Cinghiale dell'AvernoGS 9 PE: 6.400

Il pelo ruvido e nero come l'ebano di questo enorme cinghiale presenta chiazze rosso cremisi. Gli occhi sono rossi come il sangue e le zanne dentellate sembrano fatte di ossidiana più che di osso.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Fuoco, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +3
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +21

Difesa

CA: 21, contatto 8, impreparato 21 (-1 Destrezza, +13 Naturale, -1 Taglia)
PF: 137 (11d10+77)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +6, Volontà +6
Immunità: Fuoco, Malattie
Capacità Difensive: Ferocia Infernale
Debolezze: Vulnerabile al Freddo

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: corno +16 (2d10+6/19-20 più Sanguinamento), morso +16 (1d8+6)
Attacchi Speciali: Sanguinamento (1d8), Divorare Corpo ed Essenza, Travolgere (2d10+9, CD 21)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 23, Destrezza 8, Costituzione 22, Intelligenza 3, Saggezza 12, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +18
DMC: 27
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (corno), Iniziativa Migliorata, Robustezza, Volontà di Ferro
Abilità: Percezione +21, Sopravvivenza +15
Linguaggi: Infernale (non può parlare)

Capacità Speciali

Divorare Corpo ed Essenza (Sop)

Quando un cinghiale dell'Averno mangia un cadavere appena morto, divora ogni singola parte del corpo, anche le ossa più dure. Quando un cinghiale dell'Averno divora un corpo che è morto da non più di 24 ore, consuma anche l'anima della creatura. Quest'ultima non può essere riportata in vita in nessun modo, se non con Miracolo o Desiderio. A un singolo cinghiale dell'Averno servono 10 minuti per divorare una creatura Media o di taglia inferiore, più altri 10 minuti per ogni categoria di taglia oltre Media. Il tempo impiegato per nutrirsi può essere ridotto di 10 minuti per ogni cinghiale dell'Averno aggiuntivo che si unisce al banchetto (minimo 10 minuti).

Ferocia Infernale (Sop)

Un cinghiale dell'Averno rimane cosciente e continua a combattere anche quando viene ridotto a O o meno Punti Ferita. Il cinghiale è Barcollante, ma anziché perdere 1 punto ferita per round ottiene Rigenerazione 5 (freddo) fino a quando non ha 1 o più punti ferita. Un cinghiale dell'Averno perde questa capacità se non ha mangiato almeno un cadavere di una creatura Piccola o più grande nell'ultimo mese. Ottiene nuovamente la capacità non appena finisce di consumare un cadavere che sia morto da non più di 24 ore.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia, branco (3-20), infestazione (21-100)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli studiosi degli inferi hanno dibattuto a lungo sull'origine del cinghiale dell'Averno. Alcuni ritengono che queste bestie appaiano, già in piena maturità, come manifestazioni della malignità e dell'odio che provengono dai primi gironi dell'Inferno. Altri ipotizzano che un Duca Infernale o un Arcidiavolo un tempo abbiano guidato un branco enorme di deodonti nell'Averno partendo dal Piano Materiale, per abbeverarsi nel Fiume Stige e nutrirsi delle sozze canne che crescono tra le acque dell'Eridano; nel giro di innumerevoli generazioni, queste influenze malvagie hanno infuso l'essenza dell'Inferno nei sopravvissuti. Quale che sia la genesi di queste bestie, esse ormai vagano per l'Averno in branchi giganteschi, che perfino la maggior parte dei diavoli tende a evitare. Questi animali così territoriali, potenti e feroci, hanno una fame atavica sia per la flora sia per la fauna. La loro strana digestione potenziata dalle energie infernali, non divora solo il corpo, ma oblitera anche l'anima, strappando interamente da: multiverso la vera e propria essenza vitale di una creatura, un destino che spaventa persino gli abitanti dell'Inferno.

Ecologia

I cinghiali dell'Averno sono onnivori molto versatili e mangiano ogni tipo di erba, di sterpaglia e di carne. a prescindere dalle condizioni in cui siano queste. Le bestie preferiscono i cadaveri freschi delle creature viventi (soprattutto degli esseri senzienti), poiché questi non solo nutrono i loro corpi ma potenziano anche la loro natura magica. I cinghiali che non mangiano cadaveri freschi regolarmente perdono la capacità Ferocia Infernale. Tuttavia, queste creature aggressive non stanno ad aspettare di imbattersi in un cadavere: vanno attivamente a caccia di prede, con una brutalità più simile a quella dei lupi che a quella dei suini. L'accoppiamento, all'iriterno di un branco o di una infestazione, si ripete quasi costantemente, sia nell'Averno sia negli altri gironi infernali; la gestazione dura appena 4 mesi. I cuccioli, una volta nati, devono provvedere autonomamente al loro nutrimento, anche se le femmine mature tentano di proteggere le creature più giovani del gruppo dai maschi, poiché questi ultimi non si creerebbero scrupoli a fare uno spuntino, veloce anche se poco soddisfacente, con i cuccioli stessi. Pertanto, solo i cinghialetti più forti e scaltri sopravvivono al primo anno di vita. Se i cinghiali e i deodonti accudiscono i loro figli, le cinghialesse dell'Averno non hanno le caratteristiche anatomiche necessarie a questo scopo. Se i cinghialetti devono crescere forti e feroci, sta a loro andare a caccia e nutrirsi di cadaveri appena deceduti. Le energie magiche che ne derivano fanno crescere i cuccioli come se fossero latte materno per un mammifero terrestre, e senza di esse i cinghialetti si indeboliscono e vengono abbandonati, travolti o divorati dai maschi adulti.

