DraugrGS 2 PE: 600
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Acqua) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Acqua
Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.
Iniziativa: +0
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +6
Difesa
CA: 14, contatto 10, impreparato 14 (+2 armatura, +2 naturale)
PF: 19 (3d8+6)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +1, Volontà +3
RD: 5/contundente o tagliente
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: fuoco 10
Attacco
Velocità: 9 m, Nuotare 9 m
Mischia: Ascia Bipenne +5 (1d12+4/×3 più Nausea) o schianto +5 (1d10+4 più Nausea)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 10, Costituzione -, Intelligenza 8, Saggezza 10, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +5
DMC: 15
Talenti: Attacco Poderoso, Robustezza
Abilità: Furtività +6, Nuotare +11, Percezione +6, Scalare +9
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +8 Nuotare
Capacità Speciali
Nausea (Sop)
Una creatura ferita da un draugr deve superare un TS su Tempra con CD 12 o è Nauseato per 1 round. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi costa
Organizzazione: Solitario o equipaggio (2–8)
Tesoro: Standard (Ascia Bipenne, Armatura di Cuoio, altro tesoro)
Descrizione
Un draugr puzza di decomposizione e di mare, e gocciola acqua ovunque vada. Questi esseri disgustosi vengono generalmente creati quando delle creature periscono in mare in regioni maledette da spiriti malvagi o effetti necromantici. Questi cadaveri di marinai annegati si aggrappano ferocemente alla non vita, attaccando qualsiasi creatura vivente incontrino. I loro attacchi seminano carne rancida, alghe marce e parassiti su tutto ciò che colpiscono.
Nel caso di draugr generati durante l’affondamento di un’intera nave, questi non morti in genere rimangono nei pressi del luogo del naufragio della loro imbarcazione. Alcuni draugr si trovano sotto il controllo di necromanti acquatici, mentre altri vagano per i mari come pirati non morti a bordo di navi fantasma.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/draugr