HaveroGS 24 PE: 1.228.800

Un'immensa massa di carne e un groviglio di tentacoli inverosimilmente lunghi, questa entità sconvolge la mente con la sua immensità.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione Colossale

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +5
Sensi: Percezione Cieca 36 m, Vedere al Buio, Visione a 360°, Percezione +47

Difesa

CA: 43, contatto 3, impreparato 42 (+1 Destrezza, +40 Naturale, -8 Taglia)
PF: 527 (34d8+374)
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +14, Volontà +26
RD: 20/-
RI: 35
Immunità: effetti di influenza mentale, Freddo
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Mente Aliena
Debolezze: Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: 6 m, Volare 18 m (maldestra)
Mischia: 6 tentacoli +34 (2d6+17/19-20 più speciale)
Attacchi Speciali: Appendici
Spazio: 18 m
Portata: 36 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 45, Destrezza 12, Costituzione 32, Intelligenza 5, Saggezza 21, Carisma 30
Bonus di Attacco Base: +25
BMC: +50 (+54 per Spingere, +54 per Spezzare)
DMC: 61 (63 contro Spingere e Spezzare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione, Volare), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (tentacolo), Fluttuare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Spingere Migliorato, Tempra Possente, Tempra Possente Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Percezione +47, Volare +11
Linguaggi: Sapienza Telepatica
Modificatori Razziali: +16 Percezione
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Appendici (Sop)

Come Azione Veloce, un havero può plasmare uno o tutti i suoi 14 tentacoli contorcenti in una varietà di appendici specializzate per svariati compiti. Le opzioni per i tentacoli che un havero ha a sua disposizione sono elencate di seguito (a discrezione del GM, alcuni havero potrebbero aver sviluppato ulteriori opzioni o specializzazioni uniche per i tentacoli). Il costo di un'opzione in punti trasformazione (PT) è indicato tra parentesi. Il costo totale dei tentacoli di un havero non può superare i 20 PT (si noti che un tentacolo oculare ha costo 0 PT). Il danno indicato per ogni tentacolo il danno base prima dell'applicazione del modificatore di Forza dell'havero. Le appendici di un havero funzionano sempre come attacchi primari. L'havero sopra descritto ha dedicato 18 PT per sei tentacoli stritolatori, lasciando gli otto rimanenti alla funzione di tentacoli oculari. Le CD dei tiri salvezza contro gli attacchi delle appendici specializzate sono basati su Costituzione.

  • Aculeo Velenoso (5 PT): Il tentacolo termina in un aculeo velenoso che infligge 4d6 danni perforanti e inietta Veleno quando colpisce. Aculeo velenoso—ferimento, TS Tempra CD 38; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1d6 risucchio a Saggezza; cura 2 TS consecutivi.
  • Corazzato (3 PT): Il tentacolo è rivestito da spesse piastre e si avvolge attorno al corpo dell'havero, aumentando il suo bonus di Armatura Naturale di 2 per ogni tentacolo corazzato. Un tentacolo corazzato non può attaccare.
  • Fantasma (8 PT): II tentacolo diventa privo di sostanza. Risolve gli attacchi come attacchi di contatto, e infligge 6d6 danni de energia negativa quando colpisce; questo danno è modificato dal modificatore di Carisma dell'havero (+10 per un tipico havero), me non dal suo modificatore di Forza. Una creatura che subisce danni da un tentacolo fantasma deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 38 o subisce 1d6 punti di risucchio a Carisma.
  • Oculare (0 PT): Il tentacolo è costellato di occhi sporgenti, non può attaccare ma fa guadagnare all'havero Visione a 360° e gradi e bonus +2 a tutte le prove di Percezione. I bonus alle prove di Percezione si cumulano con offerti da ulteriori tentacoli oculari. Un havero Cieco che sviluppa un tentacolo oculare non è più cieco (sebbene questo non gli fornisca l'immunità a ulteriori effetti di cecità).
  • Sputo Acido (5 PT): II tentacolo termina in un orifizio dal quale fuoriesce del liquido, che non permette di effettuare attacchi in mischia, ma fornisce all'havero la capacità di spruzzare acido in una linea di 54 metri (8d6 danni da acido, Riflessi CD 38 dimezza).
  • Stritolatore (3 PT): II tentacolo è spesso e coperto di ventose; infligge 2d6 danni contundenti e ha le capacità Afferrare e Stritolare (2d6).
  • Tagliente (3 PT): II tentacolo è dotato di artigli taglienti, e infligge 2d6 danni perforanti e taglienti e 2d6 danni da Sanguinamento.
  • Vorpal (12 PT): Il tentacolo termina in una chela soprannaturalmente affilata, che infligge 6d6 danni taglienti quando colpisce: ha un intervallo di minaccia di critico 18-20 e la capacità speciale delle armi Vorpal.

