3) Razze

Elfo

I longevi elfi sono i figli del mondo naturale, simili per alcuni versi alle creature fatate, e tuttavia differenti. Mentre i folletti sono realmente legati alla flora e alla fauna delle loro case, vivendo in qualità di voci e guardiani quasi immortali delle terre selvagge, gli elfi sono invece mortali in armonia con il mondo naturale che li circonda. Gli elfi cercano di vivere in equilibrio con la natura e la comprendono meglio della maggior parte degli altri mortali. Parte di tale comprensione è mistica, ma altrettanta deriva dalla lunga durata della vita degli elfi, che a sua volta dona loro una mentalità lungimirante. Gli elfi possono aspettarsi di restare attivi nello stesso luogo per secoli. Per necessità, devono imparare a condurre stili di vita sostenibili e questo avviene più facilmente quando lavorano insieme alla natura, piuttosto che tentare di piegarla al loro volere.

Tuttavia, i loro legami con la natura non sono interamente guidati dal pragmatismo. I corpi degli elfi cambiano lentamente nel corso del tempo, assumendo la rappresentazione fisica dei loro stati mentali e spirituali, e se abitano a lungo nello stesso luogo scoprono che il loro fisico si è adattato al luogo. Il segno più evidente è il colore della pelle che riflette quello dell'ambiente.

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Gli elfi danno valore alla riservatezza ed alle tradizioni e sebbene sia per loro piuttosto difficile instaurare nuove amicizie, a qualsiasi livello, una volta che uno straniero è accettato come compagno, tale alleanza può durare per intere generazioni. Gli elfi hanno un curioso legame con ciò che li circonda, forse conseguenza della loro longevità o per altri motivi più profondi e mistici, e se abitano nello stesso luogo per molto tempo scoprono che il loro fisico si è adattato al luogo. Il segno più evidente è il colore della pelle che riflette quello dell’ambiente. Quegli elfi che passano le loro vite fra le razze meno longeve, d’altra parte, spesso sviluppano una percezione distorta della mortalità e diventano più cupi, per aver visto invecchiare e morire davanti ai loro occhi i propri compagni numerose volte.

Tratti Razziali

Elfo 10 PR
Tipo: Gli elfi sono Umanoidi con il Sottotipo Elfo. Umanoide (0 PR)
Taglia Media: Come creature Medie, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. Media (0 PR)
Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri. Normale (0 PR)
Caratteristiche: Destrezza +2, Intelligenza +2, Costituzione -2, gli elfi sono lesti e svegli, ma piuttosto deboli. Standard (0 PR)
Visione Crepuscolare: Gli elfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa. Visione Crepuscolare (1 PR)
Familiarità nelle Armi: Gli elfi sono competenti nell'arco corto (compreso arco corto composito), nell'arco lungo (compreso arco lungo composito), spada lunga e stocco, e considerano qualsiasi arma con la parola “elfico” nel nome come arma da guerra. Familiarità nelle Armi (2 PR)
Immunità degli Elfi: Gli elfi sono immuni agli effetti di sonno magico e ottengono bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento. Immunità degli Elfi (2 PR)
Magia degli Elfi: Gli elfi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di livello dell’incantatore effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi; ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Sapienza Magica effettuate per identificare le proprietà degli oggetti magici. Magia degli Elfi (3 PR)
Sensi Acuti: Gli elfi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione. Bonus alle Abilità (2 PR)
Linguaggi: Gli elfi iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico. Gli elfi con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Celestiale, Draconico, Gnoll, Gnomesco, Goblin, Orchesco e Silvano. Lista Standard (0 PR)

Descrizione Fisica

In genere più alti degli umani, gli elfi hanno una corporatura snella e aggraziata accentuata dalle loro lunghe orecchie a punta. È, però, sbagliato considerarli deboli o fiacchi, poiché gli esili arti degli elfi possono contenere una potenza sorprendente. I loro occhi sono grandi e a mandorla, riempiti da pupille larghe e dai colori vibranti. I colori degli elfi nel loro insieme sono molto variegati, e sono assai più differenziati rispetto alle popolazioni umane. Tuttavia, poiché i loro colori spesso corrispondono all'ambiente che li circonda, gli elfi di una stessa comunità possono sembrare abbastanza simili. Gli elfi che vivono nelle foreste spesso hanno sfumature di verde, marrone e marrone chiaro nei capelli, negli occhi e persino nella carnagione.

Sebbene l'abbigliamento elfico spesso richiami la bellezza del mondo naturale, quegli elfi che vivono nelle città tendono a vestirsi all'ultima moda. Dove gli elfi di città incontrano altri cittadini, gli elfi spesso sono coloro che dettano le mode.

