AlpGS 10 PE: 9.600

I grandi occhi gialli di questa creatura provvista di zoccoli, sono incastonati in una faccia senza naso sopra una bocca sorridente e piena di zanne.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto Medio

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +12
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 24, contatto 19, impreparato 15 (+8 Destrezza, +5 Naturale, +1 Schivare)
PF: 123 (13d6+78)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +16, Volontà +9
RD: 10/Ferro Freddo
RI: 21
Immunità: Effetti di Sonno
Debolezze: Sensibilità alla Luce

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: morso +17 (1d6+5), 2 artigli +17 (1d4+5)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6, Balzo Schiacciante, Cavaliere degli Incubi, Risucchio di Sangue (1d2 Costituzione)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 27, Costituzione 23, Intelligenza 10, Saggezza 8, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +14
DMC: 27
Talenti: Arma Accurata, Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Manovre Agili, Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +24, Artista della Fuga +24, Furtività +24, Intimidire +16, Percezione +15, Scalare +18
Linguaggi: Aklo, Comune; Telepatia 9 m
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Cane, Gatto, Cinghiale, Serpente o farfalla; Trasformazione)

Capacità Speciali

Balzo Schiacciante (Sop)

Un alp può eseguire uno speciale attacco in salto, saltando sopra un bersaglio adiacente della sua categoria di taglia o inferiore. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Riflessi con CD 22 o subisce 2d6+3 danni e cade Prono. L'alp può tentare immediatamente di Afferrare questo nemico senza provocare Attacchi di Opportunità. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Cavaliere degli Incubi (Sop)

Un alp controlla i sogni di un bersaglio addormentato sedendosi in cima al suo busto. Una volta che lo fa, l'alp diventa sempre più pesante, limitando il respiro della vittima provocando terribili incubi e drenandone il sangue. La vittima può tentare una prova di Percezione per svegliarsi, contrastata dalla prova di Furtività dell'alp (il modificatore della prova di Percezione per il personaggio addormentato è solo +5, a causa del peso dell'alpe). Se il dormiente non riesce a svegliarsi, l'alp può usare la sua capacità Risucchio di Sangue contro la vittima e ottiene Bonus di Circostanza +4 alla CD del Tiro Salvezza della sua capacità magica Incubo contro quella creatura. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 1d6 danni a Carisma oltre ai normali effetti dell'incantesimo.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Sensibilità alla Luce (Str)

Le creature con sensibilità alla luce sono Abbagliate in aree di luce solare forte o nel raggio di un incantesimo Luce Diurna.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o visita (3-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli Alp sono folletti fastidiosi che disturbano i sogni e bevono il sangue delle vittime addormentate. A differenza di altri mostri che infestano i sogni, gli alp sono guidate più dai loro capricci capricciosi che da qualsiasi desiderio di fare del male; quando un alp beve il sangue di una vittima, si preme sempre cura di lasciarlo in vita, se non altro per poter tornare in un secondo momento per nutrirsi di nuovo. Gli Alp disprezzano la luce intensa ed evitano le stanze ben illuminate, se possono. Si divertono a fare scherzi e causare piccoli incidenti. Un tipico alp è alto circa 1,5 metri e pesa circa 40 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/alp/