4) Classi

Cavaliere

Mentre molti combattenti si sforzano di perfezionare la loro arte, trascorrendo tutto il loro tempo ad affinare il loro addestramento con le armi da guerra, altri compiono pari sforzi nel dedicarsi ad una causa. Questi combattenti, noti come cavalieri, giurano fedeltà ad un fine, mettendolo al di sopra di ogni altra cosa. I cavalieri sono specializzati nel combattere in sella e spesso effettuano cariche attraverso il campo di battaglia, portando il simbolo del loro ordine su un lungo stendardo. Il vero potere del cavaliere viene dalla determinazione dei suoi ideali, dai giuramenti pronunciati e dalle sfide che affronta.

Ruolo: I cavalieri tendono ad organizzare le forze sul campo di battaglia, usando le loro capacità e sfide per controllare l’andamento del combattimento. Fuori dalla battaglia, i cavalieri portano avanti la loro causa attraverso la diplomazia e, se serve, il sotterfugio. Il cavaliere non è estraneo agli intrighi di corte e può far fronte anche alle situazioni sociali più delicate.

Nota: il Samurai è una Classe Alternativa del Cavaliere.
Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d10.
Ricchezza Iniziale: 5d6×10 mo (media 175 mo), inoltre si possiede un abito dal valore massimo di 10 mo.

Archetipi: Cavalcatore di Bestie Cavaliere Crudele (Hobgoblin) Cavaliere Esca
Emissario Gendarme Guardia d'Onore Moschettiere
Portastendardo Stratega

Abilità di Classe

Le abilità di classe del cavaliere sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Nuotare (For), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Scalare (For).

Gradi Abilità per Livello: 4 + modificatore d'Intelligenza.

Tabella: Cavaliere

Cavaliere.jpg
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale
+1 +2 +0 +0 Sfida 1/giorno, Cavalcatura, Ordine, Tattico
+2 +3 +0 +0 Capacità dell'Ordine
+3 +3 +1 +1 Carica del Cavaliere
+4 +4 +1 +1 Sfida 2/giorno, Addestratore Esperto
+5 +4 +1 +1 Stendardo
+6/+1 +5 +2 +2 Talento Bonus
+7/+2 +5 +2 +2 Sfida 3/giorno
+8/+3 +6 +2 +2 Capacità dell'Ordine
+9/+4 +6 +3 +3 Tattico Superiore
10° +10/+5 +7 +3 +3 Sfida 4/giorno
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Carica Possente
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento Bonus, Sfida Impegnativa
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Sfida 5/giorno
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Stendardo Superiore
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Capacità dell'Ordine
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Sfida 6/giorno
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Maestro Tattico
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento Bonus
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Sfida 7/giorno
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Carica Suprema

Privilegi di Classe

Di seguito sono riportati i privilegi di classe del cavaliere.

Competenza in Armi e Armature

I cavalieri sono competenti nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature (leggere, medie e pesanti) e negli scudi (tranne gli scudi torre).

Cavalcatura (Str)

Un cavaliere ottiene i servigi di un destriero fedele per condurlo in battaglia. Questa cavalcatura funziona come il compagno animale di un Druido, usando il livello del cavaliere come livello effettivo da Druido. La creatura deve essere appropriata come cavalcatura ed in grado di essere cavalcata. Un cavaliere Medio può selezionare un Cammello o un Cavallo. Un cavaliere Piccolo può scegliere un Pony o un Lupo, ma anche un Cinghiale o un Cane se è almeno di 4° livello. Il GM può approvare altri animali come cavalcature appropriate.

Un cavaliere non subisce alcuna penalità di armatura alla prova di Cavalcare quando è in sella alla sua cavalcatura. La cavalcatura viene sempre considerata addestrata a combattere e riceve Competenza nelle Armature Leggere come talento bonus. La cavalcatura non ottiene la capacità speciale Condividere incantesimi.

Il legame di un cavaliere con la sua cavalcatura è forte, con i due che imparano ad anticipare umori e mosse l’uno dell’altra. Se la cavalcatura dovesse morire, il cavaliere può trovarne un’altra che lo serva dopo 1 settimana dalla morte della precedente. Questa nuova cavalcatura non ottiene devozione, eludere, eludere migliorato o legame come capacità speciali finché il cavaliere non avanza di un nuovo livello.

Ordine (Str)

Al 1° livello, un cavaliere deve entrare a far parte di uno specifico Ordine. L’ordine concede al cavaliere un certo numero di bonus, abilità di classe e capacità speciali. Inoltre, ogni ordine prevede un certo numero di editti che il cavaliere deve seguire. Se viola un qualsiasi editto, perde i benefici della capacità di sfida dell’ordine per 24 ore. La violazione di un editto è soggetta all’interpretazione di GM.

Un cavaliere non può cambiare ordine senza intraprendere un lungo percorso che lo porti a dedicarsi ad una nuova causa. Quando opera questa scelta, perde immediatamente tutti i benefici dal suo vecchio ordine. Deve poi seguire gli editti del suo nuovo ordine per un intero livello senza ottenere alcun beneficio da esso. Una volta completato l’iter, guadagna tutti i bonus del suo nuovo ordine. Si noti che i nomi di questi Ordini dovrebbero variare in funzione dell’ambientazione o delle preferenze del GM.

Tattico (Str)

Al 1° livello, un cavaliere riceve un Talento di Squadra come talento bonus, di cui soddisfi i prerequisiti. Come azione standard, il cavaliere può concedere questo talento a tutti gli alleati entro 9 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli alleati mantengono l’utilizzo di questo talento bonus per 3 round + 1 round ogni due livelli da cavaliere posseduti. Gli alleati non hanno bisogno di soddisfare i prerequisiti per questo talento bonus. Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.