Nomi

Maschili

Caladrel, Heldalel, Lanliss, Meirdrarel, Seldlon, Talathel, Variel, Zordlon.

Femminili

Amrunelara, Dardlara, Faunra, Jathal, Merisiel, Oparal, Soumral, Tessara, Yalandlara.

Età

Età Iniziale Casuale

È possibile scegliere l'età del proprio personaggio o generarla casualmente, se viene scelta deve rientrare nel margine minimo di età per la classe del personaggio. In alternativa si tirano i dadi indicati nella tabella e si aggiunge il risultato all'età minima di maturità.

Maturità Barbari, Ladri, Oracoli e Stregoni Bardi, Cavalieri, Convocatori, Fattucchieri, Guerrieri, Paladini, Pistoleri e Ranger Alchimisti, Chierici, Druidi, Monachi, Maghi, Magus e Monaci
110 anni +4d6 anni (114 - 134 anni) +6d6 anni (116 - 146 anni) +10d6 anni (120 - 170 anni)

Effetti dell'Invecchiamento

Man mano che il personaggio invecchia i punteggi delle sue caratteristiche fisiche calano e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano. Gli effetti del passare del tempo sono cumulativi, ma i punteggi di caratteristica di un personaggio non possono scendere sotto all'1 in questo modo.

Mezz'età (-1 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Vecchiaia (-2 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Venerabile (-3 a Forza, Destrezza, Costituzione e +1 a Intelligenza, Saggezza, Carisma) Età Massima
175 anni 263 anni 350 anni 350+4d% anni

Peso ed Altezza Casuali

Per determinare l'altezza e il peso del personaggio si tirano i modificatore indicato nella tabella e si aggiungono ai valori base in base al sesso del personaggio.

Sesso Altezza Base Modificatore Altezza Peso Base Modificatore Peso
Maschio 1,60 Mt +(2d8x2,5 Cm) (1,65 - 2 Mt) 50 Kg +(2d8x1,5 Kg) (53 - 74 Kg)
Femmina 1,60 Mt +(2d6x2,5 Cm) (1,65 - 1,90 Mt) 45 Kg +(2d6×1,5 Kg) (48 - 63 Kg)

Società

Molti elfi percepiscono un forte legame con la natura e si sforzano di vivere in armonia con essa. Anche se, come molti altri, gli elfi preferiscono terre generose dove le risorse sono abbondanti, quando spinti a vivere in ambienti più rigorosi, lavorano duramente per proteggere e guidare le risorse della regione, e imparano come massimizzare i benefici che ricevono da quel poco che può essere raccolto. Quando riescono a costruirsi una vita sostenibile e affidabile nei deserti e nelle desolazioni, sono orgogliosi come società per il conseguimento. Benché ciò possa renderli eccellenti guide per gli stranieri di cui diventano amici che devono viaggiare attraverso terre simili, il loro disprezzo per coloro che non hanno appreso come loro a vivere nelle terre ingenerose rendono rari amici di questo genere.

Gli elfi sono naturalmente dotati nell'artigianato e nell'arte, specie quando lavorano legno, osso, avorio o cuoio. La maggior parte, tuttavia, trova la manipolazione della terra e della pietra spiacevole e preferisce evitare la forgiatura, la lavorazione della pietra e la ceramica. Quando in una comunità tali lavori devono necessariamente essere svolti, alcuni elfi potrebbero scoprirsene attratti, ma a prescindere dalla loro maestria, questi "lavori sporchi" vengono generalmente visti dagli altri elfi come un po' degradanti. Nelle società elfiche dalla mentalità più chiusa, costoro potrebbero persino essere considerati come una classe inferiore.

Gli elfi apprezzano anche la parola scritta, la magia e la ricerca scrupolosa. Le loro menti e i loro sensi acuti, insieme alla loro innata pazienza, li rendono predisposti per la magia. Le ricerche e le scoperte arcane vengono viste sia come obiettivi pratici, allo stesso livello dell'essere un soldato o un architetto, che come impresa artistica di grandezza pari alla poesia e alla scultura. All'interno della società elfica, i maghi sono tenuti in altissima considerazione come maestri di un'arte tanto potente quanto esteticamente apprezzata. Gli altri incantatori non vengono disprezzati, ma non ottengono gli elogi profusi ai maghi elfici.

