Maestro UniversalistaGS 19 PE: 204.800
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +18
Difesa
CA: 26, contatto 18, impreparato 25 (+4 armatura, +2 cognitivo, +1 Destrezza, +5 deviazione, +4 naturale)
PF: 172 (20d6+100)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +14, Volontà +18; +2 contro Ammaliamenti, +4 contro effetti di influenza mentale
RD: 10/Adamantio (150 punti)
Immunità: Fuoco (120 punti), sonno
Resistenze: Elettricità 30, freddo 30
Capacità Difensive: Mai Sorpreso, Momento di Prescienza, Riflettere Incantesimo, Vuoto Mentale
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: bastone ferrato +9/+4 (1d6–1)
Attacchi Speciali: Mano dell'Apprendista (12/giorno), Padronanza Metamagica (7/giorno)
Incantesimi: LI 20°; Concentrazione +29
Incantesimi da Mago Preparati
- 9°—Disintegrazione Massimizzato (CD 25), Evoca Mostri IX, Fermare il Tempo, Previsione, Sciame di Meteore (CD 28)
- 8°—Charme sui Mostri di Massa (CD 27), Grido Superiore (CD 29), Momento di Prescienza, Rivela Locazioni, Vuoto Mentale
- 7°—Gabbia di Forza (2, CD 28), Riflettere Incantesimo, Spruzzo Prismatico (2, CD 26)
- 6°—Catena di Fulmini (2, CD 27), Dissolvi Magie Superiore (2), Visione del Vero
- 5°—Metamorfosi Funesta (CD 24), Muro di Forza, Nube Mortale (CD 24), Regressione Mentale (CD 24), Spezzare Incantamento, Teletrasporto
- 4°—Invisibilità Superiore, Pelle di Pietra, Porta Dimensionale (2), Tempesta di Ghiaccio (2)
- 3°—Dissolvi Magie, Linguaggi, Nube Maleodorante (CD 22), Protezione dall'Energia, Suggestione (CD 22), Tocco del Vampiro
- 2°—Frantumare, Immagine Speculare, Invisibilità, Ragnatela (CD 21), Resistere all'Energia (2)
- 1°—Armatura Magica (2), Charme su Persone (2, CD 20), Dardo Incantato (3)
- 0 (a Volontà)—Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Luce, Mano Magica
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Mago lancia Previsione, Armatura Magica, Vuoto Mentale, Momento di Prescienza, Protezione dall'Energia (fuoco), Resistere all'Energia (elettricità, freddo), Riflettere Incantesimo e Pelle di Pietra.
Durante il Combattimento: Il Mago lancia Disintegrazione Massimizzato, Sciame di Meteore, Charme sui Mostri di Massa e Spruzzo Prismatico.
Statistiche Base: Senza Previsione, Armatura Magica, Vuoto Mentale, Momento di Prescienza, Protezione dall'Energia, Resistere all'Energia, Riflettere Incantesimo e Pelle di Pietra, le statistiche del Mago sono:
- CA: 20, contatto 16, impreparato 19
- Tiri Salvezza:
- Tempra +14, Riflessi +12, Volontà +18; +2 contro Ammaliamenti
- Capacità Difensive: nessuna
- RD: nessuna
- Immunità: sonno
- Resistenze: nessuna
- DMC: 25
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 12, Costituzione 16, Intelligenza 28, Saggezza 12, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +9
DMC: 27
Talenti: Creare Bastoni, Creare Oggetti Meravigliosi, Forgiare Anelli, Incantare in Combattimento, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (Invocazione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Invocazione), Incantesimi Immobili, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Scrivere Pergamene
Abilità: Conoscenze (arcane, piani, storia) +32, Conoscenze (geografia, locali, natura, nobiltà, religioni) +22, Diplomazia +16, Furtività +11, Intimidire +11, Intuizione +11, Percezione +18, Sapienza Magica +32 (+34 per saltare), Utilizzare Congegni Magici +21, Volare +14
Linguaggi: Aklo, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico, Orchesco, Silvano
Qualità Speciali: Legame Arcano (Anello di Protezione +5), Magia degli Elfi, Familiarità nelle Armi
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Moderate (50 cariche), Bacchetta di Ristorare (20 cariche), Bacchetta di Ritarda Veleno (20 cariche), Bastone d'Invocazione, Pozione di Cura Ferite Gravi
Proprietà: Amuleto dell'Armatura Naturale +4, Anello dei Controincantesimi, Anello di Protezione +5, Borsa Conservante (Tipo IV), Cintura del Vigore +4, Fascia della Sapienza +6, Guanti Catturafrecce, Mantello della Resistenza +5, Perla del Potere (5°), Libro degli Incantesimi, polvere di diamante (1.000 mo di valore), unguento per occhi per Visione del Vero (500 mo di valore), 4.175 mo
Descrizione
Il maesto universalista trae potere e conoscenza da tutte le scuole di magia.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-19/master-universalist-elf-wizard-20/