Sfida (Str)

Una volta al giorno, un cavaliere può sfidare un nemico a combattere. Come azione veloce, il cavaliere sceglie un bersaglio in vista da sfidare. Gli attacchi in mischia del cavaliere infliggono danni extra ogni volta che vengono sferrati contro il bersaglio della sua sfida. Questo danno extra è pari al livello del cavaliere. Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno al 1° livello, più una volta addizionale al giorno ogni tre livelli dopo il 1°, fino ad un massimo di sette volte al giorno al 19° livello.

Sfidare un nemico richiede gran parte della concentrazione del cavaliere. Il cavaliere subisce penalità –2 alla sua Classe Armatura, tranne contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida.

La sfida continua a far effetto fino a che il bersaglio muore o diventa incosciente, oppure termina il combattimento. Ogni sfida di un cavaliere include anche un altro effetto indicato nella sezione che descrive gli ordini dei cavalieri.

Carica del Cavaliere (Str)

Al 3° livello, un cavaliere impara a sferrare attacchi in carica più accurati quando è in sella. Il cavaliere riceve bonus +4 ai tiri per colpire in mischia durante una carica mentre è in sella (invece del normale +2). Inoltre, il cavaliere non subisce alcuna penalità alla sua CA dopo avere effettuato un attacco in carica mentre è in sella.

Addestratore Esperto (Str)

Al 4° livello, un cavaliere impara ad addestrare cavalcature rapidamente e con insuperabile bravura. Il cavaliere riceve un bonus pari a 1/2 del suo livello da cavaliere ogni volta che usa Addestrare Animali su un animale che funge da cavalcatura. Inoltre, può ridurre il tempo necessario per insegnare ad una cavalcatura un nuovo comando o addestrarla per un compito generico ad 1 giorno per ogni settimana richiesta aumentando la CD di +5. Può addestrare anche più di una cavalcatura per volta, sebbene ogni cavalcatura dopo la prima aggiunga un +2 alla CD.

Stendardo (Str)

Al 5° livello, lo stendardo di un cavaliere diventa un simbolo che ispira i suoi alleati e compagni. Finché lo stendardo del cavaliere è visibile chiaramente, tutti gli alleati entro 18 metri ricevono bonus morale +2 ai tiri salvezza contro paura e bonus morale +1 ai tiri per colpire effettuati come parte di una carica. Al 10° livello, ed ogni cinque livelli successivi, questi bonus aumentano di +1. Lo stendardo deve essere almeno Piccolo o più grande e deve essere portato o esposto dal cavaliere o dalla sua cavalcatura per funzionare.

Talento Bonus

Al 6° livello, ed ogni sei livelli successivi, un cavaliere riceve un talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per il normale avanzamento. Questi talenti bonus devono essere scelti da quelli indicati come Talenti di Combattimento, ed il cavaliere deve sempre soddisfarne i prerequisiti.

Tattico Superiore (Str)

Al 9° livello, il cavaliere riceve un Talento di Squadra addizionale come talento bonus, di cui soddisfi i prerequisiti. Il cavaliere può concedere questo talento ai suoi alleati usando la capacità tattico come azione veloce.

Carica Possente (Str)

All'11° livello, un cavaliere impara a sferrare attacchi in carica devastanti mentre è in sella. Raddoppia l’intervallo di minaccia di qualsiasi arma impugnata durante una carica mentre è in sella. Questo aumento non si cumula con gli altri effetti che aumentano l’intervallo di minaccia dell’arma. Inoltre, il cavaliere può effettuare una manovra in combattimento gratuita di Disarmare, Sbilanciare, Spezzare o Spingere se il suo attacco in carica ha successo. Questa manovra in combattimento gratuita non provoca alcun Attacco di Opportunità.

Sfida Impegnativa (Str)

Al 12° livello, ogni volta che un cavaliere dichiara una sfida, il suo bersaglio deve prestare attenzione alla minaccia che questi rappresenta. Finché il bersaglio è all'interno dell’area minacciata dal cavaliere, subisce penalità –2 alla sua CA contro gli attacchi sferrati da chiunque altro tranne il cavaliere.

Stendardo Superiore (Str)

Al 14° livello, lo stendardo del cavaliere diventa un punto di riferimento per i suoi alleati. Tutti gli alleati entro 18 metri ricevono bonus morale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Charme e Compulsione. Inoltre, mentre il suo stendardo è esposto, il cavaliere può utilizzare un’azione standard per sventolarlo in aria, concedendo a tutti gli alleati entro 18 metri un tiro salvezza addizionale contro qualsiasi incantesimo o effetto li stia designando come bersaglio. Questo tiro salvezza viene effettuato con la CD originale. Incantesimi ed effetti che non permettono un tiro salvezza non sono influenzati da questa capacità. Un alleato non può trarre beneficio da questa capacità più di una volta al giorno.

Maestro Tattico (Str)

Al 17° livello, il cavaliere riceve un Talento di Squadra addizionale come talento bonus, di cui soddisfi i prerequisiti. Il cavaliere può concedere questo talento ai suoi alleati usando la capacità tattico. Ogni volta che il cavaliere usa la capacità tattico concede due Talenti di Squadra qualsiasi che conosce. Può scegliere liberamente qualsiasi talento di squadra possieda, non soltanto i suoi talenti bonus.

