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Versione attuale delle 16:28, 27 lug 2022
ZuvembieGS 4 PE: 1.200
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +10
Difesa
CA: 15, contatto 13, impreparato 12 (+2 Destrezza, +2 Naturale, +1 Schivare)
PF: 37 (5d8+15)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +3, Volontà +6
RD: 5/perforante
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Ascia da Battaglia +4 (1d8+1/x3), artiglio -1 (1d4) o 2 artigli +4 (1d4+1)
Attacchi Speciali: Richiamo del Cadavere (CD 16)
Capacità Magiche: LI 4°; Concentrazione +6
- A Volontà—Oscurità
- 3/giorno—Spaventare (CD 14), Tocco del Ghoul
1/giorno—Animare Morti, Evocare (livello 3, 1d3 Sciami di Pipistrello o uccelli [usare le stesse caratteristiche], 1d2 Serpenti Strangolatori, 1d3 Serpenti Velenosi o 1d4 Lupi), Raggio di Esaurimento
Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 14, Costituzione —, Intelligenza 11, Saggezza 14, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +4
DMC: 17
Talenti: Capacità Focalizzata (Richiamo del Cadavere), Robustezza, Schivare
Abilità: Conoscenze (arcane) +8, Furtività +14, Percezione +10, Raggirare +7
Linguaggi: Comune (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Furtività
Capacità Speciali
Evocare (Mag)
Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Richiamo del Cadavere (Sop)
Gli zuvembie non possono parlare, ma i loro richiami e fischi catturano le menti di chi li ascolta. Una volta al giorno, un zuvembie può emettere un richiamo e tutte le creature viventi, con un punteggio di Intelligenza pari a 3 o superiore in una propagazione di 30 metri, devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 o muoversi verso lo zuvembie utilizzando il mezzo più diretto possibile. Se questo percorso li conduce in un'area pericolosa, come attraverso il fuoco o un dirupo, le creature ricevono un secondo Tiro Salvezza per porre termine all'effetto prima di trovarsi in pericolo. Le creature influenzate non possono intraprendere azioni diverse dal difendersi. Una vittima nel raggio di 1,5 metri dallo zuvembie resta semplicemente ferma e non offre alcuna resistenza contro i suol attacchi. Questo effetto continua finché lo zuvembie mantiene il suo richiamo come Azione Standard ogni round. Questo è un effetto sonoro di influenza mentale e charme, e non ha effetto sulle creature sorde. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Ascia da Battaglia)
Descrizione
Legati alle oscure forze della natura e della magia sacrilega, gli zuvembie utilizzano la paura e le creature selvagge della terra per prendersi la loro vendetta contro i viventi. Gli zuvembie sembrano rinsecchiti corpi animali, ma possiedono menti senza scrupoli e vigore blasfemo. La vendetta alimenta uno zuvembie, un odio violento verso coloro che gli hanno fatto torto in vita. Eppure, anche quando l'ultimo che l'ha calunniato è morto, la sua rabbia rimane, rivolgendosi contro tutti i viventi, in particolare i parenti del bersaglio del suo odio originale.
La maggior parte degli zuvembie ha eseguito volontariamente i vili rituali per raggiungere la propria vendetta attraverso la non vita, ma questa trasformazione può anche abbattersi su una vittima indifesa. Il metodo per trasformarsi in uno zuvembie comporta la creazione e il consumo di una fiala di olio di Animare Morti, più l'esecuzione di ulteriori riti oscuri che richiedono un giorno per essere svolti e costano 3.000 mo. Il rituale uccide il bersaglio, che deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20. Il fallimento implica la morte della vittima, mentre il successo significa rianimarsi come uno zuvembie con libero arbitrio. Gli zuvembie sono alti tra 1,5 e gli 1,8 metri e raramente pesano più di 50 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/zuvembie