Mente Aliena (Str)

Chiunque tenti una connessione mentale con un havero (come con Individuazione dei Pensieri o Telepatia) rischia il trauma associato all'interazione con la sua grezza coscienza aliena. Un personaggio che tenti di farlo deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 37 o subisce gli effetti di Regressione Mentale (LI 20°). La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Sapienza Telepatica (Sop)

Un havero può trasmettere vaghe impressioni dei suoi pensieri attraverso distanze illimitate a qualsiasi creatura di cui conosca l'esistenza, compresi coloro che interagiscono con i suoi tentacoli su mondi lontani. Un havero non comunica utilizzando un linguaggio, e i suoi pensieri sono limitati e spesso inintelligibili per le menti mortali, ma è sicuramente in grado di impartire potenti emozioni basilari e istinti primordiali. Un havero che contatta una creatura utilizzando questa capacità non sottopone il bersaglio alla sua Mente Aliena.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (spazio esterno)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

La parola havero ha le sue radici nell'antico Thassiloniano traducibile approssimativamente come membra soffocanti. L'esistenza degli havero fu inizialmente confermata, in modo accidentale, attraverso la magia divinatoria usata dagli astrologi dell'antico Thassilon. Alla ricerca di bestie più grandi e potenti da evocare e comandare, i saggi thassiloniani appartenenti all'ordine noto come i Guardaschiavi gradualmente scoprirono un'imponente creatura in grado di generare innumerevoli orrori uncinati, che viveva ben oltre la portata della maggior parte degli strumenti utilizzati per vedere a distanza. Attirati da questa nuova potenziale fonte di potere sepolta da qualche parte nel cielo stellato, i Guardaschiavi ingaggiarono un'assurda corsa per essere i primi ad assicurarsi una di queste creature.

Purtroppo gli havero non sono semplice frutto dell'immaginazione di quei saggi che osservano i cieli. Sono entità di pura oscurità e in tenibili casi un bavero solitario i stato attirato su Golarion, mettendo tutte le razze del mondo alla portata delle sue membra dispensatrici di rovina.

Ecologia

Sebbene i loro processi mentali siano troppo alieni da permetterne l'interpretazione, gli havero sono decisamente malevoli. La telepatia di un bavero ha una portata teoricamente illimitata, sebbene quando invia la sua coscienza attraverso le galassie, le sue proiezioni mentali necessitano di una quantità di tempo considerevole per viaggiare. I Guardaschiavi hanno teorizzato che l'intercettazione accidentale dei pensieri vaganti di un havero potrebbe essere la causa di alcune forme di follia e di inesplicabile genialità. Alcuni studiosi hanno persino ipotizzato che gli antichi Guardaschiavi furono in grado di trasportare gli havero su Golarion non a causa delle loro scoperte, ma in quanto gli stessi havero avevano inviato loro i concetti necessari alla realizzazione di tale compito.

Habitat e Società

Un antico tomo di osservazioni stellari e conoscenze occulte intitolato Sulla Comprovata Follia fa riferimento al mondo nativo degli havero come il più distante recesso dell'Arazzo Oscuro. Gli havero non hanno una naturale collocazione su Golarion ed esistono su di esso solo a causa delle macchinazioni di chi un tempo ha avuto il potere e la sconsideratezza di condurveli.


Fonte: Havero