Carica Suprema (Str)

Al 20° livello, ogni volta che il cavaliere effettua un attacco in Carica mentre è in sella, raddoppia il normale danno (o lo triplica se usa una lancia da cavaliere). Inoltre, se il cavaliere conferma un colpo critico con un attacco in Carica mentre è in sella, il bersaglio è Stordito per 1d4 round. Un Tiro Salvezza su Volontà riduce lo stato a Barcollante per 1d4 round. La CD è pari a 10 + il bonus di attacco base del cavaliere.

Ordini Cavallereschi

I seguenti ordini possono essere selezionati anche da un Samurai, sebbene questi ordini siano scelti più di frequente dai cavalieri. Il samurai può selezionare anche uno degli Ordini dei Samurai. I membri di questi ordini non sono necessariamente legati tra loro, ma esistono alcune organizzazioni composte da cavalieri appartenenti tutti ad uno specifico ordine.


Ordine della Cockatrice

Un cavaliere appartenente a quest’ordine serve solo se stesso, lavorando per perseguire i suoi scopi ed aumentare il suo prestigio. I cavalieri di questo ordine tendono ad essere egoisti e ad interessarsi solo alle proprie mete ed obiettivi.

  • Editti: Il cavaliere deve tenere ai propri interessi e mire al di sopra di quelli di chiunque altro. Deve sempre accettare i pagamenti quando dovuti, le ricompense quando guadagnate ed una parte equa (o maggiore) del bottino. Il cavaliere deve cogliere ogni opportunità per aumentare il suo status, prestigio e potere.
  • Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell’ordine della cockatrice lancia una sfida, riceve bonus morale +1 a tutti i tiri per i danni effettuati contro il bersaglio della sua sfida fino a che è l’unica creatura che minaccia il bersaglio. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
  • Abilità: Un cavaliere dell'ordine della cockatrice aggiunge Intrattenere (Car) e Valutare (Int) alla sua lista di abilità di classe. Inoltre, un cavaliere dell'ordine della cockatrice aggiunge il suo modificatore di Carisma alla CD per sviare i tentativi di un'altra creatura di demoralizzarlo attraverso Intimidire (oltre al suo modificatore di Saggezza, come di norma).

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'ordine della cockatrice ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Spaccone (Str): Al 2° livello, il cavaliere può utilizzare un’azione standard per celebrare le mete raggiunte e il suo coraggio in battaglia. Riceve Maestria Intimorente come talento bonus. Non c’è bisogno di avere un’arma in mano per usare questa capacità. Il cavaliere riceve bonus morale +2 ai tiri per colpire in mischia effettuati contro bersagli demoralizzati.
  • Ruba Gloria (Str): All’8° livello, il cavaliere può rubare la gloria del colpo messo a segno da un’altra creatura. Ogni volta che una creatura diversa dal cavaliere mette a segno un colpo critico contro un bersaglio che il cavaliere sta minacciando, questi può effettuare un attacco di opportunità contro quello stesso bersaglio.
  • Momento di Trionfo (Str): Al 15° livello, il cavaliere può, come azione gratuita, dichiarare un momento di trionfo. Per 1 round, il cavaliere riceve un bonus di competenza pari al suo modificatore di Carisma ad ogni Prova di Abilità, prova di caratteristica, tiro per colpire, tiro per i danni e Tiro Salvezza. Questo bonus viene aggiunto anche alla sua CA. Inoltre, tutte le sue minacce di critico sono confermate automaticamente. Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno.

Ordine del Drago

I cavalieri che appartengono all'ordine del drago si dedicano ad un gruppo di individui con ideali simili, sia esso una società mercenaria o un piccolo gruppo di avventurieri. Questi cavalieri credono nella lealtà e nell'amicizia, e sono disposti a rischiare le loro vite per proteggere i loro alleati.

  • Editti: Il cavaliere deve rimanere fedele ai suoi alleati e deve sempre lavorare per favorire gli scopi del gruppo. Deve proteggere l’incolumità e l'onore dei suoi alleati quando chiamato in causa.
  • Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell’ordine del drago lancia una sfida, i suoi alleati ricevono bonus di circostanza +1 ai tiri per colpire in mischia contro il bersaglio della sua sfida ogni volta che il cavaliere lo sta minacciando. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
  • Abilità: Un cavaliere dell'ordine del drago aggiunge Percezione (Sag) e Sopravvivenza (Sag) alla sua lista di abilità di classe. Inoltre, ogni volta che un cavaliere dell’ordine del drago usa Sopravvivenza per fornire cibo e acqua ai suoi alleati o per proteggerli dal tempo avverso, riceve un bonus alla prova pari ad 1/2 del suo livello da cavaliere (minimo +1).

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'ordine del drago ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Aiutare Alleati (Str): Al 2° livello, ogni volta che un cavaliere dell’ordine del drago usa l’azione aiutare un altro per assistere uno dei suoi alleati, quest’ultimo riceve bonus +3 alla sua Classe Armatura, tiro per colpire, tiro salvezza o prova di abilità. All'8° livello, ed ogni sei livelli successivi, questo bonus aumenta di un ulteriore +1.
  • Strategia (Str): All'8° livello, il cavaliere può utilizzare un’azione standard per concedere alcuni bonus a tutti gli alleati entro 9 metri (incluso se stesso). Gli alleati devono essere in grado di vedere o sentire il cavaliere per ricevere questo bonus. Il cavaliere può concedere bonus di schivare +2 alla CA per 1 round, bonus morale +2 a tutti i tiri per colpire per 1 round o la capacità di muoversi alla propria velocità normale come azione immediata. Il cavaliere può concedere un bonus diverso per ogni alleato entro il raggio d’azione, ma gli alleati possono trarre beneficio da questa capacità solo una volta per combattimento.
  • Agire Come Uno (Str): Al 15° livello, il cavaliere può utilizzare un’azione standard per muoversi alla sua velocità normale e sferrare un attacco in mischia. Tutti gli alleati entro 9 metri possono anch’essi muoversi alla loro velocità normale e sferrare un attacco come azione immediata. Movimento ed attacco possono essere effettuati come carica se il movimento ne ha i requisiti. Tutti gli attacchi vengono sferrati con bonus +2 (che si somma al bonus da carica) e tutti i soggetti ricevono bonus di schivare +2 alla loro CA per 1 round. Un cavaliere può usare questa capacità una volta per combattimento.

