Assaltatore SpinatoGS 5 PE: 1.600
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: -1
Sensi: Percezione +10
Difesa
CA: 18, contatto 7, impreparato 18 (+9 Armatura, -1 Destrezza, -2 Ira, +2 Scudo)
PF: 68 (6 DV; 4d10+2d12+28)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +0, Volontà +4
Capacità Difensive: Schivare Prodigioso
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Armatura Chiodata +12 (1d6+6) o Mazzafrusto Pesante +12 (1d10+9/19–20) o Lancia da Cavaliere +12 (1d8+9/×3)
Attacchi Speciali: Carica del Cavaliere, Ira 8 round/giorno, Poteri d'Ira (Cavalcatura Feroce), Sfida 2/giorno (+4 danno, +1 tiri salvezza quando minacciato), Tattico 1/giorno (Formazione di Cavalleria, 4 round)
Tattiche
Durante il Combattimento: L'assaltatore spinato entra in Ira. Cavallo: Grazie al Potere d'Ira (Cavalcatura Feroce), la cavalcatura dell'assaltatore entra in Ira quando lo fa il cavaliere.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 8, Costituzione 18, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +12
DMC: 19
Talenti: Attacco in Sella, Carica Devastante, Combattere in Sella, Formazione di Cavalleria, Maestro delle Cavalcature
Abilità: Diplomazia +10, Addestrare Animali +10, Intimidire +10, Percezione +10, Cavalcare +1 (+7 per cavalcare la sua cavalcatura)
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Addestratore Esperto +7, Cavalcatura (Cavallo), Ordine della Stella, Vocazione (tiri abilità, attacchi, tiri salvezza, tiri di conferma)
Proprietà: Armatura Completa Perfetta con Chiodature per Armatura, Scudo Pesante di Metallo Perfetto, Lancia da Cavaliere, Mazzafrusto Pesante.
Descrizione
Gli assaltatori spinati costituiscono la maggiorparte della cavalleria dei predoni selvaggi e sono eccellenti negoziatori e messaggeri quando è richiesta una combinazione di diplomazia e coerzione.
Fonte: Spiked Charger
CavalloGS PE:
Categoria: Animale Grande
Animale
Un animale è una creatura vivente non umana, di solito un vertebrato privo di capacità magiche ed incapace di linguaggio o di creare una cultura. Gli animali sono di solito seguiti da informazioni su come possono fungere da Compagni. Un animale ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un animale: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Un animale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2 (una creatura con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore non può essere un animale).
- Visione Crepuscolare.
- Allineamento: sempre neutrale.
- Tesoro: nessuno.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali. Un'erbivoro non combattente considera le sue armi naturali come attacchi secondari. Tali attacchi sono effettuati con penalità -5, e l'animale aggiunge solo metà del suo modificatore di Forza al danno.
- Competente in nessun tipo di armatura a meno che non sia Addestrato al Combattimento.
- Gli animali respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +3
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +6
Difesa
CA: 24, contatto 10, impreparato 21 (+6 Armatura, +3 Destrezza, -2 Ira, +8 Naturale, -1 Taglia)
PF: 57 (6d8+30)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +5; +4 contro Ammaliamenti
Capacità Difensive: Eludere
Attacco
Velocità: 15 m
Mischia: morso +11 (1d4+7), 2 zoccoli +9 (1d6+3)
Spazio: 3 m
Portata: 1.5 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 16, Costituzione 20, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 6
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +12
DMC: 23 (27 contro Sbilanciare)
Talenti: Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armature Medie, Multiattacco
Abilità: Acrobazia +4 (+12 quando salta), Furtività +1, Nuotare +8, Percezione +6
Qualità Speciali: Condividere Incantesimi, Legame, Comandi (Attacca [qualsiasi], vieni, difendi, abbassati, cerca, rimani, segui tracce)
Ecologia
Ambiente:
Organizzazione:
Tesoro:
Descrizione
Fonte: