Merrow d'Acqua DolceGS 3 PE: 800
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Acquatico, Gigante) Grande
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Sottotipo Gigante
Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.
Iniziativa: +4
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +5
Difesa
CA: 17, contatto 13, impreparato 13 (+4 Destrezza, +4 Naturale, -1 Taglia)
PF: 30 (4d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +5, Volontà +3
Attacco
Velocità: 12 m, Nuotare 12 m
Mischia: 2 artigli +6 (1d6+4 più Afferrare)
Distanza: Giavellotto +6 (1d8+4)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 18, Costituzione 17, Intelligenza 6, Saggezza 10, Carisma 7
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +8 (+12 Lottare)
DMC: 22
Talenti: Attacco Poderoso, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività +2 (+6 in acqua), Nuotare +12, Percezione +5
Linguaggi: Gigante
Modificatori Razziali: +4 Furtività in acqua
Qualità Speciali: Anfibio
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Anfibio (Str)
Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.
Ecologia
Ambiente: Laghi o fiumi temperati
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3–4) o famiglia (5–16)
Tesoro: Standard (2 Giavellotti, altri tesori)
Descrizione
La migliore descrizione per merrow è cugini acquatici degli Ogre. Anche se la loro pelle verde chiaro e le mani e piedi palmati li facciano sembrare molto diversi sono crudeli, selvaggi e perversi allo stesso modo dei loro parenti Ogre. La varietà di mare cresce di più rispetto alla qualità di acqua dolce, ma il comportamento e la società in cui vivono sono simili tra loro. I merrow sono famosi per i saccheggi ai danni di piccole città e villaggi di pescatori sotto la protezione della notte. Come gli Ogre, i merrow hanno un forte senso della famiglia, e preferiscono cacciare in gruppo, preferibilmente in cerca di una coppia di abitanti del villaggio da prendere e portare indietro nelle loro dimore acquatiche, piuttosto che rimanere sul posto e affrontare una resistenza armata. Il senso di unione nei merrow è più sviluppato che negli ogre, e raramente il capo di una tribù viene sfidato. Una volta scelta la città da saccheggiare cacciano in gruppo e si spartiscono le prede.
Un merrow di acqua dolce raggiunge un'altezza di 3,5 metri e un peso di 250 kg. I merrow di acqua salata raggiungono tranquillamente i 6 metri di altezza e un peso di 1,8 tonnellate, e sono rinomati cacciatori di balene. Le due specie non entrano spesso in contatto tra loro, ma quando lo fanno conflitti e faide si sviluppano rapidamente.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/merrow-freshwater