Ordine del Leone

Un cavaliere che appartiene a questo ordine giura fedeltà ad un sovrano: sia esso un re, regina o anche il signore della guerra locale. I cavalieri di questo ordine sono fedeli e dediti alla loro causa, andrebbero fino in capo al mondo per la sicurezza del loro signore e del suo dominio.

  • Editti: Il cavaliere deve proteggere la vita e le terre del suo sovrano a tutti i costi. Deve rispettare gli ordini del suo sovrano senza discutere. Deve sforzarsi di espandere il potere ed il prestigio del suo reame.
  • Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell’ordine del leone lancia una sfida riceve bonus di schivare +1 alla sua CA contro gli attacchi sferrati dal bersaglio della sua sfida. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
  • Abilità: Un cavaliere dell'ordine del leone aggiunge Conoscenze(locali) (Int) e Conoscenze(nobiltà) (Int) alla sua lista di abilità di classe. Un cavaliere dell'ordine del leone può effettuare prove di Conoscenze(nobiltà) senza addestramento. Se ha gradi nell'abilità riceve un bonus alla prova pari ad 1/2 del suo livello da cavaliere (minimo +1) fintanto che la prova riguarda il suo sovrano.

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'ordine del leone ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Richiamo del Leone (Str): Al 2° livello, un cavaliere dell’ordine del leone ottiene la capacità di riunire i suoi alleati. Come azione standard, può fare un discorso di incoraggiamento che concede a tutti gli alleati entro 18 metri un bonus di competenza ai loro tiri salvezza contro paura pari al suo modificatore di Carisma e bonus di competenza +1 ai tiri per colpire per un numero di round pari al livello del cavaliere. Se un alleato entro il raggio d’azione è sotto l’effetto di un incantesimo o una capacità che lo rendono Spaventato o In Preda al Panico, può immediatamente effettuare un altro tiro salvezza per resistere all'effetto (se concesso).
  • Per il Re (Str): All'8° livello, un cavaliere dell’ordine del leone può incitare i suoi alleati, inspirando in loro grandezza. Come azione veloce, il cavaliere può concedere un bonus di competenza pari al suo modificatore di Carisma ad ogni tiro per colpire e per i danni di tutti gli alleati entro 9 metri. Questo bonus dura per 1 round. Questa capacità può essere usata una volta per combattimento.
  • Scudo del Vassallo (Str): Al 15° livello, un cavaliere dell’ordine del leone può proteggere chi gli sta intorno. Gli alleati adiacenti al cavaliere ricevono bonus di scudo +2 alla loro CA. Inoltre, come azione immediata, il cavaliere può ridirigere su di sé un attacco sferrato su una creatura adiacente, fino a che la creatura che sferra l’attacco è entro la portata del cavaliere. Questa capacità va dichiarata prima che l’attacco venga effettuato. L’attacco viene sferrato contro la CA e le difese del cavaliere, anche se la creatura normalmente non potrebbe raggiungerlo o attaccarlo. Il cavaliere perde qualsiasi bonus di copertura o occultamento quando soggetto ad un attacco ridiretto.

Ordine dello Scudo

I cavalieri dell’ordine dello scudo dedicano le loro vite a proteggere la gente comune, dal semplice agricoltore all’onesto artigiano. Questi cavalieri si ergono di fronte alla marea, proteggendo gli innocenti da predoni erranti e mostri affamati.

  • Editti: Il cavaliere deve proteggere le vite e la prosperità delle persone comuni, preservandole dalle prevaricazioni di quanti cercano di arrecar loro sofferenza o di sfruttarle. Deve fare la carità quando è giusto ed aiutare quando c’è bisogno. Non deve intraprendere alcun atto che potrebbe causare dolori o stenti a quelli che non possono difendersi.
  • Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell’ordine dello scudo lancia una sfida, riceve bonus morale +1 ai tiri per colpire effettuati contro il bersaglio della sua sfida se questi sferra un attacco contro un bersaglio che non sia il cavaliere stesso. Questo bonus dura per 1 minuto. Il bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
  • Abilità: Un cavaliere dell'ordine dello scudo aggiunge Conoscenze(locali) (Int) e Guarire(Sag) alla sua lista di abilità di classe. Ogni volta che un cavaliere dell’ordine dello scudo usa l’abilità Guarire su un’altra creatura, riceve un bonus alla prova pari ad 1/2 del suo livello da cavaliere (minimo +1).

