Gongorinan AnzianoGS 17 PE: 102.400

Questa creatura di taglia umana ma simile a un granchio corre su sei zampe tarchiate e ciascuna delle sue quattro braccia infligge dolore con un metodo diverso.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio, Qlippoth) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Qlippoth

I qlippoth sono esterno caotici malvagi provenienti dalle profondità dell’Abisso. Hanno i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, freddo e Veleno.
  • Resistenza ad acido 10, elettricità 10, freddo 10.
  • Aspetto Orripilante (Sop): Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.
  • Telepatia.
  • Eccetto quando segnalato diversamente, i qlippoth parlano Abissale.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°Percezione +25
Aura: Aspetto Orripilante (9 m, CD 23)

Difesa

CA: 31, contatto 15, impreparato 25 (+5 Destrezza, +16 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 262 (17d10+169)
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi +19, Volontà +11
RD: 10/legge
RI: 22
Immunità: Acido, effetti di influenza mentale, effetti polimorfi, Freddo
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 12 m, Scalare 12 m; Camminare nell'Aria
Mischia: Scimitarra +1 +29/+24/+19 (1d8+12/15–20), artiglio +28 (2d6+11 più Sanguinamento), pungiglione +27 (1d6+5 più Veleno), chela +27 (1d8+5 più Afferrare), Chela +27 (1d8+5 più Arto Aggiuntivo)
Attacchi Speciali: Arto Aggiuntivo, Ovideposizione, Ragnatela (+22 a distanza, CD 27, 17 PF), Sanguinamento (1d6), Stritolare (1d8+12)
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 21, Costituzione 28, Intelligenza 13, Saggezza 18, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +29 (+33 per Lottare)
DMC: 43 (51 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (Scimitarra, chela, artiglio, pungiglione), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (Scimitarra), Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +26 (+30 quando salta), Camuffare +22 (+30 da masso in forma di statua), Conoscenze (arcane) +22, Furtività +22 (+30 tra le rocce), Nuotare +29, Percezione +25, Scalare +40
Linguaggi: Abissale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia quando salta, +8 Camuffare da masso mentre è in forma di statua, +8 Furtività tra le rocce

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Arto Aggiuntivo

Alcuni gongorinan antichi possiedono braccia diverse; di seguito sono elencati quattro esempi di possibili arti aggiuntivi. Per ogni 4 Dadi Vita aggiuntivi posseduti, un gongorinan antico ottiene un braccio aggiuntivo: queste braccia aggiuntive possono replicare un artiglio, un pungiglione, una chela o una mano esistente. Un gongorinan antico dotato di mani aggiuntive può effettuare attacchi aggiuntivi con le armi, ma tutti questi sono considerati come attacchi secondari.

  • Frusta: Questo braccio è un arto sottile e segmentato, sormontato da un lungo viticcio. Questo braccio infligge danni taglienti se colpisce, ha una portata di 1,5 metri superiore al normale ed effettua un attacco di Sbilanciare gratuito se colpisce un bersaglio.
  • Randello: Questo braccio simile a una frusta termina con un’escrescenza ossea che effettua attacchi con lo schianto. Una creatura colpita da questo attacco deve superare un tiro salvezza su Tempra per non diventare Barcollante per 1 round (CD = 10 + 1/2 dei Dadi Vita del gongorinan + il suo modificatore di Forza).
  • Serpente: Questo braccio è un serpente capace di colpire con un morso che inietta veleno in grado di infliggere danni alla Costituzione anziché alla Forza.
  • Verme: Questo braccio termina con delle fauci capaci di effettuare un attacco con il morso. Se colpisce, il morso infligge Confusione per 1d3 round, a meno che la vittima non superi un tiro salvezza su Volontà (CD = 10 + 1/2 dei Dadi Vita del gongorinan + il suo modificatore di Carisma).

Aspetto Orripilante (Sop)

Tutti i qlippoth hanno forme tanto orride e incomprensibili che coloro che li vedono sono soggetti a effetti deleteri. Un qlippoth può mostrarsi come azione standard, per assalire i sensi di tutte le creature viventi entro 9 metri. Gli effetti di questa capacità variano a seconda del tipo di qlippoth. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito (CD 10 + metà dei DV del qlippoth + il modificatore di Carisma del qlippoth) riduce o nega l’effetto. Questa capacità è un attacco con lo sguardo di influenza mentale.

