Ossumentale (Acqua)GS 12 PE: 19.200
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Acqua) Grande
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Acqua
Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.
Iniziativa: +3
Sensi: Nebbiavisione, Scurovisione 18 m; Percezione +26
Difesa
CA: 27, contatto 12, impreparato 24 (+3 Destrezza, +15 Naturale, -1 Taglia)
PF: 161 (17d8+85)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +12
RD: 10/Magia
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 9 m, Nuotare 27 m
Mischia: 4 schianti +21 (1d8+10/19-20)
Attacchi Speciali: Discorporarsi, Soffio (cono di 12 metri, 6d6 danni contundenti e da freddo, Riflessi CD 18 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 17, Costituzione -, Intelligenza 9, Saggezza 14, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +23 (+25 per Oltrepassare, +27 per Spingere)
DMC: 36 (38 contro Oltrepassare e Spingere)
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Critico Migliorato (schianti), Incalzare, Oltrepassare Migliorato, Spingere Migliorato, Spingere Superiore
Abilità: Conoscenze (piani) +16, Furtività +10, Intimidire +16, Intuizione +4, Nuotare +18, Percezione +26, Scalare +14
Linguaggi: Aquan, Osiriano Antico
Capacità Speciali
Discorporarsi (Sop)
Formato da centinaia di ossa umanoidi, un ossumentale può abbandonare la sua forma trasformandosi in un cumulo di ossa sparse, permettendo prendere 20 alle prove di Furtività per evitare di essere visto per ciò che è. In aggiunta, quando un ossumentale usa il suo Soffio, può, come Azione Gratuita, trasportarsi in qualsiasi area non occupata influenzata dal soffio.
Nebbiavisione (Str)
La creatura può vedere attraverso nebbia, foschia e acqua torbida come se fossero perfettamente trasparenti, ignorando la probabilità di mancare a causa di queste ostruzioni, fino al suo normale raggio di visuale.
Soffio (Sop)
Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Deserti caldi (Osirion)
Organizzazione: Solitario o banda (2-8)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Gli ossumentali si trovano esclusivamente nell'enigmatico luogo chiamato le Trincee degli Schiavi di Hakotep. È qui che le forti forze elementali e la massiccia perdita di vite mortali usate nei lavori di scavo si combinano per dare vita a queste terrificanti creature.
Hakotep I ordinò a migliaia di schiavi di scavare l'elaborato sistema di sterri e profonde trincee, e sebbene nessuno sia sicuro riguardo allo scopo di questo luogo, alcuni ipotizzano che sia un congegno arcano costruito per difendersi da qualsiasi sentore di invasione degli Shory con le loro città volanti.
Obelischi vincolati con spiriti elementali vennero eretti in tutto il sistema, a man mano che il tempo scorreva, alcuni di questi spiriti scapparono dalle loro prigioni e si fusero con i resti degli schiavi che un tempo lavoravano duramente nelle trincee. Adesso, gli ossumentali fungono da imprevisti guardiani e custodi del sito. Coloro che hanno esplorato questa regione hanno raccontato che alcuni ossumentali salvaguardino le Trincee degli Schiavi di Hakotep tenendo le profonde trincee libere dalle sempre invasive sabbie del deserto, benché il loro sia un effimero successo, che dura solo finché i venti non trasportano altra sabbia.
Gli ossumentali non sono sempre attivi: a riposo, le loro ossa giacciono sparse sotto l'opprimente sole osiriano, in attesa che creature viventi passino nelle vicinanze prima di ricomporsi sferragliando. Un ossumentale è un combattente insidioso, che attacca con le sue quattro braccia nel combattimento ravvicinato e poi usa il suo Soffio per attaccare bersagli multipli che sono fuori dalla sua portata. Fa uso della sua capacità di Discorporarsi per cambiare repentinamente posizione sul campo di battaglia e portarsi alle spalle dei suoi aggressori.
Quando è nella sua forma completa, un ossumentale è alto circa 4,8 metri e pesa attorno ai 150 kg.
Fonte: Ossumental (Water)