Rapporti

Gli elfi spesso tengono lontane le altre razze, considerandole impetuose e impulsive, ma a livello individuale sanno giudicare le persone in modo eccellente. In molti casi un elfo giungerà ad apprezzare uno specifico membro di un'altra razza, considerandolo meritevole e degno di rispetto, continuando comunque a respingerne la razza nella sua totalità. Se interrogato su questo comportamento, l'elfo spesso non comprende perché il suo "amico speciale" sia turbato dal fatto che lui abbia notato che è "migliore del resto della sua gente". Anche gli elfi che vedono questo pregiudizio per ciò che è devono costantemente controllarsi per evitare che quest'ottica contagi i loro pensieri.

Tuttavia, gli elfi non sono così incoscienti da respingere tutti gli aspetti delle altre razze e culture. Un elfo potrebbe non volere mai un nano come vicino, ma sarebbe il primo a riconoscere le abilità dei nani come fabbri e la loro tenacia nell'affrontare le minacce degli orchi. Gli elfi considerano gli gnomi come bizzarre curiosità (e a volte pericolosi), ma riconoscono le loro doti magiche come degne di lodi e rispetto. Gli halfling vengono spesso guardati con un po' di pietà, dato che agli elfi questa piccola gente sembra essere alla deriva, senza una vera e propria patria. Gli elfi sono affascinati dagli umani, che sembrano vivere in pochi anni in maniera così piena la loro vita che per farlo, agli elfi servirebbero secoli. Infatti, molti elfi si infatuano degli umani, come provato dal numero di mezzelfi nel mondo. Gli elfi hanno comunque difficoltà ad accettare gli incroci di qualunque tipo e solitamente rinnegano tale prole. Similmente, considerano mezzorchi con diffidenza e sospetto, ritenendo che posseggano gli aspetti peggiori del temperamento orchesco e umano.

Allineamento e Religione

Gli elfi sono emotivi e capricciosi, ma apprezzano la bontà e la bellezza. La maggior parte degli elfi è caotica buona e auspica che tutte le creature siano al sicuro e felici, ma senza essere disposta a sacrificare la libertà o la scelta personale per raggiungere tali obiettivi. Prediligono le divinità che condividono il loro amore per le qualità mistiche del mondo: Desna e Nethys, in particolare, sono tra le preferite, la prima per la sua meraviglia e il suo amore per il mondo naturale e il secondo per la sua padronanza della magia. Calistria è forse la più nota delle divinità elfiche, poiché rappresenta gli ideali elfici portati all'estremo. Gli elfi accettano in Calistria (e nei suoi sacerdoti) dei comportamenti che condannerebbero in altri, poiché Calistria serve chiaramente (ai loro occhi) come esempio di arte personale e libertà di espressione, piuttosto che essere in cerca di qualche gratificazione volgarmente fisica.

Avventurieri

Molti elfi vanno all'avventura spinti dal desiderio di esplorare il mondo, abbandonando i loro appartati regni nelle foreste per recuperare la dimenticata magia elfica o cercare regni perduti fondati millenni fa dai loro antenati. Questo bisogno di vedere un mondo più ampio viene accettato dalle loro società come parte naturale del processo per diventare individui maturi e fare esperienze individuali. Da questi elfi ci si aspetta che ritornino nel giro di qualche decennio e riprendano la loro vita nella loro terra natia, arricchiti sia di tesori che di esperienza. Per quegli elfi che vengono allevati tra gli umani, tuttavia, la vita nelle loro case, guardando gli amici e la famiglia invecchiare rapidamente e morire, è spesso opprimente, e la vita effimera e senza restrizioni di un avventuriero assume un fascino naturale.

Gli elfi di solito evitano la mischia per via della loro relativa fragilità, preferendo invece combattere i nemici a distanza, La maggior parte di loro vede il combattimento come sgradevole anche quando necessario, e predilige che si svolga nella maniera più rapida possibile, preferibilmente senza avvicinarsi abbastanza da sentire l'odore dei propri nemici. Questa preferenza per il combattimento a distanza, insieme alla naturale precisione e al talento per l'arcano, incoraggia gli elfi a dedicarsi a classi come il Mago e il Ranger.

