Wysp del FuocoGS 2 PE: 600

Questa sfera elementale emette uno strano ronzio che entra in risonanza con poteri elementali.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Elementale, Fuoco) Minuscola

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Elementale

Un elementale è un essere composto interamente da uno dei quattro elementi canonici: acqua, aria, fuoco o terra. Un elementale ha i seguenti tratti.

  • Immunità a effetti di sonno, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non soggetto ai colpi critici, non può essere attaccato ai fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli attacchi furtivi.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere.
  • Gli elementali che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli elementali sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli elementali non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +7
Aura: Risonanza (9 m)

Difesa

CA: 14, contatto 14, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 Taglia)
PF: 19 (3d10+3)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +2
Immunità: Tratti degli Elementali, Fuoco
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 18 m, Volare 6 m (Scarsa)
Mischia: 2 tentacoli +9 (1d3+2 più Bruciare)
Attacchi Speciali: Bruciare (1d6, CD 14)
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +3
DMC: 13 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Iniziativa Migliorata, Arma Accurata
Abilità: Raggirare +7, Intimidire +7, Conoscenze (Piani) +6, Percezione +7, Intuizione +7, Furtività +16
Linguaggi: Ignan
Qualità Speciali: Batteria Viva, Servitore

Capacità Speciali

Risonanza (Str)

La risonanza naturale di una Wysp rinforza il potere del suo elemento. La Wysp concede un Bonus Competenza +2 ai Tiri per Colpire e ai Danni a tutte le creature entro 9 m il cui sottotipo elementale corrisponde a quello della Wysp, e alle CD di tutte le Capacità Magiche, Capacità Soprannaturali, e Capacità Straordinarie di tali creature (questo non include creature che assumono una forma Elementale).

Cineti entro 9 m dello stesso elemento della Wysp ottengono un Bonus Competenza +1 ai Tiri per Colpire e ai Danni. Le statistiche della Wysp contengono già questi bonus.

Bruciare (Str)

Una creatura con l'attacco speciale bruciare infligge danni da fuoco oltre ai danni inflitti con un attacco in mischia. Coloro che subiscono gli effetti di questa capacità devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi o prendono fuoco, subendo il danno indicato per i successivi 1d4 round all'inizio del loro turno (CD 10 + la metà dei DV razziali della creatura capace di bruciare + il modificatore di Costituzione della creatura capace di bruciare). Una creatura in fiamme può tentare un nuovo Tiro Salvezza ogni round come Azione di Round Completo. Gettarsi a terra e rotolare concede bonus +4 a questa prova. Le creature che colpiscono una creatura capace di bruciare con armi naturali o con un attacco senz'armi subiscono danni da fuoco come fossero state colpite dalla creatura, e devono effettuare il Tiro Salvezza per evitare di Prendere Fuoco.

Batteria Viva (Str)

Come Azione Immediata, una Wysp può suicidarsi per curare 2 Punti Ferita per DV ad una creatura sotto l'effetto della sua Risonanza. Se la Wysp utilizza questa capacità, la sua morte non può essere evitata, e non può essere riportata in vita da nessun effetto di potenza inferiore a Resurrezione Pura, Miracolo, o Desiderio, anche se un effetto simile può normalmente riportare in vita un Esterno.

Servitore (Str)

La Wysp è un servitore naturale. Quando utilizza Aiutare un Altro per assistere una creatura sotto l'effetto della sua Risonanza, la Wysp concede a quella creatura un Bonus di +4, invece che +2. Nessun altro effetto può aumentare il Bonus oltre +4.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piani Elementali o Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario, nuvola (3-8), sinfonia (10-40 più 1 conduttore Wysp) o seguito(1-6 più una creatura elementale potente)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Le Wysp sono cinque razze di creature Elementali minuscole. Le Wysp dell'Etere furono le prime Wysp, nate dalla stessa convergenza tra Etereo ed Elementale che creò l'elemento dell'Etere. Inizialmente, le prime Wysp vagavano per i Piani Elementali ed il Piano Etereo in sinfonie guidate dagli esuberanti Conduttori Wysp, e suonavano la loro musica ultraterrena in risonanza, ma presto i Signori Elementali scoprirono il valore delle Wysp come servi, e le allevarono, creando nuove razze per averle come supporto in battaglia. Oggi, la maggior parte delle Wysp prendono il ruolo di supporto, dando perfino la vita per i loro padroni. Le libere sinfonie di Wysp esistono ancora nei loro Piani originali e nel Piano Materiale, anche se la schiavitù del loro popolo le ha rese timide.

Anche nella servitù più violenta, le Wysp mantengono la loro natura curiosa e la loro intelligenza. Quando libere di agire, sono giocose e spensierate, con leggere differenze di personalità tra gli elementi. Le Wysp dell'Etere sono timide e misteriose, le Wysp dell'Aria capricciose e volubili, le Wysp della Terra sono prudenti e riluttanti a fidarsi, le Wysp del Fuoco sono impetuose e spacconi, le Wysp dell'Acqua sono gentili e materne.

Le Wysp offrono felicemente i propri servizi ad alleati gentili, anche se generalmente solo creature in sintonia con gli elementi, Cineti, e incantatori che evocano elementali possono usufruire dell'aiuto di una Wysp. Un'Incantatore di 7° livello che possiede il talento Famiglio Migliorato può ottenere una Wysp come Famiglio.

Conduttore Wysp

Questi leader dallo spirito libero delle sinfonie hanno spesso l'Archetipo Avanzato (con gradi in Intrattenere o livelli in Bardo. La loro Risonanza non cumula con Ispirare Coraggio, quindi i Conduttori Wysp spesso prendono archetipi che scambiano Ispirare Coraggio o concedono capacità a tema elementale. Qualche Conduttore Wysp prende livelli in Cineta, Stregone Stirpe Elementale, o altre classi a tema elementale.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/wysp/wysp-fire/