CollettoreGS 4 PE: 1.200

Questo umanoide pallido e grassoccio è vestito con un mantello da viaggio unto e un cappello a tesa larga. Un sacco di iuta macchiato di sangue è appeso alle sue spalle.
Allineamento: NM
Categoria: Folletto Medio

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +2
Sensi: Trovare Bambini, Visione Crepuscolare; Percezione +11

Difesa

CA: 17, contatto 12, impreparato 15 (+2 Destrezza, +5 Naturale)
PF: 45 (7d6+21)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +7, Volontà +6
RD: 5/Ferro Freddo

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 artigli +8 (1d4+4 più Afferrare) o Ascia +7 (1d6+6/x3)
Attacchi Speciali: Sacco delle Vittime

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 14, Costituzione 16, Intelligenza 15, Saggezza 12, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +7 (+9 per Spingere, +11 per Afferrare)
DMC: 19 (21 contro Spingere)
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Inseguire, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +5, Artigianato (alchimia) +12, Artista della Fuga +12, Camuffare +13 (+17 per apparire umano), Conoscenze (locali, natura) +12, Percezione +11, Raggirare +13, Sapienza Magica +9, Utilizzare Congegni Magici +13
Linguaggi: Comune, Silvano
Modificatori Razziali: +4 Camuffare per apparire umano
Qualità Speciali: Estrazione del Grasso Corporeo

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Estrazione del Grasso Corporeo (Sop)

Un collettore può usare il grasso di creature Umanoidi intelligenti per creare Pozioni di Guarigione Infernale e Pozioni dell' Aspetto Giovanile come se avesse il talento Mescere Pozioni. Le pozioni sono create al 3° livello dell'incantatore, e il grasso di una creatura umanoide di qualsiasi taglia è sufficiente per creare una pozione. Creare una pozione richiede 2 ore, e il collettore deve strappare la carne della vittima con i suoi artigli, mettere il grasso in un calderone posto su un fuoco vivo, e aggiungere altri ingredienti a disposizione. Un collettore può portare solo quattro pozioni create in questo modo con sé, anche se sono state prodotte da un altro collettore, ma può vendere o dar via un numero illimitato di pozioni. Bere consapevolmente una di queste pozioni è un atto malvagio.

Sacco delle Vittime (Sop)

Come Azione Veloce, se il collettore inizia il suo turno con una creatura di taglia Piccola o inferiore Afferrata nei suoi artigli, può infilare la vittima nel suo sacco senza provocare Attacchi di Opportunità. Un collettore può infilare una creatura di taglia Media afferrata nel sacco, ma fare ciò richiede un'Azione Standard e provoca Attacchi di Opportunità. Una creatura nel sacco può provare a liberarsi tagliandone la tela con una qualsiasi arma leggera tagliente o perforante. Il sacco ha CA 12 e 15 Punti Ferita. Se una creatura fugge tagliando il sacco o il sacco è danneggiato a sufficienza per permettere a una vittima di fuggire, il collettore non può usare la capacità sacco delle vittime finché non spende 1 ora per ricucirlo. Il sacco ha altre qualità speciali mentre è in possesso del collettore. Il peso delle creature nel sacco non conta per il calcolo della capacità di trasporto del collettore, e il collettore può infilare nel sacco contemporaneamente fino a due creature di taglia Piccola o una Media. Se questo sacco è utilizzato da qualsiasi altra creatura che non sia il collettore proprietario viene considerato come un normale sacco. Se il sacco di collettore viene perduto o è distrutto, la creatura può crearne uno nuovo, avendo a disposizione i materiali giusti, in una settimana di lavoro.

Trovare Bambini (Str)

Un collettore ha la capacità Fiuto, ma sono nei riguardi dei bambini umanoidi. Può quindi, ad esempio, fiutare il nascondiglio di un bambino umano, ma non i genitori del bambino.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi urbano
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-5)
Tesoro: Standard (Pozione di Guarigione Infernale, Pozione dell' Aspetto Giovanile, Acciarino e Pietra Focaia, Ago da Cucito, Calderone, Sacco, altro tesoro)

Descrizione

Alcuni mostri divorano gli umani, mentre altri li torturano per puro divertimento sadistico, ma poche creature sono così perverse da assassinare gli umani e venderne i resti trasformati ai familiari inconsapevoli delle loro vittime. Questi esseri spregevoli prendono il nome di collettori, folletti caduti che si sono specializzati nel rapire gli umanoidi e asportarne il grasso corporeo per produrre pozioni. I collettori si travestono da marcanti itineranti e da speziali, vendendo spesso il prodotto dei loro crudeli omicidi alle stesse comunità a cui hanno sottratto le loro vittime. Un normale collettore è alto circa 1,70 metri e pesa intorno ai 140 chilogrammi.