  • Alchimista: Gli elfi preferiscono le carriere arcane più classiche rispetto agli esperimenti ed alla pseudo-scienza dell’alchimia, deridendola come una rozza imitazione della magia tradizionale. Gli elfi alchimisti spesso diventano avventurieri itineranti per evitare il disprezzo dei loro simili.
  • Barbaro: Gli elfi barbari, di norma, vivono nelle profondità dei deserti o delle giungle, guidati da anziani e saggi mistici. Spesso vanno all'avventura per servire il loro popolo o per vedere il mondo al di là dei loro villaggi.
  • Bardo: Gli elfi amano l’arte in tutte le sue forme. I loro canti ariosi, l’antica poesia e le danze delicate sono l’invidia del pubblico acculturato, come la loro grazia con le armi è l’invidia dei semplici guerrieri.
  • Cavaliere: Gli elfi cavalieri rappresentano la tradizione delle antiche casate nobili, e proteggono l’onore con eleganza. Le loro snelle cavalcature sono resistenti e devote.
  • Chierico: Gli elfi seguono molte fedi e, data la loro lunga vita, si ritengono benedetti dagli dèi. Molti seguono filosofie naturalistiche o antiche divinità patrone che incarnano i tratti del loro popolo.
  • Convocatore: Gli elfi, per la loro affinità con le arti mistiche, hanno una lunga tradizione di legami con le creature magiche. Anche se sono meno numerosi di maghi e stregoni, nelle armate elfiche si trovano anche i convocatori, con eidolon il cui aspetto effimero tradisce la loro vera forza.
  • Druido: Gli elfi hanno un legame innato con la natura e gli spiriti che vi dimorano, ed alcuni di essi venerano attivamente tali spiriti, legando a sé le forze della natura e legandosi contemporaneamente ad esse.
  • Fattucchiere: Gli elfi fattucchieri, che trattano con le forze più imperscrutabili della loro terra, fondono la comprensione della magia e la loro comprensione della natura in potenti fatture e strane malie. Molti stabiliscono legami con le creature della loro regione, prendendole come famigli, rafforzando così ancor più il loro vincolo con la terra.
  • Guerriero: Gli elfi guerrieri sono rispettati per la loro grande agilità e precisione mortale, oltre che per la padronanza di stili antichi di secoli.
  • Inquisitore: Anche se gli elfi, come razza, amano libertà ed individualismo, sono anche tradizionalisti e sospettosi degli estranei. Gli inquisitori elfici non sono amati, ma il loro giudizio e la loro autorità sono rispettati.
  • Ladro: Malfattori e briganti sono rari nelle società elfiche; gli elfi ladri sono esploratori, infiltrati o anche assassini.
  • Mago: Gli elfi coltivano un’antica tradizione di conoscenza magica e di ricerca in tutti i campi della conoscenza. Per chi è dotato di talento, quella del mago è una carriera che permette di elevarsi nei ranghi della società elfica.
  • Monaco: Gli elfi sono contemplativi per natura ed apprezzano la calma interiore. I monaci elfi spesso adottano mantra antichissimi e seguono esempi di equilibrio e grazia propri della natura.
  • Oracolo: Gli elfi oracoli sono piuttosto comuni e sono rispettati come custodi dei misteri dei loro antenati e di segreti più antichi di tutte le altre razze che abitano il mondo.
  • Paladino: Gli elfi paladini adottano le religioni delle loro divinità, difendendo la loro gente e la loro patria da coloro che vorrebbero distruggerle e sfruttarle.
  • Ranger: Gli elfi sono cacciatori ed esploratori magistrali, legati all’ambiente naturale, attenti a quanto li circonda e sempre pronti a colpire chi vorrebbe penetrare nella loro terra o nella regione che hanno scelto come dimora.
  • Stregone: La magia scorre nel sangue di tutti gli elfi. Fra loro si trovano stregoni di ogni stirpe, anche se raramente essi vengono apprezzati quanto i maghi.

Opzioni Razziali Alternative

Gli elfi, per loro natura, sono una razza con molteplici tratti e privilegi che per lo più derivano dall'ambiente in cui vivono. Le opzioni seguenti rappresentano alcuni di questi vari aspetti, e sebbene molte siano tematicamente ispirate a un particolare ambiente, possono essere selezionate da qualsiasi personaggio elfo.

Tratti Razziali Alternativi

I seguenti tratti razziali possono essere scelti al posto dei tratti razziali standard degli elfi. Consultare il proprio GM prima di scegliere queste nuove opzioni.

