UtukkuGS 8 PE: 4.800

Viticci contorti circondano l'unico occhio di questa creatura dove dovrebbe trovarsi una faccia, e tentacoli a punta di ventosa si estendono dalle sue spalle.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Mutaforma, Qlippoth) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +17

Difesa

CA: 21, contatto 15, impreparato 16 (+5 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 103 (9d10+54)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +11, Volontà +11
RD: 10/Ferro Freddo e legale
RI: 19
Immunità: Effetti di influenza mentale, FreddoVeleni

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 schianti +16 (2d6+7 più Consumare Umanità) o contatto +16 (Consumare Umanità)
Attacchi Speciali: Aspetto Orripilante (CD 18)
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 20, Costituzione 23, Intelligenza 18, Saggezza 21, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +16
DMC:  31
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Stoccata
Abilità: Camuffare +18, Conoscenze (piani, religione) +16, Diplomazia +13, Furtività +20, Intuizione +17, Percezione +17, Raggirare +18, Sapienza Magica +16, Utilizzare Congegni Magici +16
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Benedizione del Guaritore, Cambiare Forma (obiettivo Consumare Umanità, Alterare Se Stesso), Falso Profeta (Comunità, Guarigione), Unità

Capacità Speciali

Aspetto Orripilante (Sop)

Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.

Le creature che soccombono all'aspetto orripilante di un utukku diventano Barcollanti per 1d4 round.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Consumare Umanità (Sop)

Quando un utukku colpisce un Umanoide con un attacco schianto, sottrae parte dell'umanità di quella creatura, lasciando la sua vittima deformata e storta. La vittima deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 18 o subisce 1d4 punti di risucchio di Carisma. Un utukku può invece consumare l'umanità come un attacco di contatto. Può usare Cambiare Forma solo per assumere l'aspetto dell'ultimo umanoide su cui ha usato questa capacità. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Falso Profeta (Sop)

Un utukku ottiene l'accesso ai poteri concessi di due domini come un Chierico di livello pari al suo GS (8° livello per l'utukku tipico), scelto tra i seguenti: Dominio della Comunità, Dominio della Guarigione, Dominio della Nobiltà, Dominio della Protezione o Dominio del Riposo. Alcuni utukku potrebbero avere accesso a domini diversi.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario o culto (1 utukku più 2–20 cultisti)
Tesoro: Doppio

Descrizione

L'utukku è specializzato in un metodo ferocemente sottile di rimuovere le anime peccaminose dal ciclo della vita mortale. Quando un utukku costruisce un culto, insegna ai suoi seguaci che se seguono i suoi insegnamenti, saranno ricompensati non attraverso la trasformazione in un potente Esterno, ma mediante l'assimilazione nel Grande Oltre. Quale gloria più grande che essere immortale come parte fondamentale della realtà? Le anime dei devoti cultisti dell'utukku, per quanto malvagie e distruttive fossero in vita, non si trasformano in esterni dopo essere state giudicate, ma si formano invece in una nuova quintessenza che poi si fonde con l'Abisso. In questo modo, queste anime rafforzano l'Abisso mentre allo stesso tempo fanno morire di fame il genere demoniaco delle nuove anime di cui hanno bisogno per crescere di numero. Nella sua vera forma, un utukku è alto 2,1 metri e pesa 90 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/qlippoth/qlippoth-utukku/