BollaGS 14 PE: 38.400

Questo immenso serpente è ricoperto da una pelliccia rossa opaca; le quattro zampe vestigiali che spuntano dai suoi fianchi non toccano il suolo.
Allineamento: NM
Categoria: Bestia Magica Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +29

Difesa

CA: 29, contatto 11, impreparato 26 (+3 Destrezza, +18 Naturale, -2 Taglia)
PF: 207 (18d10+108)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +14, Volontà +12
RD: 10/Magia
Resistenze: Acido 20, Elettricità 20
Capacità Difensive: Visione a 360°
Debolezze: Vulnerabilità alla Cecità

Attacco

Velocità: 12 m, Scavare 9 m
Mischia: morso +24 (4d8+8 più Afferrare e Maledizione della Letargia), schiocco di coda +19 (2d6+4)
Attacchi Speciali: Colpo Sfrecciante, Inghiottire (4d8+12 contundenti e Maledizione della Letargia, CA 19, 20 PF)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 16, Costituzione 22, Intelligenza 13, Saggezza 18, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +28 (+32 per Lottare)
DMC: 41 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Ancora un Passo, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Inseguire, Inseguire e Colpire, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Percezione +29, Furtività +16, Sopravvivenza +22
Linguaggi: Abissale, Thassiloniano (non può parlare)
Modificatori Razziali: +4 Percezione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Colpo Sfrecciante (Str)

Quando un bolla colpisce con un Attacco di Opportunità, può muoversi fino a 4,5 metri come Azione Immediata. Questo movimento non provoca attacchi di opportunità.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Maledizione della Letargia (Sop)

Una creatura morsa o Inghiottita da un bolla è colpita da una maledizione di letargia schiacciante.
Letargia del Bolla: morso-ferimento; TS: Tempra CD 23; frequenza 1/round; effetto 3d10 Danni Non Letali e Affaticamento; cura 2 TS consecutivi.

Una creatura che cade Priva di Sensi mentre è soggetta a questa Maledizione smette di subire danni non letali, si addormenta e non può essere svegliata finché la maledizione non viene rimossa. La vittima invecchia normalmente, ma non ha bisogno di nutrirsi. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Vulnerabilità alla Cecità (Str)

Un bolla subisce una penalità di -4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti che lo Accecherebbero.

Ecologia

Ambiente: Montagne fredde o temperate
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Assomigliando a immensi serpenti o a draghi senza ali, i bolla sono golosi senza rimorsi che trascorrono gran parte del loro tempo in letargo in remote catene montuose. Si preoccupano poco delle altre creature se non come cibo, ma apprezzano particolarmente il sapore delle prede intelligenti. Fortunatamente, queste creature sono tanto pigre quanto affamate; nonostante la loro indole aggressiva, raramente si alzano dalle loro tane montane per assalire il buffet della civiltà.

I Bolla hanno una vista eccezionalmente acuta, grazie ai loro occhi composti argentei. Quando vengono disturbati, spesso fingono sonno o pigrizia per attirare gli intrusi vicino a sé prima di scagliarsi con sorprendente velocità. Il loro morso infligge una letargia magica ai nemici, rendendo i bersagli facili da mangiare per le bestie golose.

Un bolla tipico è lungo 9 metri e pesa 2 tonnellate.

Ecologia

Nati da turpi esperimenti condotti dai Signori delle Rune di Haruka all'apice dell'impero Thassiloniano, i bolla sono creature golose e accidiose concepite come armi viventi per favorire le macchinazioni dei loro padroni magici. Progettati dalla signora delle rune Ivarinna e sviluppati dal suo successore, Krune, l'obiettivo dei signori delle rune era quello di creare una macchina da guerra vorace che potesse essere facilmente riportata al torpore quando non veniva utilizzata attivamente. I Bolla furono allevati da mostruosi serpenti nativi delle montagne di Haruka e infusi con le essenze di Demoni, Linnorm e anche di più strane creature della tempesta e del cielo. In parte a causa della preferenza di Krune per l'evocazione di bestie all'occorrenza piuttosto che per il laborioso processo di allevamento delle creature nel tempo, e in parte per la generale indolenza, le bolla non sono mai state perfezionate e sono state impiegate solo sporadicamente.

I bolla possono rimanere in ibernazione per molti anni. Quando non sono in letargo, sono spinti dal loro impulso famelico e attaccano con foga qualsiasi creatura abbastanza sfortunata da incrociare il suo cammino. Quando ne hanno l'opportunità, i bolla preferiscono attaccare per primi le creature intelligenti, spennando i cavalieri da cavallo o strisciando intorno agli animali da caccia per raggiungere i loro maneggiatori umanoidi.

