Amniotico ChrestomatGS 6 PE: 2.400

Questa rigonfia sacca larvale, di carni verdi e rosa, è umida e coagulata: le sue grinze, simili a quelle di un cervello, sono intervallate a membrane trasparenti che mostrano lo scuro fluido al suo interno.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +0
Sensi: Individuazione dei Pensieri, Individuazione del Magico, Percepire Pensieri, Percezione Cieca 18 m; Percezione +18

Difesa

CA: 16, contatto 12, impreparato 16 (-4 Destrezza, +6 Deviazione, +4 Naturale)
PF: 95 (10d10+40)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi -1, Volontà +14
RI: 17
Immunità: effetti sensoriali
Capacità Difensive: Deviazione Psichica

Attacco

Velocità: Volare 3 m (media)
Mischia:
Attacchi Speciali: Inondazione Mentale
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 19, Intelligenza 25, Saggezza 21, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +6
DMC: 19
Talenti: Capacità Focalizzata (Inondazione Mentale), Iniziativa Migliorata, Tempra Possente, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane, locali, storia, piani, religioni) +32, Conoscenze (dungeon, geografia, ingegneria, natura, nobiltà) +29, Intuizione +18, Percezione +18, Sapienza Magica +19, Valutare +19, Volare +9
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Infernale, Sottocomune, Thassiloniano; Linguaggi, Telepatia 1,5 km
Modificatori Razziali: +10 Conoscenze (tutte)
Qualità Speciali: Memoria Razziale, Mente Alveare Avanzata, Scrutare Cooperativo

Capacità Speciali

Deviazione Psichica (Sop)

Un chrestomat aggiunge il suo modificatore di Carisma come Bonus di Deviazione alla sua CA. In aggiunta, ogni altro Amniotico (ma nessun altro chrestomat) entro 90 metri da un chrestomat guadagna metà di questo bonus di deviazione, i cui effetti si sommano a quelli provenienti da altri chrestomat e a quelli derivanti dalla capacità deviazione psichica dell'amniotico stesso. Questi bonus vengono persi quando il chrestomat è Privo di Sensi.

Inondazione Mentale (Sop)

Un chrestomat può colpire una qualsiasi creatura che percepisca mediante la sua capacità Percepire Pensieri, con un devastante attacco psichico, inondando la mente del bersaglio con un tale quantitativo di conoscenze oscure da renderlo folle. Qualsiasi creatura influenzata dal colpo mentale deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 19 o subisce 1d6 danni a Intelligenza e Saggezza, e diventa Confusa (come per l'incantesimo Confusione) per 1d6 round. La CD del tiro salvezza è basata su Intelligenza.

Memoria Razziale (Str)

Come Azione di Round Completo, qualsiasi Amniotico si trovi entro 90 metri da un chrestomat può accedere alla memoria razziale da esso custodita, guadagnando metà del bonus su Conoscenze di quest'ultimo come bonus alle proprie prove di Conoscenze. In aggiunta, il chrestomat ottiene immediatamente qualsiasi informazione acquisita da un qualsiasi amniotico che si trovi entro 90 metri da lui. Questa informazione può quindi essere condivisa con ogni altro amniotico e chrestomat che si trovi entro 90 metri.

Mente Alveare Avanzata (Str)

Finché ci sono almeno due chrestomat o Amniotici a 90 metri l'uno dall'altro, se una creatura nel gruppo è conscia di un particolare pericolo, lo sono tutte. Nessuna creatura nel gruppo è considerata Attaccata ai Fianchi o Impreparata a meno che non lo siano tutte.

Percepire Pensieri (Sop)

Un chrestomat nota e individua le creature viventi coscienti entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Percezione Cieca. Incantesimi come Anti-individuazione o Vuoto Mentale rendono una creatura non rilevabile da questo senso.

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Scrutare Cooperativo (Mag)

Tre o più Amniotici, o chrestomat, mantenendo tra loro un contatto fisico, possono scrutare un luogo o una creatura come se usassero l'incantesimo Scrutare (CD 20), ma senza alcun limite di durata dell'incantesimo finché almeno tre delle creature coinvolte continuano a mantenere il contatto e a concentrarsi. Questa capacità funziona a LI 7° (o al LI più alto disponibile per la più potente delle creature nel gruppo). La CD del tiro salvezza è basata su Carisma, adeguato al modificatore del partecipante con il punteggio di Carisma più alto.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, catecumeno (1 più 2-4 Amniotici), schiera (2-4 più 4-12 Amniotici)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli Amniotici sono una razza di studiosi extraplanari che vaga tra i mondi alla ricerca di conoscenze esoteriche, consumando letteralmente i pensieri e i ricordi delle altre razze. Sebbene gli amniotici più comuni siano quelli della variante umanoide, ne esiste anche un secondo tipo: sono le intelligenze cieche e rigonfie chiamate chrestomat, a cui talvolta ci si riferisce come biblioteche viventi o, più semplicemente, "sacche cerebrali".

