Lanciatore ImprovvisatoGS 14 PE: 38.400
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Nano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Nano
Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +22
Difesa
CA: 28, contatto 22, impreparato 24 (+4 armatura, +3 Destrezza, +1 deviazione, +3 Monaco, +2 naturale, +4 Saggezza, +1 schivare)
PF: 91 (15d8+20)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +15, Volontà +16; +2 contro Ammaliamenti, +2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleno
RI: 25
Immunità: Malattia, Veleno
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti), Eludere Migliorato
Attacco
Velocità: 21 m
Mischia: colpo senz'armi+1 +16/+11/+6 (2d6+5/19–20)
Distanza: arma da lancio improvvisata +15 (1d8+4/19–20)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco), Palmo Tremante (1/giorno, CD 21), Pugno Stordente (15/giorno, CD 21), Raffica di Colpi
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Monaco beve le sue Pozioni di Pelle Coriacea e Grazia del Gatto.
Durante il Combattimento: Il Monaco preferisce usare armi improvvvisate come boccali, scale a pioli e scalpelli. Se gli capita un'arma improvvisata particolarmente efficace e robusta, vi applica l'Olio di Arma Magica Superiore prima di tornare in mischia. Su un terreno familiare tenta di Sbilanciare o stordire un nemico come Azione Standard e quindi usa la sua capacità Passo Abbondante per cercare una copertura dove possa nascondersi. Quindi bersaglia i suoi avversari con qualsiasi cosa a portata di mano.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea e Grazia del Gatto, le statistiche del Monaco sono:
- Iniziativa: +5
- CA: 24, contatto 20, impreparato 22
- Tiri Salvezza:
- Riflessi +13
- Distanza: arma da lancio improvvisata +13 (1d8+4/19–20)
- Caratteristiche:
- Destrezza 13
- BMC: 35 (39 contro Spingere, 41 contro Sbilanciare)
- Abilità: Acrobazia +14 (+45 per saltare), Furtività +9
Statistiche
Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 17, Costituzione 12, Intelligenza 12, Saggezza 18, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +19 (+21 Sbilanciare)
DMC: 37 (41 contro Spingere, 43 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Cogliere di Sorpresa, Collera della Medusa, Colpo Senz'Armi Migliorato, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Ki Extra, Lanciare Oggetti, Maestria nelle Armi Improvvisate, Pugno Stordente, Pugno della Gorgone, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Schivare, Stile dello Scorpione
Abilità: Acrobazia +16 (+47 per saltare), Artigianato (carpenteria) +21, Conoscenze (dungeon, ingegneria) +6, Conoscenze (storia) +8, Furtività +11, Intuizione +19, Percezione +22 (+24 per notare strane opere in muratura), Scalare +11, Valutare +11 (+13 per stimare metalli o pietre preziose di natura non magica)
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Anima Adamantina, Caduta Lenta 21 m, Corpo Adamantino, Integrità del Corpo, Movimento Veloce, Passo Abbondante, Purezza del Corpo, Riserva Ki (13 punti, legale, magia), Salto Sublime
Dotazioni da Combattimento: Olio di Arma Magica Superiore (3), Olio di Riparare (5), Pozione di Grazia del Gatto, Pozione di Pelle Coriacea, Pozioni di Cura Ferite Gravi (2)
Proprietà: Amuleto dei Pugni Potenti +1, Anello di Protezione +1, Bracciali dell'Armatura +4, Cintura della Forza del Gigante +2, Fascia dell'Ispirazione +2, Mantello della Resistenza +3, Arnesi da Artigiano Perfetti, 470 mo
Descrizione
Generalmente annoverabile tra gli attaccabrighe da taverna, un lanciatore improvvisato trasforma oggetti comuni in armi devastanti.
Creighton Ditaselce
Ancora bambino, Creighton scagliò la sua tazza contro un ragazzo più grande e lo mise fuori combattimento. Da quel momento in poi, il mondo divenne la sua arma. Ogni nemico che il nano fronteggia rappresenta un rompicapo: come riuscire a vincerlo usando solo ciò che forniscono la natura e la fortuna? Segue questa via da 20 anni ed è considerato da molti come un santo vivente.
Incontri di Combattimento
Creighton è amichevole con gran parte dei gruppi di avventurieri e delle amministrazioni cittadine. Viaggia spesso come membro di un gruppo amico di un dignitario o emissario, e va in aiuto di coloro che ne sembrano degni.
Suggerimenti Interpretativi
Creighton non é come gli altri nani. Tranquillo nella conversazione, è un tripudio di emozioni in battaglia, mentre cerca di fondersi con la natura primordiale del mondo.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-14/improvised-hurler-dwarf-monk-15/