Nonostante il loro temperamento feroce, i bolla sono intelligenti e talvolta pedinano i nemici per ore per analizzarne i punti di forza e di debolezza prima di colpire. Quando si trovano ad affrontare più nemici, i bolla strisciano sul campo di battaglia, maledicendo o ingoiando i nemici più deboli per guadagnare tempo e concentrarsi sui bersagli più difficili. In rare occasioni, un bolla può scendere a patti con creature che ritiene troppo potenti per essere sconfitte, ma queste trattative sono sempre finalizzate a sfamare la sua fame infinita.

Un effetto collaterale negativo dell'origine sperimentale dei bolla è rappresentato dai loro occhi composti, acuti ma delicati. Sebbene la lucentezza a specchio degli occhi di un bolla renda impossibile determinare con esattezza dove la creatura stia guardando, nascondendo persino se sia attualmente addormentata o sveglia, i suoi occhi sono particolarmente fragili. Un bolla che è stato privato della vista è al tempo stesso pietoso e disperato, e si scaglia a casaccio in una frenesia ruggente.

I bolla non amano i loro simili e di solito li attaccano a vista. Quando le creature si riuniscono occasionalmente per accoppiarsi, producono un piccolo gruppo di uova e lo lasciano in una grotta o in un canyon isolato. Il primo bolla a schiudersi mangia i suoi fratelli prima di riposare a lungo e inizia così la sua vita alternando golosità e torpore. Se non vengono uccisi da incidenti o violenze, i bolla possono sopravvivere per millenni.

Habitat e Società

Durante il periodo di Thassilon, gli agenti del signore delle rune Krune utilizzavano i bolla come strumenti di sterminio, lanciandole negli accampamenti nemici per divorare gli abitanti in una frenesia golosa. Quando non c'erano più vittime in un campo, i bolla si riposavano e i loro gestori le recuperavano. Questi gestori si affidavano a potenti oggetti magici per pacificare i bolla, poiché le bestie erano sempre irascibili, per quanto sazie, e mai veramente fedeli.

All'indomani del Cataclisma, i bolla sopravvissuti si ritirarono negli angoli più remoti di Golarion per attendere l'oscurità. Un bolla in ibernazione da un anno potrebbe consumare una sola persona e poi riprendere il suo sonno, mentre uno in ibernazione dal crollo della Terra potrebbe scatenare una furia divoratrice di nazioni una volta risvegliatosi.

A differenza della maggior parte delle creature che vanno in letargo per lunghi periodi di tempo, i bulla diventano più forti, anziché più deboli, quanto più a lungo riposano. Nel corso di anni o decenni, i loro corpi attingono alle essenze diaboliche instillate nella loro natura, diventando più potenti e feroci. Le manifestazioni esteriori di questa metamorfosi sono due. In primo luogo, un bolla in letargo perde e sostituisce lentamente la sua pelle pelosa, riprendendosi da eventuali ferite e rigenerando le appendici mancanti. In secondo luogo, la lingua cresce e si divide. Mentre i bolla più giovani hanno la familiare lingua biforcuta di un serpente, i bolla più vecchi mostrano spaccature multiple della lingua: le loro fauci sono piene di masse aggrovigliate di nastri rossi e carnosi. I bolla più vecchi a volte si trasformano in kulshedra. La crescita di un bolla è rallentata quando consuma regolarmente creature intelligenti, poiché il bolla si nutre dei residui spirituali effimeri delle sue vittime piuttosto che della sua essenza demoniaca interiore. Voci di corridoio raccontano di insediamenti isolati che fanno offerte di criminali o viaggiatori sfortunati per placare un bolla, sperando di tenere sotto controllo la sua crescita con questi sacrifici.

Kulshedra

Quando un bolla non divora una vittima intelligente per un tempo sufficiente a far sì che la sua lingua si divida in nove biforcazioni, subisce un'ultima, sinistra metamorfosi. Il bolla si libera della sua pelle un'ultima volta ed emerge come Kulshedra. I kulshedra sono voraci come i loro parenti minori bolla, ma sono più astuti e malvagi. I kulshedra cercano di provocare conflitti su una scala il più ampia possibile, privilegiando mezzi indiretti come l'evocazione di tempeste e la provocazione di siccità. Si divertono a vedere comunità disperate che si dilaniano. A differenza dei bolla, i kulshedra non vanno in letargo e passano il tempo a pianificare la distruzione delle comunità vicine. I kulshedra sono bolla con gli archetipi semplici Gigante e Immondo. Ottengono un bonus aggiuntivo di +4 alle prove di Manovre in Combattimento per Lottare con i nemici a causa delle loro numerose lingue e ottengono Controllare Tempo Atmosferico come capacità magica utilizzabile una volta al giorno.


Fonte: Bolla