  • Cacciatore Silenzioso: Gli elfi sono rinomati per la loro agilità e perspicacia. Gli elfi con questo tratto razziale riducono la penalità per utilizzare Furtività quando si muovono di 5 e possono effettuare una prova di Furtività mentre corrono con penalità­ -20 (questo valore comprende la riduzione alla penalità garantita da questo tratto)
    Tratto razziale sostituito: Magia degli Elfi.
  • Corridore del Deserto: Alcuni elfi vivono nei deserti più profondi, vagando in terre bruciate e aride. Gli elfi con questo tratto ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Costituzione e ai Tiri Salvezza su Tempra per resistere all'Affaticamento, all'Esaurimento, e agli effetti negativi dovuti alla corsa, alle marce forzate, alla fame, alla sete o agli ambienti caldi e freddi.
    Tratto razziale sostituito: Magia degli Elfi.
  • Focus Arcano: : Alcune famiglie elfiche hanno una tradizione così antica nel produrre maghi (e altri incantatori arcani) che allevano i loro bambini presumendo che ognuno sia destinato a essere un potente incantatore, con ben poco bisogno di preoccupazioni mondane come l'abilità con le armi. Gli elfi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Concentrazione effettuate per lanciare sulla difensiva incantesimi arcani.
    Tratto razziale sostituito: Familiarità con le Armi.
  • Intagliatore di Legno: Gli elfi conoscono i profondi segreti delle terre selvagge come nessun altro, specialmente quelli delle foreste. Gli elfi con questo tratto razziale ottengono Bonus Razziale +1 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza. Nei territori boschivi, questo bonus aumentano a +2.
    Tratto razziale sostituito: Magia degli Elfi.
  • Inviato: Gli elfi spesso hanno problemi nel rapportarsi a vicini di altre razze, specialmente quelle con una vita più breve. Di conseguenza, alcuni vengono addestrati nell'uso di magie minori che però sono particolarmente utili quando si ha a che fare con i non elfi. Gli elfi con questo tratto razziale e un punteggio di Intelligenza pari o superiore a 11 ottengono le seguenti capacità magiche una volta al giorno: Comprensione dei Linguaggi, Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno e Lettura del Magico. Il livel­lo dell'incantatore per questi effetti è pari al livello dell'elfo.
    Tratto razziale sostituito: Magia degli Elfi.
  • Pièsvelto: Sebbene tutti gli elfi siano naturalmente agili e flessuosi, alcuni sono anche naturalmente veloci e hanno un forte desiderio di lanciarsi nelle situazioni piuttosto che preoccuparsi di guardare avanti. Gli elfi con questo tratto razziale guadagnano Correre come talento bonus e Bonus Razziale +2 alle prove di Iniziativa.
    Tratti razziali sostituiti: Familiarità nelle Armi e Sensi Acuti.
  • Portatore di Luce: luce: Molti elfi riveriscono il sole, la luna e le stelle, ma alcuni sono letteralmente infusi della radiosità celeste. Gli elfi con questo tratto sono immuni agli effetti di Cecità e Abbagliamento basati sulla luce, e sono considerati di un livello superiore al fine di determinare gli effetti degli incantesimi basati sulla luce che lanciano (incluse le capacità magiche e soprannaturali). Gli elfi con Intelligenza 10 o superiore possono usare Luce a volontà come capacità magica.
    Tratti razziali sostituiti: Immunità degli Elfi e Magia degli Elfi.
  • Rancore Eterno: Gli elfi con questo tratto razziale sono cresciuti in comunità recluse e isolate dove i litigi e sgarbi vecchi di decenni si trasformano in faide eterne. Ottengono Bonus Razziale +1 agli attacchi contro umanoidi con il sottotipo Nano e Orco a causa del loro addestramento intensivo nel combatterli.
    Tratto razziale sostituito: Magia degli Elfi.
  • Resistenza Elementale: Gli elfi che vivono negli ambienti più estremi, dalle terre desolate artiche alle piane vulcaniche, sviluppano una resistenza naturale ai pericoli delle loro terre natie nel corso di qualche generazione. Gli elfi con questo tratto razziale ottengono Resistenza Elementale 5 all'acido, all'elettricità, al freddo o al fuoco. Questa scelta deve essere fatta alla creazione del personaggio e non può essere cambiata.
    Tratto razziale sostituito: Immunità degli Elfi.
  • Scurovisione: Anche se rari, alcuni gruppi di elfi nascono con Scurovisione, invece di Visione Crepuscolare. In molti casi ciò viene interpretato come un segno della presenza di un Drow nella stirpe dell'elfo, e può portare alla persecuzione all'interno della sua comunità natia. Gli elfi con questo tratto razziale ottengono Scurovisione entro 18 metri, ma anche Sensibilità alla Luce e sono Abbagliati in aree di luce intensa o all'interno del raggio di azione di un incantesimo Luce Diurna.
    Tratto razziale sostituito: Visione Crepuscolare.
  • Spirito delle Acque: Alcuni elfi si sono adattati alla vita nel mare o lungo le rive di laghi e fiumi. Ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Nuotare, possono sempre prendere 10 quando nuotano e possono scegliere l'Aquan come linguaggio bonus. Sono competenti con la lancia lunga, il tridente e la rete.
    Tratti razziali sostituiti: Familiarità nelle Armi e Magia degli Elfi.
  • Voce dei Sogni: Alcuni elfi riescono ad accedere al potere del sonno, dei sogni e della reminiscenza divinatoria. Gli elfi con questo tratto razziale aggiungono +1 alla CD dei Tiri Salvezza degli incantesimi della scuola di Divinazione e degli effetti di Sonno che lanciano. Inoltre, gli elfi con Carisma 15 o superiore possono utilizzare Sogno una volta al giorno come Capacità Magica (livello dell'incantatore pari al livello del personaggio elfico).
    Tratto razziale sostituito: Immunità degli Elfi.

