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Versione delle 15:30, 25 ott 2021

AmarokGS 12 PE: 19.200

Gli occhi di questo enorme lupo nero brillano di un astuto intelletto e le sue zanne brillano della luce di una fredda luna.
Allineamento: LN
Categoria: Bestia Magica Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +28

Difesa

CA: 28, contatto 13, impreparato 23 (+5 Destrezza, +15 naturale, -2 taglia)
PF: 172 (15d10+90)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +14, Volontà +13

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: morso +23 (4d6+15/19-20 più Afferrare e Sbilanciare)
Attacchi Speciali: Afferrare, Morso dell'anima (vedi sotto), Sbilanciare
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +15

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 21, Costituzione 22, Intelligenza 15, Saggezza 23, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +27 (+35 Lottare)
DMC: 42 (44 contro Lottare, 46 contro Sbilanciare)
Talenti: Lottare Superiore, Allerta, Attacco Poderoso, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale, Critico Migliorato (morso), Incalzare, Lottare Migliorato, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +19, Intuizione +25, Percezione +28, Sopravvivenza +21
Linguaggi: Comune, Silvano; Parlare con gli Animali
Modificatori Razziali: +4 Furtività

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Ecologia

Ambiente: foreste settentrionali o tundra
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Queste potenti creature simili a lupi vivono nelle foreste settentrionali e nella vasta tundra aperta. Gli Amarok sono in genere lunghi 3,65m con una pelliccia nera come la mezzanotte. I loro occhi e denti aguzzi brillano del colore della luce della luna e le loro code sono più lunghe e molto più flessibili di quelle dei lupi. A differenza dei lupi, gli Amarok cacciano da soli, riunendosi solo per allevare e crescere cuccioli. Gli Amarok sono grandi cacciatori e le leggende dicono che nulla rimane nascosto ai loro sguardi. Quando combattono, si precipitano e usano le loro fauci per squarciare la gola delle loro prede o attaccare le anime dei loro nemici. Gli Amarok non cacciano le persone per il cibo, ma apprezzano il brivido e la strategia della caccia e si divertono a insegnare lezioni a coloro che cacciano stupidamente da soli di notte. Gli Amarok inseguono i cacciatori, poi attaccano improvvisamente dall'ombra. Portano la loro preda al limite dell'incoscienza, poi tornano nel bosco. Coloro che cercano di migliorare le proprie tecniche di caccia dopo questi incontri strazianti guadagnano l'approvazione degli Amarok, e gli Amarok sono eccellenti, anche se severi, istruttori di tecniche di stalking, tracciamento e lotta. Sono anche nemici implacabili di coloro che commettono l'unico atto che non possono perdonare: una persona sciocca che uccide i cuccioli di un Amarok affronta una morte rapida e brutale dalle fauci dell'Amarok. Un Amarok è alto 2,74m dal naso alla punta della coda, è alto 2,74m sulla spalla e pesa 9 tonnellate.


Fonte: http://127.0.0.1:5500/amarok.html