Cecchino MonasticoGS 12 PE: 19.200

Elfo Monaco 13
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +19

Difesa

CA: 24, contatto 22, impreparato 20 (+2 armatura, +3 Destrezza, +1 deviazione, +3 Monaco, +4 Saggezza, +1 schivare)
PF: 85 (13d8+23)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +13, Volontà +14; +4 contro Ammaliamenti
RI: 23
Immunità: Malattia, sonno, Veleno
Capacità Difensive: Eludere Migliorato

Attacco

Velocità: 21 m
Mischia: Stocco+1 +12/+7 (1d6+3/15–20) o Colpo Senz'Armi +11/+6 (2d6+2) o Colpo Senz'Armi Raffica di Colpi +13/+13/+8/+8/+3 (2d6+2)
Distanza: Arco Lungo Composito Perfetto +13/+8 (1d8+2/×3) o Shuriken Perfetto +13/+8 (1d2+2) o Shuriken Perfetto Raffica di Colpi +14/+14/+9/+9/+4 (1d2+2)
Attacchi Speciali: Pugno Stordente (13/giorno, CD 20), Raffica di Colpi

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Monaco cerca di trovare una copertura dalla quale agire da cecchino sui suoi avversari, usando Passo Abbondante in congiunzione con Furtività per far sì che i nemici credano di fronteggiare più assalitori.
Durante il Combattimento: Se il Monaco deve entrare in mischia usa Pugno Stordente contro avversari impreparati o svantaggiati. Se ha successo, poi usa il suo Stocco in congiunzione con Attacco Poderoso e Colpo Vitale. Se sovrastato numericamente, il Monaco usa Attacco Rapido e Colpo Vitale per sfoltire i nemici.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 16, Costituzione 12, Intelligenza 11, Saggezza 18, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +15 (+17 Disarmare)
DMC: 33 (35 contro Disarmare)
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Colpo Senz'Armi Migliorato, Colpo Vitale, Critico Migliorato (Stocco), Disarmare Migliorato, Estrazione Rapida, Mira Letale, Pugno Stordente, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +15 (+44 per saltare), Conoscenze (religioni, storia) +5, Diplomazia +10, Furtività +15, Intuizione +15, Linguistica +2, Percezione +19, Raggirare +5, Scalare +8
Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Silvano
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Anima Adamantina, Caduta Lenta 18 m, Corpo Adamantino, Familiarità nelle Armi, Integrità del Corpo, Magia degli Elfi, Movimento Veloce, Passo Abbondante, Purezza del Corpo, Riserva Ki (10 punti, legge, magia), Salto Sublime
Dotazioni da Combattimento: Elisir della Verità, Pozione di Cura Ferite Gravi, Pozione di Loquacità, Pozione di Sfocatura, Pozioni di Comprensione dei Linguaggi (2), Pozioni di Cura Ferite Moderate (2)
Proprietà: Stocco+1, Arco Lungo Composito Perfetto (Forza +2) con 20 Frecce, Shuriken Perfetti (50), Anello di Protezione +1, Bracciali dell'Armatura +2, Cintura dell'Agilità +2, Fascia dell'Ispirazione +2, Mantello della Resistenza +2, Stivali Elfici, 179 mo

Descrizione

Sia arcieri che diplomatici, i cecchini monastici ritengono che un colpo di avvertimento ben piazzato sia il modo ideale per aprire i canali diplomatici da una posizione di forza.

Tourindall Andarael

Molti elfi difendono le loro enclavi con frecce ben piazzate e parole melliflue. Tourindall utilizza quelle stesse tattiche per difendere i suoi confratelli e la loro casa. Quando gli stranieri entrano nelle terre del suo ordine, Tourindall viene inviato a spiarli ed eventualmente avvertirli di andarsene.

Incontri di Combattimento

Tourindall negozia una via d'uscita da un combattimento se può. Se scoppia la battaglia ma la trattativa sembra ancora fattibile, disarma un singolo nemico, quindi offre di parlamentare o si allontana per bere la sua Pozione di Loquacità prima di tornare a parlare.

Suggerimenti Interpretativi

Tourindall è orgoglioso della sua conoscenza della storia e della religione, sebbene risulti un po' troppo accademico. Spesso inserisce nei suoi negoziati proverbi e miti di diverse religioni.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-12/monastic-sniper-elf-monk-13/