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'ordine dello scudo ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Risoluto (Str): Al 2° livello, ogni volta che il cavaliere subisce danni da un attacco in mischia o a distanza mentre indossa un’armatura pesante, può convertire 1 danno letale in 1 danno non letale. Può usare questa capacità una volta ogni volta che subisce danni. Questa capacità non può essere usata per convertire danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristiche o danni da energia in danni non letali. Al 6° livello, ed ogni quattro livelli successivi, l’ammontare dei danni che il cavaliere può convertire aumenta di 1.
  • Arrestare l'Ondata (Str): All'8° livello, il cavaliere riceve Impedire il Movimento come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti. Invece di effettuare una prova di manovra in combattimento per fermare la creatura in movimento, un cavaliere con questa capacità può decidere di sferrare un attacco normale. Se l’attacco colpisce ed infligge danni, il bersaglio deve fermarsi, proprio come se il cavaliere avesse superato con successo una prova di manovra in combattimento.
  • Proteggere i Deboli (Str): Al 15° livello, il cavaliere può muoversi per intercettare i nemici. Come azione immediata, può muoversi alla sua normale velocità (o a quella della sua cavalcatura, se in sella) e sferrare un singolo attacco in mischia. Questo movimento provoca attacchi di opportunità come di norma. Il cavaliere deve terminare il suo movimento adiacente ad un nemico. Nel suo prossimo turno, il cavaliere è Barcollante e non può usare di nuovo questa capacità per 1 round.

Ordine della Spada

I cavalieri che si uniscono all'ordine della spada dedicano le loro vite al codice della cavalleria, vivendo una vita di onore, valore e giustizia. I cavalieri di questo ordine tendono a giurare fedeltà ad un signore o una signora. Tra tutti gli ordini, l’ordine della spada è forse il più ampio in termini di focus ed ideali.

  • Editti: Il cavaliere deve mostrare coraggio di fronte al pericolo, misericordia a quanti l’hanno offeso e carità verso il povero ed il mite. Deve essere giusto ed onorevole sempre ed in tutte le cose. Deve difendere il suo onore e, soprattutto, l’onore di quelli che serve.
  • Sfide: Ogni volta che un cavaliere dell’ordine della spada lancia una sfida, riceve bonus morale +1 ai tiri per colpire contro il bersaglio della sua sfida fintanto che è in sella alla sua cavalcatura. Il bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
  • Abilità : Un cavaliere dell'ordine della spada aggiunge Conoscenze(nobiltà) (Int) e Conoscenze(religioni) (Int) alla sua lista di abilità di classe. Ogni volta che il cavaliere usa Intuizione contrapposta ad una prova di Raggirare, riceve un bonus di competenza alla prova pari ad 1/2 del suo livello da cavaliere (minimo +1).

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all’ordine della spada ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Sul Mio Onore (Str): Al 2° livello, il cavaliere deve selezionare un allineamento. Finché mantiene l’allineamento prescelto, riceve bonus morale +2 ad un tiro salvezza di sua scelta.
  • Padronanza in Sella (Str): All’8° livello, il cavaliere ignora la penalità di armatura alla prova quando usa l’abilità Cavalcare, indipendentemente dal fatto che la creatura che sta cavalcando sia o meno la sua cavalcatura. Ogni volta che effettua un attacco in carica mentre è in sella, riceve bonus di schivare +4 alla sua CA per evitare attacchi sferrati contro la sua carica. Quando effettuato, ai danni di tale attacco può aggiungere il modificatore di Forza della sua cavalcatura oltre al proprio. Riceve anche un talento bonus, tratto dall’elenco seguente: Abilità Focalizzata(Cavalcare), Attacco in Sella, Carica Devastante, Combattere in Sella, Disarcionare o Travolgere. Deve essere qualificato per il talento selezionato.
  • Sfida del Cavaliere (Str): Al 15° livello, il cavaliere può lanciare una volta al giorno una sfida del cavaliere. Funziona come una sfida normale, ma il cavaliere aggiunge il suo bonus di Carisma a tutti i tiri per colpire e per i danni effettuati contro il bersaglio della sua sfida. Inoltre, riceve bonus di circostanza +4 ai tiri per colpire per confermare colpi critici contro il bersaglio della sua sfida del cavaliere.

Ordine della Stella

I cavalieri dell’ordine della stella si dedicano alla protezione ed al servizio di un culto e dei suoi seguaci. I cavalieri appartenenti a questo ordine tendono a seguire molti dei dogmi e precetti della religione che servono. Quando un cavaliere si unisce a questo ordine, dovrebbe selezionare una religione da servire.

  • Editti: Il cavaliere deve proteggere la fede e tutti quelli che seguono i suoi insegnamenti, dai sacerdoti all’uomo comune. Deve aderire alle restrizioni della fede, deve promuovere la sua causa ogni volta che può e deve servire gli agenti divini.
  • Sfida: Quando un cavaliere dell’ordine della stella lancia una sfida, riceve bonus morale +1 a tutti i tiri salvezza effettuati mentre sta minacciando il bersaglio della sua sfida. Questo bonus aumenta di +1 ogni quattro livelli da cavaliere posseduti.
  • Abilità: Un cavaliere dell'ordine della stella aggiunge Guarire (Sag) e Conoscenze(religioni) (Int) alla sua lista di abilità di classe. Un cavaliere dell'ordine della stella può effettuare prove di Conoscenze (religione) senza addestramento. Se ha gradi di abilità, riceve un bonus alla prova pari a 1/2 del suo livello da cavaliere (minimo +1) finché la prova riguarda la sua fede prescelta.

