DeformeGS 8 PE: 4.800

Questa folle, distorta, massa umanoide di arti e denti digrignanti, si dibatte e ulula, fin troppo entusiasta di poter scatenare scompiglio.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +10
Aura: Campo Deformante (9 m)

Difesa

CA: 21, contatto 14, impreparato 17 (+4 Destrezza, +7 Naturale)
PF: 105 (10d10+50)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +9, Volontà +9
RI: 19
Immunità: Effetti di influenza mentale, effetti di metamorfosi, Pietrificazione
Resistenze: Elettricità 10
Capacità Difensive: Alienazione, Amorfo, Sfocatura

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 4 artigli +16 (1d4+6/19-20)
Attacchi Speciali: Deformazione della Carne
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +10

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 19, Costituzione 20, Intelligenza 12, Saggezza 5, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +16
DMC: 30 (34 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Critico Migliorato (artigli), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +17, Conoscenze (piani) +14, Furtività +23, Nuotare +19, Percezione +10, Scalare +19, Utilizzare Congegni Magici +15
Linguaggi: Abissale

Capacità Speciali

Alienazione (Str)

La mente di un deforme è totalmente sconnessa, un caotico vortice di follia. La creatura utilizza il suo modificatore di Carisma ai Tiri Salvezza su Volontà, al posto del suo modificatore di Saggezza, ed è immune agli effetti di influenza mentale. Qualsiasi tentativo di contattare telepaticamente un deforme (compreso utilizzare incantesimi come Individuazione dei Pensieri) produce una reazione di riflesso, che infligge 1d4 danni a Carisma a chi ha tentato il contatto. Superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 17 nega questo effetto. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Campo Deformante (Sop)

Un deforme emana un campo di energia entropica mentale e fisica entro un raggio di 9 metri, che distorce e deforma le menti e i corpi di tutte le altre creature viventi. Le creature che iniziano il loro turno dentro un campo deformante devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 17. Il fallimento indica che la creatura rimane Confusa per 1 round e subisce una mutazione casuale tra quelle indicate nella tabella sottostante. Queste mutazioni si manifestano rapidamente e dolorosamente, facendo rimanere la vittima Inferma per 1 round e facendole guadagnare una mutazione, scelta a caso dalla tabella seguente, per 1 round. Quando una creatura supera il suo tiro salvezza contro un campo deformante, diventa immune agli effetti del campo deformante di quel deforme per 24 ore. Questo è un effetto di metamorfosi. La CD dei tiro salvezza è basata su Carisma.

Campo deformante
d8 Risultato
1 Piede equino: Uno dei piedi del personaggio diventa gravemente deformato. La sua velocità viene ridotta di 3 metri.
2 Cataratte: Gli occhi del personaggio vengono ricoperti dalle cataratte, facendolo diventare Cieco.
3 Corna Demoniache: Molte corna ossee spuntano dal cranio del PG. È necessario superare un TS su Riflessi con CD 17 altrimenti qualsiasi copricapo o fascia indossata diventa rotto.
4 Mossa Priva di Ossa: Il personaggio cade a terra Prono e il suo movimento viene ridotto a 0 metri. Deve superare un TS su Tempra con CD 17 per evitare di rimanere Stordito per 1 round.
5 Mani Deformi: Le mani del personaggio si torcono e si deformano. Lascia cadere tutti gli oggetti impugnati e gli Anelli indossati, e non può utilizzare le mani per effettuare attacchi o lanciare Incantesimi per 1 round.
6 Volto Deforme: Il volto del personaggio si deforma in una orrenda parodia. Non è in grado di parlare o lanciare incantesimi con componenti verbali.
7 Malnutrito: Il personaggio diventa di una magrezza scheletrica. Tutti gli oggetti indossati (a parte gli stivali e quelli indossati sulla testa e sulla fronte) scivolano via dal suo corpo, e questi deve superare un TS su Tempra con CD 17 per non rimanere Intralciato dal proprio equipaggiamento. Quando ritorna alla sua forma normale, 1 round più tardi, gli oggetti caduti restano sul terreno nel quadretto da lui occupato.
8 Obesità: Il personaggio diventa mostruosamente obeso. La velocità di movimento sul terreno è ridotta a 1,5 metri. Inoltre, se non supera un TS su Riflessi con CD 17, tutti gli oggetti equipaggiati negli slot armatura, cintura, collo, corpo, polsi, spalle e torace guadagnano la condizione rotto.

Deformazione della Carne (Sop)

Il corpo di un deforme è continuamente soggetto a cambiamenti e mutazioni, mentre le energie dell'Abisso lo attraversano, riplasmandolo e ricostruendolo con minimi ma inquietanti cambiamenti. Quando un deforme entra in combattimento, queste energie sempre crescenti iniziano ad alterare in modo sottile le sue statistiche. All'inizio del turno di un deforme, tirare e verificare il risultato sulla tabella sottostante, per vedere quale effetto addizionale la sua deformazione della carne ha su di lui nel corso di quello specifico round. Tutte le mutazioni seguenti durano 1 round, tranne dove indicato diversamente.