Sottotipi Razziali

È possibile combinare vari tratti razziali alternativi per creare sottorazze elfiche o varianti della razza, come le seguenti.

  • Elfo Artico: Questi elfi sono nati e cresciuti nelle gelide terre dell'estremo nord o sud, e hanno dovuto confrontarsi con deserti congelati, notti che durano settimane e orrori che vagano per i terreni glaciali. Questi elfi hanno i tratti razziali alternativi Corridore del Deserto, Resistenza Elementale e Scurovisione.
  • Elfo del Crepuscolo: Piuttosto che essere legati al territorio attorno a loro, alcuni elfi lo sono alla notte stessa. Sebbene non vincolati alla venerazione dei demoni e alla malvagità come i Drow, questi elfi sono connessi in maniera simile ai concetti magici di oscurità e ombra. Questi elfi hanno i tratti razziali alternativi Cacciatore Silenzioso, Focus Arcano, Scurovisione e Voce dei Sogni.
  • Elfo della Torre: Alcune istituzioni elfiche di istruzione magica risalgono a secoli fa, e interi clan di elfi hanno vissuto per generazioni come curatori, studenti e insegnanti di queste autosufficienti scuole di magia. Questi elfi hanno i tratti razziali alternativi Focus Arcano e Urbanizzato.
  • Elfo Selvaggio: Nelle terre dove ogni giorno è una continua sfida per la sopravvivenza e le comodità della civilizzazione sono rare, gli elfi si adattano affidandosi a rapidi colpi e una vigilanza che dura tutta la vita per tenere in vita le proprie famiglie. Questi elfi hanno i tratti razziali alternativi Pièsvelto e Rancore Eterno.

Opzioni di Classe Preferita

Invece di ricevere un grado abilità o un punto ferita aggiuntivo ad ogni passaggio di livello in una Classe Preferita, gli elfi hanno la possibilità di scegliere da una serie di bonus differenti, a seconda della classe. Le seguenti opzioni sono a disposizione di tutti gli elfi che hanno selezionato la relativa classe preferita e, se non diversamente specificato, il bonus si applica ogni volta che si seleziona la ricompensa elencata.