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'ordine della stella ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Vocazione (Str): Al 2° livello, come azione standard, il cavaliere può dire una breve preghiera che lo riempie di fiducia nelle sue capacità. In qualsiasi momento del prossimo minuto, può ricevere un bonus di competenza ad una prova di abilità, prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza pari al suo modificatore di Carisma. Deve dichiarare che sta usando questo bonus prima che il tiro venga effettuato. Si può usare questa capacità fino a quattro volte, una volta al giorno per ogni tipo di prova o tiro. Inoltre, il cavaliere aggiunge metà del suo livello di classe a qualsiasi livello da paladino o chierico posseduto allo scopo di determinare gli effetti di incanalare energia o imposizione delle mani.
  • Per la Fede (Str): All’8° livello, il cavaliere può far appello alla sua fede per farsi forza in combattimento. Come azione gratuita, il cavaliere può pronunciare il nome della sua divinità, ottenendo un bonus morale al tiro per colpire pari al suo modificatore di Carisma per 1 round. Inoltre, anche tutti gli alleati entro 9 metri che condividono la sua fede ricevono metà di questo bonus (minimo +1). Il cavaliere può usare questa capacità una volta al giorno, più una volta addizionale al giorno al 12° livello ed ogni quattro livelli successivi.
  • Castigo (Str): Al 15° livello, il cavaliere può infliggere il castigo a quanti osano colpire un agente della sua fede. Ogni volta che un nemico sferra un attacco contro il cavaliere o un alleato adiacente devoto alla sua stessa fede, il nemico provoca un attacco di opportunità da parte del cavaliere. Il cavaliere riceve bonus morale +2 all’attacco di opportunità. Se l’attacco sferrato dal nemico era un colpo critico, il cavaliere può considerare il nemico come fosse bersaglio della sua sfida per l’attacco di opportunità. Il cavaliere può usare questa capacità una volta per round.

Ordine della Rosa Blu

I cavalieri dell'Ordine della Rosa Blu si dedicano a promuovere la pace nelle terre per cui errano. Abili combattenti ed esperti diplomatici, questi cavalieri consigliano saggezza, pazienza e comprensione, ma sono anche consapevoli della necessità di prendere le armi per abbattere aggressori, tiranni o malvagi usurpatori. Sebbene credano con tutto il cuore nella pace come meta e obiettivo finale, i cavalieri della Rosa Blu sono innanzitutto dei combattenti ed abbracciano il loro ruolo di protettori di quelli che non possono o non vogliono prendere le armi per difendersi.

  • Editti: Il cavaliere deve vigilare contro la violenza immotivata, proteggere sia la terra che il suo popolo dalle guerre che non hanno cominciato nè voluto combattere. Deve cercare di fermare il conflitto con uno spargimento di sangue minimo per risolvere i disaccordi tra creature intelligenti e ricucire le ferite aperte dalla battaglia. Deve anche onorare la mercé quando la concede, proteggendo i prigionieri che ha catturato dai suoi stessi alleati se necessario.
  • Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell'Ordine della Rosa Blu lancia una sfida, egli riceve Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire effettuati contro il bersaglio della sua sfida, se il bersaglio è una creatura intelligente a cui il cavaliere ha offerto la possibilità di arrendersi (impiegando un'azione standard per illustrarne i termini). Questo bonus aumenta di +1 per ogni quattro livelli da cavaliere posseduti (fino a un massimo di +5 al 17° livello).
  • Abilità: Un cavaliere dell'Ordine della Rosa Blu aggiunge Conoscenze (nobilità) (Int) e Conoscenze (storia) (Int) alla sua lista di abilità di classe. Ogni volta che un cavaliere dell'Ordine della Rosa Blu usa Diplomazia per cercare di mediare dispute tra due fazioni che non lo coinvolgono, riceve un bonus alla prova pari a 1/2 del suo livello da cavaliere (minimo +1).

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'Ordine della Rosa Blu ottiene le seguenti abilità quando sale di livello.

  • Piatto della Lama (Str): Al 2° livello, il cavaliere dell'Ordine della Rosa Blu ottiene la capacità di moderare i suoi attacchi per lasciare in vita i nemici. Non subisce più penalità di -4 quando attacca con un'arma letale per infliggere Danni Non Letali. Quando infligge Danno Non Letale, il cavaliere riceve bonus +2 ai tiri per i danni. Quando il cavaliere usa questa capacità, deve cercare di sottomettere il suo bersaglio senza ucciderlo; infliggergli danni letali dopo averla usata, o permettere che gli alleati lo uccidano, è considerato una violazione dei suoi editti.
  • Pace Interiore (Str): All'8° livello, il cavaliere ha appreso che non sempre le cose vanno come lui desidera, quindi deve mantenersi calmo e concentrato. Una volta al giorno come azione immediata, il cavaliere può ignorare un ammontare di danni da una singola fonte (un attacco, un incantesimo, o un effetto) pari al suo livello da cavaliere più il suo modificatore di Carisma. Può ignorare solo danni in questo modo. Il cavaliere può usare questa capacità una volta addizionale al giorno al 12° livello e ogni quattro livelli successivi (fino a un massimo di quattro volte al giorno al 20° livello).
  • Scudo di Lame (Str): Al 15° livello, il cavaliere diventa esperto nell'ostacolare la violenza intorno a sé. Quando effettua un'azione di Difesa Totale, il cavaliere può estendere la sua protezione a quanti lo circondano, concedendo Bonus di Circostanza +2 alla CA a tutti gli alleati adiacenti. Inoltre, mentre intraprende l'azione di Difesa Totale, come azione immediata, il cavaliere può tentare di deviare un attacco effettuando un Tiro per Colpire contrapposto al Tiro per Colpire originario dell'attaccante. Se ha successo, l'attacco viene deviato e non infligge danni.

