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10) Magia

Armatura Magica

Scuola: Evocazione (creazione) [forza]
Livello: Arcanista 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Iracondo di Stirpe 1, Mago 1, Occultista 1, Parapsichico 1, Spiritista 1, Stregone 1
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S, F (un pezzo di cuoio conciato)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: 1 ora/livello (I)
Tiro Salvezza: Volontà nega (innocuo);
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Un campo di forza invisibile ma tangibile circonda il soggetto dell’incantesimo, garantendogli Bonus di Armatura +4 alla CA.

A differenza delle normali armature, Armatura Magica non comporta Penalità di Armatura alla Prova, probabilità di Fallimento degli Incantesimi Arcani e riduzioni della Velocità. Poiché l’Armatura Magica è costituita da forza, le creature Incorporee non possono oltrepassarla come nel caso delle normali armature.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mage-armor