Mago del TuonoGS 6 PE: 2.400
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Halfling) Piccolo
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Halfling
Questo sottotipo si applica agli Halfling ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +7
Sensi: Percezione +10
Difesa
CA: 19, contatto 15, impreparato 16 (+4 armatura, +3 Destrezza, +1 deviazione, +1 taglia)
PF: 37 (7d6+10)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +7, Volontà +10; +2 contro Paura
RD: 10/magia (solo attacchi con armi a distanza; 30 punti)
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Pugnale +2 (1d3–2/19–20) o bastone ferrato +2 (1d4–2)
Distanza: Pugnale +7 (1d3–2/19–20)
Attacchi Speciali: Incantesimi Intensi (+3 danni)
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +10
Capacità Magiche di Scuola Arcana
- 6/giorno—Dardo di Forza (1d4+3)
Incantesimi: LI 7°; Concentrazione +10
Incantesimi da Invocatore Preparati
- 4°—Grido (CD 17), Tentacoli Neri
- 3°—Fulmine (2, CD 16), Protezione dall'Energia, Stretta Folgorante Potenziata
- 2°—Immagine Speculare, Protezione dalle Frecce, Raggio Rovente (2), Scurovisione
- 1°—Armatura Magica, Caduta Morbida, Ritirata Rapida, Spruzzo Colorato (CD 14), Stretta Folgorante (2)
- 0 (a Volontà)—Lampo (CD 13), Luci Danzanti, Mano Magica, Riparare
Scuole Opposte: Divinazione, Necromanzia
Tattiche
Prima del Combattimento: Il mago lancia Armatura Magica e Protezione dalle Frecce. Se ha un alleato che attacca in mischia, gli lancia Protezione dall'Energia (elettricità) per proteggerlo dai suoi incantesimi Fulmine; altrimenti, lo lancia su di sé (per proteggersi dal fuoco).
Durante il Combattimento: Il mago cerca di catturare più avversari con Tentacoli Neri, quindi prosegue con un Fulmine per colpire quanti più bersagli possibile. Usa il suo Imp per trasmettere invisibilmente Stretta Folgorante e Stretta Folgorante Potenziata.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, le statistiche del mago sono:
- CA 15, contatto 15, impreparato 12
Statistiche
Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 16, Costituzione 12, Intelligenza 16, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +0
DMC: 14
Talenti: Famiglio Migliorato, Incantare in Combattimento, Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +5 (+1 per saltare), Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (dungeon) +9, Conoscenze (ingegneria) +7, Conoscenze (piani) +8, Furtività +10, Percezione +10, Raggirare +6, Sapienza Magica +13, Scalare +0, Utilizzare Congegni Magici +5
Linguaggi: Comune, Draconico, Goblin, Halfling, Infernale, Nanico
Qualità Speciali: Legame Arcano (imp)
Dotazioni da Combattimento: Pergamena di Protezione dall'Energia, Pergamena di Tentacoli Neri, Pergamene di Fulmine (2), Pergamene di Immagine Speculare (2), Pergamene di Invisibilità (2), Perla del Potere (1°), Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Ristorare Inferiore
Proprietà: Bastone Ferrato, Pugnale, Anello di Protezione +1, Mantello della Resistenza +1, Libro degli Incantesimi, 186 mo
Descrizione
Il mago del tuono manipola il suono e l'elettricità per distruggere i suoi nemici.
Zuket Amaral
Zuket è una maga avventuriera non eccezionale, ma con una personalità chiassosa ed estroversa. Ama visitare posti nuovi ed esplorare, e non è in imbarazzo a guardare a bocca aperta meravigliose città o luoghi storici. Le piacciono le cose grandi e rumorose, dai temporali alle sfilate di mostri.
Incontri di Combattimento
Zuket attacca i PG per scacciarli da un villaggio halfling o un nascondiglio di oggetti magici rumorosi che desidera.
Suggerimeti Interpretativi
Zuket non ama i bulli e potrebbe intervenire a favore di un PG, anche senza che venga richiesto, se lo vede in difficoltà e pensa che abbia bisogno di aiuto.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-6/thunder-wizard-halfling-evoker-7/