Habitat e Società

I cinghiali, che un tempo nascevano solo nell'Averno. hanno espanso il loro territorio fino agli altri gironi dell'Inferno, pur non arrivando al Nessus, anche perché Asmodeus usa strategicamente i segugi da guerra di Nessus per custodire i suoi confini (il Principe delle Menzogne considera i cinghiali un vero flagello e non accetta che questi si aggirino a lungo nei suoi domini). Stranamente, i cinghiali in genere non se la passano bene al di fuori dell'Inferno. Pur potendo sopravvivere per un po' altrove, la loro prodigiosa attività riproduttiva risulta molto intaccata quando si trovano lontani dalle energie infernali. Le menti più sagaci della Fossa ritengono che i cinghiali abbiano bisogno delle acque paludose dell'Eridano o di quelle letargiche dello Stige per innescare il ciclo riproduttivo, anche se la presenza di alcuni cinghiali in grado di riprodursi su altri piani ha offuscato un po' questa teoria e avanzato la proposta alternativa che una formula alchemica possa replicare i principi di quelle acque in tutto il multiverso. I branchi di cinghiali sono guidati dalla femmina più grossa e feroce. Questa deve essere sufficientemente forte da intimidire le altre femmine e costringerle all'obbedienza, e da tenere in scacco i maschi, che in genere sono molto più aggressivi, seppur più piccoli. Le femmine si scontrano in continuazione per il dominio sul gruppo e le concorrenti più vecchie e deboli vengono subito sop-piantate da altre più forti e giovani. Nei rari casi in cui un maschio rivendichi il predominio su un gruppo, i suoi giorni sono inevitabilmente contati: un maschio alfa distruggerà inevitabilmente il gruppo per via della sua natura aggressiva e della sua fame irrazionale. I cinghiali dell'Averno addomesticati sono ben pochi al di fuori dell'Averno stesso, in parte perché questi cinghiali selvaggi spesso si ribellano ai loro padroni. Nel Cheliax e in altri regni mortali in cui la gente è abituata ad avere rapporti con le forze dell'Inferno, alcune anime coraggiose o temerarie allevano cinghiali dell'Averno come aiuto per liberarsi dei loro nemici politici senza lasciare alcuna traccia fisica o alcuna possibilità di resurrezione. Tra coloro che sono a conoscenza di questi allevamenti clandestini di cinghiali circolano voci secondo cui alcune di queste bestie infernali sono fuggite e hanno cominciato a riprodursi tra le terre selvagge cheliaxiane. I cacciatori più abili sono andati in cerca di tracce di queste creature per verificare le voci e magari porre fine alla minaccia posta dai cinghiali, ma non è stata trovata alcuna prova di un'infestazione. Il fatto che le vittime di queste bestie non lascino cadaveri da scoprire ha portato molti a pensare che non si potrà mai trovare alcuna prova.

Sangue dei Cinghiali dell'Averno

Il sangue fresco dei cinghiali dell'Averno sembra mantenere per un certo periodo alcune delle strane energie delle anime delle vittime. Se un cinghiale ha banchettato con i resti di una creatura senziente nell'arco dell'ultimo mese, lo si può macellare e utilizzare il sangue raccolto al posto di un sacrificio che andrebbe fatto col sangue di una creatura senziente e anche innocente, per un massimo di 1 settimana dopo la macellazione.

Carne dei Cinghiali dell'Averno

Per quanto possa apparire strano, date le varie usanze nutritive, spesso disgustose e talora anche macabre, la carne dei cinghiali dell'Averno è una prelibatezza ampiamente ricercata in tutto il Cheliax e in particolare a Egorian. I degustatori di questa carne infernale dicono che si riesce a gustare perfino l'odio che queste bestie provavano e che ciò contribuisce a rendere unico il loro sapore. Inoltre, la carne funge da leggero narcotico. Si veda la guida per le regole complete su Droghe e Dipendenze.

Tipo: ingestione; Dipendenza moderata, Tempra CD 18 Prezzo 100 mo; Effetti 1 ora; Bonus Alchemico +1 a Forza e Costituzione; Danni 1d4 danni a Saggezza.

Zanne dei Cinghiali dell'Averno

Le zanne dei cinghiali più grossi possono essere intagliate per creare Pugnali Affilati e contano come materiali grezzi del valore di 151 mo se usate per creare un Pugnale Perfetto. Occorre superare una prova di Artigianato (armi) con CD 26 e spendere 1d3 giorni di lavoro per creare un pugnale perfetto da una zanna di questo tipo.


Fonte: Avernus Razorback