?>Selven m (una versione importata: aggiornamento e pulizia) |
m (una versione importata: Aggiornamento e Pulizia) |
(Nessuna differenza)
|
Versione delle 03:04, 13 nov 2018
SheduGS 9 PE: 6.400
Allineamento: LB
Categoria: Bestia Magica Grande
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +7
Sensi: Individuazione del Caos, Individuazione del Male, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +20
Difesa
CA: 24, contatto 16, impreparato 23 (+6 cognitivo, +1 Destrezza, +8 naturale, -1 taglia)
PF: 115 (11d10+55); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +14, Volontà +11
RD: 10/male
RI: 20
Resistenze: elettricità 10, fuoco 10
Capacità Difensive: Prescienza
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: corno +17 (2d8+7/19-20), 2 ali +12 (1d6+3), 2 zoccoli +12 (1d6+3)
Attacchi Speciali: Travolgere (2d6+10, CD 22)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +18
- Permanenti—Individuazione del Caos, Individuazione del Male, Visione del Vero
- 3/giorno—Cerchio Magico Contro il Male, Cura Ferite Moderate potenziato, Dissolvi Magie, Rimuovi Malattia, Scudo su Altri
- 1/giorno—Colpo Infuocato (CD 18), Congedo (CD 18), Ristorare
Statistiche
Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 13, Costituzione 20, Intelligenza 19, Saggezza 22, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +19 (+23 Spingere)
DMC: 30 (32 contro Spingere, 34 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Potenziata (Cura Ferite Moderate), Critico Migliorato (corno), Spingere Migliorato, Spingere Superiore, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (piani) +15, Conoscenze (religioni) +15, Diplomazia +15, Intuizione +17, Percezione +20, Volare +13
Linguaggi: Auran, Celestiale, Comune; telepatia 30 m
Capacità Speciali
Prescienza (Sop)
Uno shedu può prevedere tutti i possibili esiti di qualunque suo futuro. Questo conferisce alla creatura un bonus cognitivo da applicare alla sua CA alle sue prove di iniziativa e ai suoi Tiri Salvezza su Riflessi pari al suo bonus di Saggezza (+6 per la maggior parte degli shedu).
Travolgere (Str)
Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.
Ecologia
Ambiente: Deserti Caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
Gli shedu vivono lontani dal frastuono e dalla frenesia dell'umanità, all'interno dei deserti più aspri. Vivono nelle caverne, tra le rovine o negli antichi templi reclamati dalle sabbie irrequiete. In questi luoghi di rifugio gli shedu contemplano la lotta tra il bene e il male che scuote tutto l'universo. Instancabili ricettacoli di bontà e altruismo, gli shedu lottano contro gli esterni che corrompono e minacciano l'umanità. Abili guaritori, gli shedu si preoccupano soprattutto di debellare le epidemie, spingendosi anche a dare la caccia agli esterni e ai non morti che provocano quei distruttivi fenomeni.
È raro che gli shedu scelgano di vivere gli uni accanto agli altri. Questo non è dovuto a nessun tipo di animosità, bensì alla convinzione che due shedu, abitando vicini, sprecherebbero l'opportunità di prestare aiuto a una regione più vasta. Quando uno di loro attraversa le terre di un altro, va in cerca dello shedu locale per avere l'opportunità di parlare con lui e condividere le proprie conoscenze nell'arco di 3 giorni. Trascorso questo periodo, lo shedu visitatore riparte, dotato di un nuovo punto di vista e di più spunti di riflessione su cui meditare nella sua eterna lotta contro i mali del mondo.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/shedu