Sebbene appaiano come poco più che gigantesche amebe, a malapena in grado di muoversi, i chrestomat sono una parte essenziale della società amniotica. Dalle loro prigioni di carne, queste potenti intelligenze psichiche aiutano a proteggere e organizzare i loro fratelli-servitori umanoidi, occupando un posto nella società a metà strada tra la brutale risorsa e il riverito anziano, e talvolta alla stregua di divinità viventi. Tuttavia. fatto ancora più importante, i chrestomat sono i custodi dell'enorme memoria razziale di un alveare di amniotici, archivi viventi di ogni cosa i suoi membri abbiano sperimentato, oltre alle conoscenze e ai ricordi rubati alle altre razze. È addirittura possibile che i ricordi conservati in un singolo chrestomat possano risalire a millenni prima, fino alle origini misteriose di questa razza.

Il tipico amniotico chrestomat è un sacco di carne umido e molliccio, del diametro approssimativo di 1,5 metri, del peso di 250 chilogrammi, sebbene soggetti più anziani e avanzati possano diventare molto più grandi, fino a occupare interi edifici con la loro fetida mole. Queste versioni più avanzate appaiono, talvolta, in forme quasi larvali e possono avere livelli nelle classi di incantatore, utilizzando incantesimi quali Mano Magica per influenzare quanto li circonda.

Ecologia

Ogni colonia di amniotici conta almeno un chrestomat tra le sue fila, sebbene queste creature non nascano, ma vengano create. Quando una colonia decide di dividersi, o un piccolo gruppo diventa abbastanza grande da giustificarlo, gli amniotici selezionano diversi membri con un criterio unico per ciascuna colonia. Questi soggetti prescelti vengono rapidamente smembrati e sciolti in un solenne rituale, i loro organi viventi fusi in un'unica massa di carni rapprese. La sacca protoplasmatica risultate non possiede organi sensoriali esterni o arti atti a manipolare, solo un'enorme intelligenza, le cui capacità psichiche aumentano man mano che il mondo attorno ad essa perde rilevanza, in quanto l'isolamento ne acuisce l'intelletto.

Una volta che il processo di creazione della sacca cerebrale è completo, gli amniotici la riempiono con le informazioni relative a ogni fatto e avvenimento disponibili alla colonia, solitamente copiando queste conoscenze da altri chrestomat. Sebbene le loro doti psichiche conferiscano ai chrestomat la capacità di fluttuare lentamente nell'aria, la maggior parte degli amniotici la considerano una perdita di tempo per le loro macchine pensanti organiche, e preferisce assegnare loro gruppi di amniotici umanoidi, con il compito di trasportare questi centri dati viventi in portantine o di insediarli in enormi cappelle.

I chrestomat sono totalmente dipendenti dai loro simili per la propria sopravvivenza. Cosi come i normali amniotici consumano l'energia psichica delle altre razze, alimentandosi dei concetti e delle idee trafugate, i chrestomat sono incapaci di nutrirsi direttamente dalla psiche di altre creature, e necessitano che i loro cugini meno intelligenti rigurgitino per loro le conoscenze semidigerite che hanno assimilato, arricchendole talvolta di nutrienti addizionali e preparati magici.

Sebbene qualsiasi amniotico che si trovi sufficientemente vicino possa accedere alla memoria di un chrestomat, questa informazione può essere devastante per le altre creature. In aggiunta alla sua normale telepatia e alla capacità di lettura della mente, un chrestomat che si trovi a confrontarsi con creature pericolose può stabilire con esse un legame psichico, attraverso il quale invia loro enormi quantità di informazioni. I soggetti che cadono vittima di questo attacco subiscono un sovraccarico cerebrale, per via della massiccia ondata di informazioni, che li rende catatonici o preda di una violenta forma di alienazione.

Habitat e Società

Sebbene la maggior parte dei chrestomat sia dotata di scarsa personalità, con ogni traccia di identità consumata dagli oceani di informazioni assimilate, alcuni di loro riescono, nel lungo periodo, a trovare il modo di controllare le informazioni archiviate al loro interno e a ristabilire una qualche parvenza di individualità. Uno degli esempi più fulgidi è Anamnesis, Colui che Osserva. In qualità di cuore pulsante di Xavorax, la città di Amniotici e Vampiri situata nelle profondità sotto Kaer Maga, Anamnesis può essere considerato come una delle entità più sapienti sulla faccia di Golarion, i suoi scopi e i suoi pensieri vanno ben oltre la comprensione umana. Per i forestieri, quelle migliaia di chilogrammi di carne possono a stento sembrare una creatura senziente, capace solo di modificare i propri colori per riflettere le sue emozioni. Eppure, sia esso padrone o schiavo, oppure entrambi al contempo, il signore del Palazzo Tremolante influenza tutti coloro che risiedono a Xavorax, sorvegliandoli come nodo centrale della loro mente alveare e custode di tutto quello che la sua razza ritiene importante.

Sebbene siano parassiti per natura, gli amniotici non sono necessariamente dei predatori, e tutt'altro che restii a contrattare per il sostentamento di cui hanno bisogno. Quando seguono questa via, spesso lo fanno nelle vesti di profeti, un ruolo nel quale i chrestomat risultano particolarmente importanti. Privati di tutto, tranne della loro memoria quasi divina e della capacità di analizzare le informazioni, i chrestomat sono spesso in grado di estrapolare dati dalle tendenze statistiche e di dedurre connessioni logiche che si dimostrano essere predizioni incredibilmente accurate riguardo eventi futuri.


Fonte: Chrestomath