  • Alchimista: Aggiungere la formula di un estratto della lista degli incantesimi da alchimista al formulario dell'alchimista. Questa formula deve essere di almeno un livello inferiore alla formula dell'estratto di livello più alto che l'alchimista può creare.
  • Arcanista: Aumentare il numero totale di punti della fonte arcana dell' arcanista di 1.
  • Attaccabrighe: Aggiungere 30 cm alla velocità base dell'attaccabrighe. In combattimento, questa modifica ha effetto solo ogni 5 aumenti nella velocità base dell'attaccabrighe.
  • Barbaro: Aggiungere 0,3 alla velocità base del barbaro. In combattimento questo non ha effetto a meno che il beneficio non sia stato scelto 5 volte (e negli incrementi di 5 successivi), aumentando così la velocità di 1,5 m; una velocità di 10,2 metri è considerata una velocità di 9 metri, ad esempio. Questo bonus si somma al privilegio di classe Movimento Veloce e soggiace alle stesse limitazioni.
  • Bardo: Aggiungere +1 alla DMC del bardo per resistere ai tentativi di Disarmare o Spezzare.
  • Cacciatore: Scegliere un'arma dalla seguente lista: arco lungo, spada lunga, stocco, spada corta, arco corto, o qualsiasi arma con "elfico" nel suo nome. Si ottiene un bonus di 1/2 ai tiri per confermare i colpi critici realizzati con l'utilizzo di questo tipo di arma (max +4). Questo bonus non si cumula con quello acquisito attraverso Critico Focalizzato ed effetti simili.
  • Cavaliere: Aggiungere +1 ai Punti Ferita della Cavalcatura del cavaliere. Se la cavalcatura viene rimpiazzata, la nuova cavalcatura ottiene questi Punti Ferita aggiuntivi. Questi bonus si applicano soltanto a una cavalcatura ottenuta come cavaliere.
  • Chierico: Scegliere un potere di Dominio ottenuto al 1° livello normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Saggezza del chierico. Aggiungere 1/2 al numero di usi al giorno di tale potere.
  • Convocatore: L'ammontare di tempo che il convocatore deve spendere per evocare il suo Eidolon viene ridotto di 1 round, fino a un minimo di 1 round.
  • Druido: Aggiungere +1/3 al Bonus di Armatura Naturale del druido quando usa Forma Selvatica.
  • Fattucchiere: Aggiungere un incantesimo della Lista degli Incantesimi da Fattucchiere al suo Famiglio. L'incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che il fattucchiere può lanciare. Se il fattucchiere sostituisce il suo Famiglio, il nuovo Famiglioconosce questi incantesimi bonus.
  • Guerriero: Aggiungere +1 alla DMC del guerriero per resistere a Disarmare e Spezzare.
  • Inquisitore: Aggiungere un incantesimo conosciuto della Lista degli Incantesimi da Inquisitore. Questo incantesimo deve essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di livello più alto che l'inquisitore può lanciare.
  • Intrepido: Incrementa il numero totale dei punti nella riserva di Eleganza di 1/4.
  • Investigatore: Aumentare il numero totale di Punti Deduzione della sua riserva di 1/3.
  • Iracondo di Stirpe: Aggiungere 30 cm alla velocità base. In combattimento questa modifica non ha alcun effetto a meno che non si scelga questa bonus 5 volte (o incrementi di 5). Questo bonus si somma con la capacità di classe Movimento veloce e si applica solo alle stesse condizioni.
  • Ladro: Aggiungere +1 al numero di volte al giorno che il ladro può lanciare un incantesimo di livello 0 o di livello 1 ottenuto dalla Dote da Ladro Magia Maggiore o Magia Minore. Il numero di volte che si seleziona questo bonus per la dote Magia Maggiore non può superare il numero di volte che è stato selezionato per la dote Magia Minore. Il ladro deve possedere le Dote da Ladro associate per selezionare queste opzioni.
  • Mago: Scegliere un potere della Scuola Arcana ottenuto al 1° livello normalmente utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Intelligenza del mago. Aggiungere + 1/2 al numero di usi al giorno di tale potere.
  • Magus: Il magus ottiene 1/6 di un nuovo Segreto del Magus.
  • Monaco: Aggiungere 0.30 alla velocità base del monaco. In combattimento questo non ha effetto a meno che il beneficio non sia scelto 5 volte (e negli incrementi di 5 successivi), aumentando così la velocità di 1,5 m; una velocità di 10,2 metri è considerata di 9 metri, ad esempio. Questo bonus si somma al privilegio di classe Movimento Veloce e soggiace alle stelle limitazioni.
  • Oracolo: Aggiungere +1/6 al livello da oracolo ai fini di determinare gli effetti di una Rivelazione.
  • Paladino: Aggiungere +1/2 Punti Ferita alla capacità Imposizione delle Mani del paladino (che venga usata per curare o per ferire).
  • Pistolero: Aggiungere +1/3 ai tiri per confermare un colpo critico con un'Arma da Fuoco (bonus massimo +5). Questo bonus non si cumula con Critico Focalizzato.
  • Predatore: Aumentare il bonus da Vittima Prescelta sulle prove di Percezione e Sopravvivenza di 1/4. Quando il predatore ottiene il privilegio di classe Pedinatore, ottiene questo bonus da Vittima Prescelta anche alle prove di Furtività.
  • Ranger: Scegliere un'arma dalla lista seguente: Arco Corto, Arco Lungo, Spada Corta, Spada Lunga, Stocco o qualsiasi arma con la parola "elfica" nel nome. Aggiungere + 1/2 ai tiri per confermare i critici effettuati con tale arma (bonus massimo +4). Questo bonus non si somma con Critico Focalizzato.
  • Sacerdote Guerriero: Aggiungere 1/2 al numero di volte al giorno che il sacerdote guerriero può invocare le sue benedizioni, ma può usare queste benedizioni aggiuntive solo con quelle relative ai domini dell'Aria, Animale, Charme, Magia, Vegetale o del Sole.
  • Scaldo: Aumentare il bonus concesso dal privilegio di classe Avvezzo di 1/4 (massimo 8).
  • Sciamano: Aggiungere 1.5 metri al raggio di una Fattura da sciamano scelta. Molteplici bonus da questa capacità si possono applicare alla stessa Fattura, fino ad un massimo di ulteriori 9 metri per ogni singola Fattura.
  • Stregone: Scegliere un potere della Stirpe ottenuto al 1° livello utilizzabile un numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Carisma dello stregone. Aggiungere +1/2 al numero di usi giornalieri di tale potere.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi razziali sono disponibili per gli elfi.

Nuove Opzioni Razziali

Gli elfi hanno a disposizione le seguenti opzioni. A discrezione del GM, altre razze appropriate potrebbero utilizzare alcune di queste nuove regole.