Una creatura che soccombe all'aspetto orripilante di un gongorinan diventa Confuse per 1d4 round.

Ovideposizione (Sop)

Un gongorinan può impiantare un uovo di pietra delle dimensioni di un cuore umano nel corpo di una creatura di taglia Media o superiore che sia Immobilizzata, Indifesa o consenziente come Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità. Questa azione infligge 1d4 danni alla Costituzione della vittima. Se la vittima sopravvive a questi danni, l'uovo si radica nelle viscere della vittima, si collega alla sua mente e inizia la gestazione. L'uovo cresce rapidamente, infliggendo 1 punto di risucchio di Intelligenza al giorno fino a un punteggio minimo di 1. Non appena questo risucchio di Intelligenza ha effetto su una creatura che ha già un punteggio di Intelligenza di 1, l'uovo “si schiude” all'interno della vittima. Di conseguenza, la vittima si trasforma immediatamente in un Animale, un'Aberrazione, una Bestia Magica o un Parassita orripilante (la scelta precisa viene fatta dal gongorinan in base ai suoi strani fini e ai desideri inafferrabili), dopodiché inizia a vivere la sua nuova vita attraverso il puro istinto: questo effetto funziona per il resto come una Metamorfosi Funesta in cui la creatura ha fallito il Tiro Salvezza secondario su Volontà per mantenere la propria personalità. Un gongorinan può comandare le azioni di una creatura soggetta a questa trasformazione come se la vittima avesse subito un Dominare Mostri (che funziona anche su creature normalmente immuni a tali effetti, per via della mancanza di una mente), purché sia entro 36 metri dalla creatura. L'effetto può essere sovvertito con Spezzare Incantamento (CD 22: usando i Dadi Vita del gongorinan come il livello dell'incantatore), ma non può essere dissolto.

Ragnatela (Str)

Le creature dotate della capacità ragnatela possono utilizzare ragnatele per sostenere se stesse e un’altra creatura della stessa Taglia. In più, simili creature possono lanciare la loro ragnatela 8 volte al giorno. È simile a un attacco con la Rete, ma ha una gittata massima di 15 metri, con un incremento di gittata di 3 metri, e ha effetto su bersagli al massimo di una categoria di Taglia superiore alla creatura che tesse la tela. Una creatura così Intralciata può fuggire con una prova di Artista della Fuga o liberarsi rompendo la tela con una prova di Forza. Entrambe sono azioni standard con CD pari a 10 + metà dei DV razziali della creatura che tesse la tela + il modificatore di Costituzione della creatura che tesse la tela. I tentativi di rompere la ragnatela effettuati da chi vi è intrappolato subiscono penalità –4.

Le creature che tessono la tela possono creare veli di ragnatela appiccicosa grandi fino a 3 volte la loro Taglia. Solitamente, tali veli vengono posti in aria per catturare prede volanti, ma possono anche essere utilizzati per catturare prede al suolo. Le creature in avvicinamento devono effettuare una prova di Percezione con CD 20 per notare la ragnatela; altrimenti, vi cadono dentro e ne vengono intrappolate, come se avessero subito un attacco con la ragnatela effettuato con successo. I tentativi di fuggire o di rompere la ragnatela ottengono bonus +5 se la creatura intrappolata ha qualcosa su cui camminare o cui aggrapparsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di tela di 1,5 metri ha un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura che tesse la tela e ha RD 5/—.

Una creatura può muoversi lungo la propria tela alla propria velocità di Scalare, e individuare qualsiasi creatura che stia toccando la propria ragnatela.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 24, basata sulla Costituzione
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d3 danni a Forza e Barcollante per 1 round
Cura: 2 TS consecutivi

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3–10)
Tesoro: Standard (Scimitarra +1, altro tesoro)

Descrizione

Esistono dei Gongorinan più grossi, noti come Gongorinan Antichi (e spesso questi possiedono braccia aggiuntive e ancor più pericolose), ma sono piuttosto rari, tranne nei domini in cui l’influenza di Yamasoth è particolarmente forte. Un gongorinan antico è una creatura Grande con almeno 4 Dadi Vita aggiuntivi. Si dovrebbe calcolare il GS finale di un gongorinan antico dopo aver paragonato le sue statistiche con i valori previsti.


Fonte: Gongorinan