Gnoll ScartatoGS 4 PE: 1.200
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Gnoll) Grande
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Gnoll
Questo sottotipo si applica agli Gnoll ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione della Morte; Ascoltare +4, Individuare +2
Difesa
CA: 17, contatto 11, impreparato 17 (+2 Cognitivo, +6 Naturale, -1 Taglia)
PF: 42 (5d8+20)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +1, Volontà +1
Immunità: Charme, Paura
Capacità Difensive: Previdente
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: 2 artigli +8 (1d6+6) e morso +3 (1d8+3)
Attacchi Speciali: Ferocia
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 10, Costituzione 19, Intelligenza 4, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +10
DMC: 20
Talenti: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato
Abilità: Saltare +14, Scalare +10
Linguaggi: Gnoll
Modificatori Razziali: +4 Ascoltare, +4 Individuare
Capacità Speciali
Ferocia (Str)
Uno scartato si infuria se viene ferito mortalmente. Continua a combattere senza penalità anche quando è Infermo o Morente e, finché ha meno di 0 Punti Ferita, ottiene un bonus di +2 ai Tiri per Colpire e a tutti i tiri per i danni con le armi.
Previdente (Sop)
La trapanazione di un scartato ha parzialmente sbloccato una capacità quasi psichica di percepire il pericolo. Ottiene un Bonus Cognitivo +2 alle prove di Iniziativa e alla sua Classe Armatura.
Visione della Morte (Str)
La manomissione del cervello dello scartato ha conferito alla creatura la capacità di "fiutare la vita". Finché i bersagli si trovano nel raggio d'azione della capacità Fiuto dello scartato, esso sa immediatamente se ogni creatura nell'area è morta, fragile (viva e ferita con 3 o meno Punti Ferita residui), in lotta contro la morte (viva con 4 o più punti ferita), Non Morta o né viva né morta (come un Costrutto).
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o branco (6-12)
Tesoro: Standard
Descrizione
I non scelti sono alti tra i 3 e i 3,65 m. Masse di muscoli gonfi e pellicce opache, possiedono un istinto insaziabile per gli atti di violenza sulle altre creature viventi, compresi i loro simili. Sono altamente territoriali e voraci predatori, come si potrebbe dedurre dai loro denti spessi a forma di punta di freccia.
Creazione di uno Scartato
Il processo di creazione di uno scartato si basa sul sacro e pericoloso rituale di Lamashtan noto come la Crescita del Terzo Occhio. Un adoratore di Lamashtu usa questo rituale per trapanare o tagliare un foro nella fronte di una creatura, proprio tra gli occhi. Si dice che la trapanazione garantisca un terzo occhio, proprio come quello posseduto dalla Madre dei Mostri, e in effetti, se fatto correttamente con i rituali appropriati, gli Gnoll che si sottopongono al doloroso rituale sembrano ottenere strane intuizioni.
Il primo scartato fu creato da uno gnoll di nome Ghartok dopo che gli fu infuso il potere empio di uno Stegocentipede sacro alla fede di Rovagug. Impressionato dal suo nuovo potere, Ghartok (ora il Re Carogna) catturò un alchimista pazzo, e lo costrinse a scoprire un metodo per duplicare questa trasformazione. Combinando la Crescita del Terzo Occhio e una serie di vili intrugli alchemici, l'alchimista riuscì a duplicare la maggior parte della trasformazione non scelta, ma il processo porta invariabilmente alla distruzione della mente dello gnoll. Gli gnoll emergono forti e potenti come previsto, ma sono poco più che bestie difficili da controllare, quasi altrettanto pericolose per i loro alleati che per i loro nemici. Naturalmente, i risultati della trasformazione incarnano gli insegnamenti della Bestia Ruvida, che è un dio dell'ira e della distruzione, e finché le preghiere a Rovagug continueranno a far parte del processo di trasformazione, è improbabile che un alchimista riesca a creare un non prescelto che mantenga la sua ragione e la sua intelligenza.
Il processo vero e proprio è macabro e doloroso e richiede 2d4 ore per essere eseguito correttamente. Al termine di questa procedura, lo gnoll deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15. Un successo indica che la procedura causa semplicemente 2d6 punti di danno e 1d12 punti di risucchio di Intelligenza: se questo risucchio riduce l'Intelligenza dello gnoll a 0, la procedura lo uccide. Se lo gnoll fallisce il tiro salvezza, subisce una trasformazione di 24 ore in uno degli imponenti scartati. Durante questo periodo di cambiamento, lo gnoll giace in uno stato febbrile ed è di fatto Indifeso, ma quando si sveglia, la sua trasformazione è completa.
Fonte: Unchosen