Ordine del Sigillo

I cavalieri dell'ordine del Sigillo sono un ordine segreto, con l'incarico di proteggere uno specifico oggetto (come un pericoloso oggetto magico), luogo (un tempio perduto) o segreto (che un certo contadino é in realtà l'ultimo erede della discendenza regale). Alcuni cavalieri sono difensori di antiche tradizioni o servitori di governanti con importanti segreti da nascondere, talvolta costretti a scoprire tali segreti per poterli proteggere e preservare meglio

  • Editti: Il cavaliere deve proteggere il soggette del giuramento con tutto quello che ha: ricchezza, onore e vita. Se si tratta di un luogo, deve tenere alla larga gli intrusi. Se è una cosa, deve tenerla al sicuro dai ladri e riportare l'oggetto al suo legittimo posto se è stato trafugato.
  • Sfida: Un cavaliere dell'Ordine del Sigillo può effettuare gratuitamente una Manovra in Combattimento Spingere o Sbilanciare ogni volta che effettua un'azione di attacco completo contro il bersaglio della sua sfida. Questa Manovra in Combattimento gratuita non provoca Attacchi d'Opportunità.
  • Abilità: Un cavaliere dell'Ordine del Sigillo aggiunge Disattivare Congegni (Des) e Linguistica (Int) alla sua lista di abilità di classe. Ogni volta che il cavaliere usa Raggirare per celare informazioni riguardo il soggetto del giuramento riceve un bonus pari a 1/2 del suo livello da cavaliere (minimo +1).

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'Ordine del Sigillo ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Custode (Str): Al 2° livello, una volta al giorno il cavaliere deve selezionare un luogo o un segreto che ha giurato di proteggere. Se sceglie un luogo, ottiene Bonus Morale +2 ai Tiri per Colpire quando lo difende direttamente, se sceglie un segreto, ottiene Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza e alle prove contrapposte per resistere a rivelare informazioni su di esso. Ottiene questi posti finché non seleziona un nuovo oggetto, posto o segreto da proteggere.
  • Non Mi Smuoverete di un Passo (Str): All'8° livello, il cavaliere può appellarsi alla sua dedizione per superare la debolezza fisica. Ogni volta che il cavaliere non si muove di più di un passo di 1,5 metri, riceve Bonus di Schivare +2 alla sua DMC per resistere alle Manovre in Combattimento Oltrepassare, Sbilanciare, Spingere o Trascinare fino al suo prossimo turno.
  • Assalto Incapacitante (Str): Al 15 ° livello, il cavaliere può respingere gli avversari senza cedere terreno. Come azione di round completo, il cavaliere può effettuare un singolo attacco con il suo bonus di attacco migliore. Se l'attacco colpisce, infligge danni normalmente e il cavaliere può tentare di Spingere il bersaglio. Il cavaliere ottiene un bonus alla Manovra in Combattimento Spingere pari a metà dell'ammontare di danni inflitti con l'attacco iniziale.

Ordine del Tomo

La conoscenza è il trampolino di lancio verso verità e potere. I membri di questo ordine si dedicano alla preservazione della conoscenza. La maggior parte proteggerebbe la conoscenza scritta a tutti i costi, ma alcuni membri ritengono ci diano conoscenze troppo pericolose per esistere, e cercano di distruggerle.

  • Editti: Un cavaliere dell'Ordine del Tomo deve proteggere la conoscenza scritta (o quantomeno quella approvata) a tutti i costi. Alcuni sono anche dediti alla distruzione delle conoscenze proibite e sono egualmente zeloti nel perseguimento di tale compito. La maggior parte di questi cavalieri crede chela preservazione di uno scritto sia più importante di una singola vita, persino della propria, perché garantisce alle future generazioni il beneficio della sua saggezza.
  • Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell'Ordine del Tomo lancia una sfida riceve bonus +2 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi e capacità magiche lanciati dal bersaglio della sua sfida e bonus +2 a tutte le prove di Intuizione e Raggirare che coinvolgono il bersaglio della sua sfida.
  • Abilità: Un cavaliere dell'Ordine del Tomo aggiunge Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (religioni) (Int) e Linguistica alla sua lista di abilità di classe. Inoltre, può usare Linguistica senza addestramento. Se ha gradi in Linguistica, riceve un bonus alla prova pari a 1/2 suo livello da cavaliere (minimo +1).

