Evocatore CrudeleGS 14 PE: 38.400
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +6
Sensi: Vedere Invisibilità; Percezione +15
Difesa
CA: 22, contatto 15, impreparato 19 (+4 armatura, +2 Destrezza, +2 deviazione, +3 naturale, +1 schivare)
PF: 125 (15d6+70)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +10, Volontà +12
Immunità: Fuoco (120 punti)
Resistenze: Elettricità 30
Capacità Difensive: Cerchio Magico Contro il Bene
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: bastone ferrato perfetto +7/+2 (1d6–1)
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +21
Capacità Magiche di Scuola Arcana
- a Volontà—Passo Dimensionale (135 m/giorno)
- 9/giorno—Dardo Acido (1d6+7 acido)
Incantesimi: LI 15°; Concentrazione +21
Conjurer Spells Prepared
- 8°—Nube Incendiaria (CD 26), Evoca Mostri VIII
- 7°—Blocca Persone di Massa (CD 23), Nebbia Acida Esteso, Tentacoli Neri Ampliato
- 6°—Disintegrazione (CD 22), Evoca Mostri VI, Freccia Acida Rapido, Invisibilità Rapido, Nebbia Acida
- 5°—Congedo (CD 21), Nube Mortale (CD 23), Ombra di una Invocazione (CD 21), Evoca Mostri V, Polvere Luccicante Ampliato (CD 20), Teletrasporto
- 4°—Allucinazione Mortale (CD 20), Confusione (CD 20), Invisibilità Superiore, Nebbia Solida, Occhio Arcano, Porta Dimensionale
- 3°—Cerchio Magico Contro il Bene, Distorsione, Lentezza (CD 19), Nube Maleodorante (2, CD 21), Protezione dall'Energia
- 2°—Freccia Acida, Immagine Speculare, Polvere Luccicante (CD 20), Ragnatela (CD 20), Resistere all'Energia, Scassinare, Vedere Invisibilità
- 1°—Armatura Magica, Caduta Morbida, Cavalcatura, Charme su Persone (CD 17), Ritirata Rapida, Spruzzo Colorato (CD 17), Unto
- 0 (a Volontà)—Fiotto Acido, Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Mano Magica
Scuole Opposte: Invocazione, Necromanzia
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Mago lancia Armatura Magica, Cerchio Magico Contro il Bene, Protezione dall'Energia (fuoco), Resistere all'Energia (elettricità) e Vedere Invisibilità.
Durante il Combattimento: Il mago inizia con Blocca Persone di Massa, seguito da Tentacoli Neri Ampliato o Nube Incendiaria se gli avversari sono immuni agli Ammaliamenti. Esilia le creature evocate dai nemici, lancia charme sugli avversari con il suo Bastone, evoca alleati per proteggersi, volge i nemici sotto charme gli uni contro gli altri con Confusione, e lancia Disintegrazione o Allucinazione Mortale sul leader avversario.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, Cerchio Magico Contro il Bene, Protezione dall'Energia (fuoco), Resistere all'Energia (elettricità) e Vedere Invisibilità, le statistiche del Mago sono:
- Sensi: normali
- CA: 18, contatto 15, impreparato 15
- Abilità Difensive: nessuna
- Immunità: nessuna
- Resistenze: nessuna
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 16, Intelligenza 23, Saggezza 10, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +6
DMC: 21
Talenti: Aumentare Evocazione, Creare Oggetti Meravigliosi, Incantare in Combattimento, Incantesimi Ampliati, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati Superiore (Evocazione), Incantesimi Focalizzati (Evocazione), Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Schivare, Scrivere Pergamene
Abilità: Cavalcare +7, Conoscenze (arcane, piani) +24, Conoscenze (dungeon, geografia) +14, Conoscenze (natura, religioni) +19, Diplomazia +16, Intuizione +10, Percezione +15, Raggirare +16, Sapienza Magica +24, Volare +10
Linguaggi: Abissale, Aquan, Auran, Comune, Ignan, Infernale, Terran
Qualità Speciali: Fascino dell'Evocatore (7 round), Legame Arcano (bastone)
Dotazioni da Combattimento: Bastone dello Charme, Pergamena di Evoca Mostri VIII, Pozione di Cura Ferite Gravi, Pozione di Invisibilità
Proprietà: Amuleto dell'Armatura Naturale +3, Anello di Protezione +2, Cintura del Vigore +2, Fascia della Sapienza +4, Mantello della Resistenza +3, Libro degli Incantesimi, 2.150 mo
Descrizione
Un evocatore crudele dirige i suoi servitori come fosssero pedine in un gioco.
Alexi L'Austero
Alexi preferisce lavorare da solo o in una posizione di comando. Considera pochi esseri pari a lui, forse perché ha trascorso la vita a costringere all'obbedienza o evocare schiavi mostruosi affinché eseguissero i suoi ordini. Preferisce essere brusco e diretto, e sa come chiedere un favore in modo che non ci siano dubbi sul fatto che quella richiesta sia in realtà un ordine.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-14/cruel-conjurer-human-conjurer-15/