IfritGS 1/2 PE: 200
Questo uomo muscoloso dalla pelle di fiamma ha capelli infuocati e un paio di corna spuntano da sopra le sopracciglia.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Nativo) Medio
Esterno
Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Due Tiri Salvezza buoni, di solito Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un esterno: Artigianato, Conoscenze (piani), Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare. A causa della loro natura diversificata, gli esterni ricevono altre quattro abilità di classe a seconda della loro natura.
Tratti
Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
- Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Nativo
Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.
Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione -2
Paizo Blog |
Difesa
CA: 13, contatto 13, impreparato 10 (+3 Destrezza)
PF: 8 (1d6+2)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +3, Volontà +0
Resistenze: Fuoco 5
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Scimitarra +0 (1d6/18-20)
Capacità Magiche: LI 1°; Concentrazione +4
- 1/giorno—Mani Brucianti (CD 15)
Capacità Magiche da Stregone: LI 1°; Concentrazione +4
- 6/giorno—Raggio Elementale (1d6 da fuoco)
- 1° (4/giorno)—Armatura Magica, Mani Brucianti (CD 15)
- 0 (a volontà)—Fiotto Acido, Individuazione del Magico, Lampo (CD 14), Prestidigitazione
Stirpe: Elementale (Fuoco)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 16, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 6, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +0
BMC: +0
DMC: 13
Talenti: Competenza nelle Armi da Guerra (Scimitarra), Escludere Materiali
Abilità: Conoscenze (arcane) +5, Raggirare +7, Sapienza Magica +5
Linguaggi: Comune, Gnomesco, Ignan
Qualità Speciali: Affinità Elementale, Stirpe Arcana
Capacità Speciali
Affinità Elementale (Str)
Gli Stregoni ifrit di Stirpe Elementale (fuoco) considerano il loro punteggio di Carisma di 2 punti maggiore per tutti gli incantesimi e capacità di classe dello Stregone. Incantatori ifrit con il Dominio del Fuoco usano i loro poteri di dominio e gli incantesimi al livello dell'incantatore +1.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-5)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Scimitarra, altro tesoro)
Descrizione
Gli ifrit sono esseri umani nella cui ascendenza includono esseri elementali del fuoco, come gli Efreeti. Gli ifrit hanno orecchie a punta, corna di colore rosso o chiazzate sulla fronte e capelli che ondeggiano e vibrano come se fossero di fuoco.
Tutti gli ifrit sono in qualche modo dei piromani. Adorando il fuoco in ogni sua forma, tendono a essere passionali e veloci ad agire, con una predilezione a colpire per primi in combattimento; un tratto che li tiene in vita ma non li fa circondare di amici. Generalmente gli ifrit cercano la compagnia sia di esseri meno potenti che possano comandare a bacchetta che di individui calmi e freddi che possano bilanciarli.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/ifrit