Ecologia

I collettori sono creature erranti che viaggiano da città a città per commerciare la loro disgustosa mercanzia. Preferiscono spostarsi su strade meno trafficate o su sentieri che attraversano le lande disabitate, perché prediligono viaggiare da soli; sono predatori che non organizzano i loro crimini ma colgono l'occasione, e raramente preparano imboscate o mettono in atto piani complessi per uccidere le loro prede. Semplicemente rapiscono una persona e si spostano in un luogo più nascosto per trucidarla e raccoglierne il grasso. I bambini però sono un'eccezione a questa regola. I collettori infatti apprezzano particolarmente il grasso dei bambini, e ricorrono a tutta una serie di trucchi e minacce per attirarli lontano dalla sicurezza delle loro case e delle loro famiglie. Quando un gruppo di bambini sta viaggiando con solo uno o due adulti, i collettori si divertono ad attaccare il gruppo e ad allontanare i bambini più deboli dai loro protettori; una volta che i piccoli si sono separati, è molto più semplice rapirli e portarli nelle loro tane. Nonostante siano decisamente più forti e robusti di un umano medio, i collettori sono creature codarde, quindi preferiscono evitare di combattere creature armate ed esitano ad attaccare quando sono superati in numero dagli avversari. Molti affermano che i collettori divorano il grasso strappato alle loro vittime per nutrirsi, e in molte culture sono conosciuti come "divora-grasso" o "ladri-di-grasso". Tuttavia questa voce è infondata, e deriva dall'aspetto dei collettori, con la loro carnagione untuosa e i cuscini adiposi cadenti. In realtà, il grasso è la parte di una creatura che il collettore non mangia mai, utilizzandolo invece come ingrediente per le terribili pozioni che cerca di propinare ai clienti inconsapevoli. Quello che rimane del cadavere, ovvero muscoli, ossa, organi e altri resti, vengono divorati dal collettore con rapidità sorprendere per far sparire qualsiasi prova del crimine compiuto. Non è chiaro se i collettori siano capaci di riprodursi, o come vengano generati nuovi collettori. Alcuni studiosi sostengono che i collettori sono il frutto di un'unione innaturale tra le razze dei folletti, o tra i folletti e alcuni Esterni malvagi. Alcuni credono che un nuovo collettore si animi quando energie malvagie permangono la riserva di grasso di un collettore prima che questa sia trasformata in pozioni, altri affermano che i collettori si generino spontaneamente come rappresentazione materiale della volontà della società di divorare sé stessa, come quando i ricchi e i potenti si arricchiscono ai danni dei poveri e dei deboli.

Habitat e Società

I collettori sono capaci di camuffarsi da umani e usano questa capacità per trascorre lunghi periodi all'interno delle comunità umane; qui vendono le pozioni che hanno ricavato dal grasso delle loro vittime. Il denaro che ricavano da questa attività è meno importante del perverso piacere che provano quando rivelano ai loro clienti sconvolti la natura della loro mercanzia. Naturalmente, il disgusto dei clienti non dura molto, dato che chi viene a conoscenza del terribile segreto del collettore finisce di lì a breve nel sacco della creatura. Se teme che il suo segreto si diffonda tra la popolazione o che il pubblico diventi sospettoso delle sue attività, un collettore fugge immediatamente. Non sono pochi i casi in cui dei negozi sono stati trovati abbandonati in fretta e successivamente le autorità competenti hanno scoperto con orrore la vera natura dello strano essere che un tempo viveva e commetteva terribili crimini tra la cittadinanza. Sebbene i collettori si divertano principalmente a terrorizzare i clienti, non disdegnano neppure il profitto che ricavano dalla loro attività, anzi i collettori sono piuttosto prodighi con i loro averi, e sfruttano la loro capacità di passare per umani per permettersi tutti i piaceri della carne acquisibili nelle città della razza che li ospita. La tendenza dei collettori all'ingordigia li porta spesso a contatto con i cultisti di Urgathoa, e le alleanze tra collettori e i seguaci della Pallida Principessa sono particolarmente vantaggiose per entrambe le parti. I collettori forniscono pozioni e attività d'indagine a prezzi scontati e in cambio si uniscono ai cultisti per compiere oscure celebrazioni e rituali. Queste alleanze portano anche degli altri vantaggi: chi è afflitto da malattie talvolta rivolge suppliche a Urgathoa in cerca di cure, e i collettori sono ben felici di rispondere a queste preghiere, dietro un certo compenso. Approfittano quindi di queste occasioni per offrire Pozioni di Guarigione Infernale e Pozioni dell' Aspetto Giovanile spacciandole per cure; molte vittime capiscono subito l'inganno, ma alcuni dei più disperati preferiscono credere alle bugie dei collettori. Questi sfortunati sono anche disposti ad assecondare le richieste dei collettori, tanto da spingersi a consegnare le persone amate o bambini come vittime ai folletti, spesso uccidendoli personalmente su richiesta della creatura. Altre volte, i collettori richiedono informazioni sulle famiglie dei loro clienti, e talora usano ciò che hanno scoperto per compiere efferati omicidi.


Fonte: Bagman