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'Ordine del Tomo ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Conoscenza Specifica (Str): Al 2° livello, un cavaliere dell'Ordine dei Tomo sceglie Conoscenze (arcane) o Conoscenze (religioni). Può effettuare prove nell'abilità prescelta senza addestramento. Successivamente non può cambiare l'abilità prescelta. Se ha gradi nell'abilità prescelta, riceve un bonus alla prova pari a 1/2 del suo livello da cavaliere (minimo +1) fintanto che la prova coinvolge un libro, un tomo, una pergamena o qualsiasi altra forma di conoscenza scritta.
  • Conoscenza Poderosa (Str): All'8° livello, il cavaliere ottiene la capacità di leggere pergamene e lanciare incantesimi arcani o divini da pergamena come se avesse un livello dell'incantatore pari al suo livello da cavaliere —4. Può decifrare qualsiasi pergamena, usando la sua abilità Linguistica al posto di Sapienza Magica, e non deve necessariamente lanciare la magia letta per decifrare una pergamena. Quale tipo di incantesimo il cavaliere possa lanciare dipende dall'abilità Conoscenze scelta come Conoscenza Specifica. Se ha scelto Conoscenze (arcane), può lanciare qualsiasi incantesimo arcano da pergamena. Se ha scelto Conoscenze (religioni) può lanciare qualsiasi incantesimo divino da pergamena. Inoltre, ottiene bonus +1 a un punteggio di caratteristica allo scopo di determinare il livello degli incantesimi che può lanciare da pergamena, e il suo bonus aumenta di +1 al 10° livello e ogni 5 livelli successivi (fino a un massimo di +4 al 20° livello). Il punteggio di caratteristica cui si applica il bonus dipende da quale abilità il cavaliere ha selezionato per la sua capacità Conoscenza Specifica. Se il cavaliere ha selezionato Conoscenze (arcane), guadagna tale bonus a Intelligenza. Se ha scelto Conoscenze (religioni), ottiene tale bonus a Saggezza.
  • Conoscenza Difensiva (Str): Al 15° livello, un cavaliere dell'Ordine del Tomo può fornire agli alleati nelle vicinanze alcuni dei vantaggi della sua sfida da cavaliere. Mentre sono adiacenti al cavaliere, gli alleati ottengono bonus +2 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi e capacità magiche lanciati dal bersaglio della sfida del cavaliere. Inoltre, come azione immediata, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Intelligenza (minimo 1) o Saggezza (minimo 1), il cavaliere può concedere a un alleato adiacente di ritirare un singolo Tiro Salvezza fallito contro incantesimi o capacità magiche lanciate dal bersaglio della sua sfida. L'alleato deve essere in grado di vedere e sentire il cavaliere per poter ritirare. Il punteggio di caratteristica che determina quante volte al giorno il cavaliere possa usare questa capacità dipende da quale abilità Conoscenze ha selezionato per Conoscenza Specifica. Se il cavaliere ha selezionato Conoscenze (arcane), il numero di volte al giorno di questa capacità si basa su Intelligenza. Se il cavaliere ha selezionato Conoscenze (religioni), il numero di volte al giorno di questa capacità si basa su Saggezza.

Ordine della Zampa (Halfling)

Solo gli halfling in sella a cani o lupi sono idonei a unirsi a questo ordine di cavalieri. Quando lo fanno, promettono di difendere gli halfling, gli insediamenti halfling e gli innocenti pattugliando le terre selvagge e cercando possibili minacce per individui o intere comunità. Questi cavalieri danno la caccia a potenziali pericoli con una spietata efficienza e una determinazione che gli appartenenti alle altre razze trovano sorprendente e in qualche modo persino allarmante.

  • Editti: Il cavaliere deve battersi per proteggere la sua comunità dai mostri furiosi e invasioni. La sua prima priorità è aiutare le comunità halfling, ma ha anche giurato di proteggere coloro che non possono farlo da soli contro tali minacce nelle terre selvagge. Non deve mai compiere alcuna azione che metterebbe a rischio una comunità halfling o una creatura innocente. Un cavaliere dell'ordine della zampa deve scegliere un Lupo o un Cane come sua cavalcatura.
  • Sfida: Ogni volta che un cavaliere dell'ordine della zampa lancia una sfida, la sua cavalcatura ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA fintanto che minaccia il bersaglio della sfida del cavaliere e il cavaliere è in sella alla cavalcatura. Questo bonus aumenta di +1 per ogni quattro livelli posseduti dal cavaliere.
  • Abilità: Un cavaliere dell'ordine della zampa aggiunge Conoscenze (natura) e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe. Può effettuare prove di Conoscenze (natura) senza addestramento. Inoltre, è esperto nel seguire tracce mentre è in sella, usando la velocità della sua cavalcatura anziché la sua per determinare la penalità per seguire tracce mentre si muove, che si trovi o meno in sella.

Capacità dell'Ordine

Un cavaliere appartenente all'ordine della zampa ottiene le capacità seguenti quando sale di livello.

  • Avvertire il Pericolo (Str): Al 2° livello, il cavaliere può avvisare i suoi alleati di un pericolo incombente. Come azione standard può avvertire tutti gli alleati entro 9 metri del pericolo imminente, concedendo un bonus a singolo tipo di Tiro Salvezza (Tempra, Riflessi o Volontà) a sua scelta quando fornisce questo beneficio. In qualsiasi momento del minuto successivo, quando questi alleati falliscono un Tiro Salvezza di quel tipo, possono scegliere di effettuare nuovamente il Tiro Salvezza con Bonus di Competenza +4 come azione immediata, ma devono tenere il secondo risultato anche se peggiore. Il cavaliere può usare questa capacità fino a tre volte al giorno, una per ogni tipo di Tiro Salvezza.
  • Ferocia Canina (Str): All'8° livello, quando il cavaliere usa la sua cavalcatura (Lupo o Cane) per effettuare una manovra di Spingere od Oltrepassare, quest'ultima viene considerata come se fosse di una taglia più grande ai fini di determinare la taglia della creatura contro cui sta effettuando la manovra e la BMC della cavalcatura. Guadagna anche un talento bonus, scelto dalla lista seguente: Abilità Focalizzata (cavalcare), Attacco in Sella, Carica Devastante, Combattere in Sella, Disarcionare, Travolgere (la cavalcatura può effettuare un attacco con il morso al posto di uno con gli zoccoli). Deve possedere i prerequisiti del talento selezionato.
  • Sterminatore di Giganti (Str): Al 15° livello, quando il cavaliere colpisce il bersaglio della sua sfida con un attacco in mischia, e il bersaglio è di almeno due categorie di taglia più grande del cavaliere, ottiene un bonus ai danni pari a 1/2 del suo livello da cavaliere. Questo danno viene moltiplicato in caso di colpo critico.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/cavalier