Equipaggiamento degli Elfi

Gli elfi hanno accesso all'equipaggiamento seguente.

Tabella: Equipaggiamento degli Elfi
Oggetto Costo Peso
Borsa Anti-Orso 2 mo 1,5 kg1
Eserciziario Arcano di Famiglia 300 mo 1,5 kg
Laboratorio da Artefice Portatile 300 mo 20 kg
Libro degli Incantesimi Compatto (vuoto) 50 mo 0,5 kg
Tenda Sospesa 20 mo 7,5 kg1

1 Questi oggetti pesano un quarto del valore se vengono fatti per personaggi di taglia Piccola. I contenitori per personaggi di taglia Piccola hanno una capacità di un quarto rispetto al normale.

  • Borsa Anti-Orso: Ognuna di queste sacche contiene una cor­da lunga 6 metri, grazie alla quale possono essere facilmente appese al ramo di un albero a un simile punto di ancoraggio. Conservare alimenti o materiali fragili nelle sacche sospese è spesso considerata una precauzione basilare quando ci si accampa nelle terre selvagge, per evitare che orsi e altri predatori possano rovistare i contenuti delle sacche.
  • Eserciziario Arcano di Famiglia: La predilezione degli elfi per il diventare Maghi e i benefici sociali di cui godono i maghi elfici spesso incoraggiano le famiglie a dedicarsi agli studi di magia per molte generazioni. I maghi elfici più anziani annotano le loro conoscenze sui segreti della magia arcana e integrano questi pensieri con idee delle generazioni precedenti per formare eserciziari di famiglia. Quando usato come riferimento (un'azione che solitamente richiede 1d4 round completi spesi a cercare nel testo), un eserciziario arcano di famiglia concede bonus +2 a una prova di Sapienza Magica. Questo bonus aumenta a +4 se vengono spese 1d4 ore a consultare il libro.
  • Laboratorio da Artefice Portatile: Questo laboratorio contiene tutto il necessario per creare oggetti magici, sebbene molti degli strumenti e degli attrezzi siano solo del tipo più elementare. Questo laboratorio permette all'artigiano di spendere 4 ore nella creazione di oggetti ogni notte mentre è all'avventura, che contano come 3 ore nette di lavoro (invece di 2). Tuttavia, poiché gli strumenti sono tutti concepiti per prestarsi a più funzioni e il laboratorio portatile manca dello spazio e della quiete che rappresentano le circostanze ideali per creare Oggetti Magici, la prova di abilità per completare un oggetto magico realizzato in qualsiasi parte usando un laboratorio portatile subisce penalità.
  • Libro degli Incantesimi Compatto: La necessità di essere in grado di ricordare e portare in viaggio dozzine o persino centinaia di incantesimi spesso costringe i maghi elfi a cercare libri degli incantesimi più leggeri. I libri degli incantesimi compatti contengono soltanto 70 pagine di incantesimi, ma pesano significativamente meno rispetto a un normale libro degli incantesimi.
  • Tenda Sospesa: Una tende sospesa è una tenda piccola (capace di ospitare comodamente una singola creatura Media) a forma di lacrima, che pende da una robusta corda d'ancoraggio. La corda può essere legata al ramo di un albero, a un rampino o persino a un chiodo da rocciatore fissato su una parete rocciosa. Le tende sospese vengono usate principalmente in territori montuosi (dove potrebbero non esserci superfici piatte per accamparsi) e paludosi (dove potrebbe non essere disponibile del terreno asciutto). Arrampicarsi fuori e dentro da una tenda sospesa è una azione di round completo che richiede una prova di Scalare con CD 10. Un fallimento indica che deve essere compiuto un altro tentativo, mentre un fallimento di 5 o più indica che il campeggiatore cade dalla tenda.

Materiali Speciali degli Elfi

Considerati i forti legami con la natura e l'inclinazione per le arti arcane, non è sorprendente che gli elfi abbiano sviluppato alcuni Materiali Speciali adatti ai loro bisogni e alle loro terre natie.

Talenti degli Elfi

Gli elfi hanno accesso ai seguenti talenti.

Oggetti Magici degli Elfi

Gli elfi sono rinomati per la loro abilità nel creare oggetti magici incantevoli e letali. Gli esempi seguente vengono realizzati da molti artigiani elfici.

Incantesimi Elfici

In molti conoscono la magia elfica per via del suo potere, ma coloro che scavano più a fondo scoprono la sua eleganza e i suoi legami con il mondo naturale. Gli incantesimi seguenti sono soltanto alcuni di quelli per cui gli elfi sono famosi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/races/core-races/elf