Deformazione della Carne
d8 Risultato
1 Infusione del Caos: II corpo del deforme si increspa e muta rapidamente mentre cresce assorbendo dita, propaggini, occhi ciechi, bocche sdentate, tumori e altri organi per lo più inutili, presenti sul suo corpo. Il deforme guadagna RD 10/legale.
2 Muscolatura Potenziata: Il deforme diventa molto più muscoloso. Guadagna Bonus di Potenziamento +2 ai Tiri per Colpire in mischia, al danno delle armi da mischia, alle prove di BMC, a quelle basate su Forza, e al suo BMC.
3 Agile e Slanciato: Il deforme diventa agile e slanciato, con gambe più lunghe e articolazioni aggiuntive ai suoi arti. Guadagna Bonus di Schivare +2 alla sua CA, Bonus di Potenziamento +2 ai Tiri Salvezza su Riflessi, e la sua velocità aumenta di 3 metri.
4 Scaglie Prismatiche: Scaglie variopinte rivestono le carni del deforme, che guadagna Resistenza ad Acido 10, Freddo 10 e Fuoco 10.
5 Artigli Taglienti: Gli artigli del deforme sviluppano degli artigli supplementari ancora più taglienti. Il suo attacco con gli artigli guadagna 1d6 danni da Sanguinamento.
6 Molti Occhi: Il deforme sviluppa occhi e altri organi sensoriali aggiuntivi. Guadagna bonus +8 alle prove di Percezione e ottiene Visione a 360°.
7 Metabolismo Accelerato: Il deforme perde i suoi artigli e le sue zanne, per svilupparne immediatamente di nuovi, le sue ferite guariscono e i suoi colori diventano più brillanti. Guadagna Bonus di Potenziamento +2 ai Tiri Salvezza su Tempra e guarisce immediatamente 3d8+10 danni (se è completamente sano, li guadagna come Punti Ferita Temporanei che durano 1 ora o finché non vengono esauriti).
8 Piastre Corazzate: Il deforme sviluppa una pelle spessa e scure placche ossee, che gli concedono RD 5/-, inoltre la sua Armatura Naturale aumenta di +4.

Evocazione Instabile (Mag)

Un deforme è in grado di lacerare le barriere tra i mondi, per Evocare creature che lo aiutino in combattimento, ma ha scarso controllo su quale tipo di mostri o Demoni risponda alla sua evocazione. Quando un deforme utilizza la sua evocazione instabile, c'è una probabilità del 50% che una creatura (o un gruppo di creature) giunga in suo aiuto. Le creature evocate in questo modo sono immuni al Campo Deformante creato da quel particolare deforme. Per determinare la natura dell'aiuto evocato occorre tirare e confrontare il risultato con la tabella sottostante. Questo è un effetto di incantesimo di 5° livello.

Evocazione Instabile
d8 Risultato
1 1d4+1 Mephit (determinare casualmente il tipo)
2 1d4+1 Elementali Medi (determinare casualmente il tipo)
3 1d3 Salamandre
4 1d3 Elementali Grandi (determinare casualmente il tipo)
5 1d3 Babau
6 1 Demone Ombra
7 1 Succube
8 1 deforme

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o folla (3-14)
Tesoro: Standard

Descrizione

I Demoni si formano dall'interazione tra le anime dei peccatori umani e la fecondità dell'Abisso stesso, ma questo non è l'unico modo in cui il piano demoniaco crea la vita. In alcune parti di questo regno blasfemo, le anime non contaminate dal peccato e persino umanoidi viventi possono essere sopraffatti e trasformati in creature simili a demoni. Le energie che corrompono e deformano questi umanoidi sono talmente potenti che la forza caotica continua a emanare da queste creazioni, continuando a influenzare le carni di queste creature, distorcendole e mutandole per l'eternità in un'interminabile agonia. Queste sventurate vittime sono state trasformate in deformi.

Non esistono due deformi identici, sebbene condividano tutti una serie di tratti comuni. Hanno sempre un aspetto come se da due a quattro umanoidi demoniaci fossero stati fusi in modo maldestro in un'unica mostruosità di dimensioni umane. Sebbene possano avere molti arti, quattro di questi presentano degli artigli molto affilati. Quando un deforme entra in combattimento, l'eccitazione per l'imminente spargimento di sangue (sia di quello della vittima che del proprio) causa la mutazione e il cambiamento delle energie entropiche contenute nel suo corpo. Un combattimento contro un deforme è un'esperienza straziante, non solo perché i suoi tratti fisici continuano a mutare, ma perché queste mutazioni influenzano e incapacitano chi si trova nelle vicinanze in modi devastanti. Dato che utilizzare un deforme in combattimento richiede numorosi tiri di dado aggiuntivi per la gestione dell'incontro, quando si usano più deformi in uno scontro, potrebbe rivelarsi utile "sincronizzare" le loro capacità Campo Deformante e Deformazione della Carne, in modo che a ogni round tutti esibiscano lo stesso tratto e tutti i loro campi deformanti abbiano il medesimo effetto. Un deforme è alto 2,1 metri e pesa 175 kg.


Fonte: Warped One