non provi un grande debito di lealtà nei confronti della propria feconda progenitrice. L‘effettivo metodo di impiego dei propri culti da parte dei cuccioli oscuri è estremamente variabile, queste aberrazioni sono estremamente intelligenti, e molte di loro hanno scopi e piani personali, che sono più facilmente perseguibili grazie all’aiuto di un culto ciecamente fedele. La maggior parte di loro si diverte all’idea di essere venerati come dei, mentre altri rimangono distaccati dai loro simili e sentono un forte legame con Shub-Niggurath, considerando questi culti come un mezzo per onorare la loro inumana madre per mezzo di seguaci mortali. Nonostante questo, i cuccioli oscuri di Shub-Niggurath sono la progenie di un corpo e di una mente aliena alla maggior parte delle forme di vita mortali e, come tali, la maggioranza di questi mostri ha scopi e piani che sembrano, nel migliore dei casi, privi di senso (ad esempio, uno strano desiderio di allontanare ogni creatura aviaria da una palude, oppure la pulsione di erigere una serie di menhir di pietra, a formare un’enorme spirale visibile solamente da altezze enormi) e caoticamente distruttivi nel peggiore (come la distruzione di qualsiasi insediamento entro un chilometro e mezzo dal limitare della foresta). è raro che i cultisti siano al corrente delle motivazioni di un cucciolo oscuro, e la maggior parte degli adoratori si accontenta delle proprie motivazioni personali riguardo ai motivi per i quali serva uno dei Mille Cuccioli.


Fonte: Dark Young of Shub-Niggurath